Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Játékosok és gamifikáció - Interjú Fromann Richárddal

  • Dátum | 2015.05.19 08:01
  • Szerző | Freelancer
  • Csoport | JÁTÉK

Bár hazánkban is napról napra egyre többet és többen játszanak videojátékokat, bántóan sok sztereotípia él még a szórakozás ezen módját választókkal szemben. Szerencsére azonban már nálunk is akadnak olyanok, akik tudományos szempontok alapján foglalkoznak a játékokkal és a felhasználókkal. A JátékosLét Kutatóközpont az első és egyetlen olyan magyar kutatóközpont, aminek a gamifikáció a fő profilja. A Kutatóközpont elsődleges célja, hogy - a játék(osítás) előnyeit és gyakorlati hasznát kutatva - különböző gamifikációs megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltasson.

Interjúnkban a szervezet vezetőjét Fromann Richárdot faggattuk ki a Kutatóközpont eddigi eredményeiről és felméréseiről, valamint pár egyéb, a játékosokat érintő témáról.

Mind az iPon olvasóinak, mind pedig a szerkesztőség tagjainak nevében köszönöm, hogy időt szán az interjúra. Kérem, mondjon egy pár szót magáról! Mivel foglalkozik, amikor épp nem a hazai játékosokat elemzi, és hogy rögtön a közepébe vágjunk, milyen játékokat szeret?

Mindenekelőtt üdvözlöm az iPon olvasóit, és köszönöm a megkeresést a szerkesztőség részéről! Magamról röviden csak annyit mondanék, hogy gyermekkorom óta megszállottan foglalkoztat az a sorskérdés, hogy valójában mi mozgatja az embert, miért érdemes élni, melyek az igazán fontos és értékes dolgok az életben? Ezért is lettem kutató, pedagógus és nem utolsósorban képzőművész. Bár fiatal korom óta mindig is meghatározó volt számomra a játék, de valójában a játékosságot „belülről” műveltem. A világszemléletemben kiemelten fontos a játék igazi lényege: a „szabadsági fok”, az ismeretlen jövő kínálta lehetőségek játékos tárháza. Valójában a játék az én életemben egy látásmód, egy filozófia, amely jobbá teheti az életünket. A játékok mindig is izgalmasak voltak számomra, amelyekben a felfedezés élménye, a kiszámíthatatlanság pozitív feszültsége igazán érezhető volt. Legyen ez offline/fizikai vagy online/virtuális játék – a játékélmény számomra univerzális, és semmilyen platformhoz nem köthető. Kedvenceim között ott vannak a legegyszerűbb és legrégibb dobókocka-játékok, de akár a legújabb, 3D multiplayer online játékok is leköthetik a figyelmemet.


Honnan jött a felmérés és a kutatóközpont ötlete? Miért érezte úgy, hogy fontos tudni, kik a magyar játékosok?

Amikor 2010-ben beadtam a jelentkezésemet az ELTE Szociológia Doktori Iskolába, és egyben elkezdtem megírni a doktori kutatásom első terveit, tudtam, hogy egyedül nagyon kevés leszek ehhez a grandiózus témához, és keresnem kell hasonló érdeklődésű és elszántságú kutatókat és szakembereket. Eleinte csak informális találkozókon, néhány korsó sör mellett beszélgettünk a témáról ambiciózus játékkutatókkal, akikkel mindig úgy zártuk le a beszélgetéseinket, hogy „majd egyszer valamit létre kellene hozni”. Idővel berobbant a „gamification” kifejezés a köztudatba, ami egyértelműen orientálta a kutatási céljaimat, így immár nem a játékosokat érintő negatív sztereotípiák elleni fárasztó küzdelem volt a fókuszban, hanem a játékok és játékos mechanizmusok értékei és alkalmazási lehetőségei. Évről évre egyre jobban bővültek a kapcsolataim, nemcsak a kutatásomba bevont játékos közösségek, hanem a gamifikáció iránt érdeklődő kutatók körében is. Aztán 2013 őszén rácsaptam az asztalra, és azt mondtam, hogy „egy életem, egy halálom – belevágok”, és jogilag is megalapítottam a JátékosLét Kutatóközpontot. Úgy éreztem, hogy ezzel úgymond „jó időben, jó helyen” vagyok, és minden adott ahhoz, hogy a magyarországi játékos közösségek világát és értékeit úgy felmérjem, hogy azzal egy biztos alap szülessen a hazai játékosítás kutatásában és fejlesztésében.


Miért pont az MMORPG-felhasználók szokásai érdekelték önt, és a kutatást végző szakembereket? Tervezik esetleg kiterjeszteni a kutatást a többi játékosra is?

Bár eredetileg valóban csupán a sokszereplős online szerepjátékosok (MMORPG) világát kívántam elemezni, de az elmúlt évek alatt megtapasztaltam, hogy a világ olyan mértékben változik, és mozdul el minden a játékosság felé, hogy érdemes nyitni, és egyben a digitális játékkultúra összes képviselőjét bevonni ebbe a széles körű, longitudinális kutatásba.


Amúgy anno azért fókuszáltam elsősorban az MMORPG világára a többi játék közül, mert a „fejben” lejátszódó virtualitás ezen a területen a leggazdagabb, mivel itt nem csak az adott világ, az adott játékkörnyezet virtuális, hanem az általam irányított karakterek kiválasztásában és használatában is nagyobb a mozgástér a különböző variációk, élethelyzetek kipróbálásában. A szerepjáték mellett az MMORPG-k világában különösen fontos az adott közösség megfelelő működése is, így ez a csoportdinamika és a virtuális közösségi lét kutatásának is egyik nagy kincsesbányája.

Jelenleg a JátékosLét Kutatás kiterjed minden típusú digitális játék felhasználójára, de a fókuszban továbbra is a sokszereplős online szerepjátékosok vannak.


Nyilván nem egyszerű kérés egy több mint tizenkétezer válaszadó részvételével készült felmérést összegezni, de megtenné, hogy megosztja velünk a fontosabb, vagy érdekesebb adatokat? Ki az „átlagos magyar MMORPG játékos” és milyen szokásai vannak? Miért, és mennyit játszik? Milyen egyéb hobbijai vannak? A hobbit tényleg a fiatalok uralják, vagy már az idősebb generációk is játszanak?

A 2011 februárjában indított, sokszereplős online játékosokat vizsgáló „JátékosLét” elnevezésű kutatásom arra a kérdésre keresi a választ, hogy a sokszereplős online (szerep)játékoknak milyen hatása lehet a játékosokra, a játékosok személyiségére és emberi kapcsolataira. A kutatás legizgalmasabb kérdése azonban az, hogy a különböző játékok milyen motivációkat aktiválnak, és milyen képességeket, kompetenciákat fejleszt(het)nek. Végső soron a JátékosLét-kutatás lényege az ún. „gamification” jelenségének vizsgálata, vagyis a játékok és a játékos mechanizmusok beépítése a hétköznapokba, az oktatásba és a munkafolyamatokba; mindezt az online és offline játékosok bevonásával. Az 5. éve tartó kutatásban eddig több mint 25.000 játékos vett részt. A kutatásba bekapcsolódott játékosok a jelentősebb, interneten elérhető, magyarországi játékos közösségek köreiből kerültek be a felmérésbe, akik egy online kérdőíves felületen keresztül szolgáltattak adatokat. Bár a játékosok körében történő mintavétel minden egyes évben több ezres nagyságú volt, mégsem mondható – klasszikus értelemben ‒ reprezentatívnak az online adatfelvétel.

A következőkben néhány fontosabb és érdekesebb információ kerül bemutatásra a legfrissebb felmérésnek számító, 2014. évi online kérdőív eredményeiből.

A 2014. évi online játékosokra vonatkozó kérdőívet összesen 7.893 játékos töltötte ki, a minta 80,7%-a férfi és 19,3%-a nő, a játékosok átlagos életkora pedig 27,2 év. Azonban ha nemi szempontból nézzük az átlagéletkort, akkor jelentős eltérést tapasztalhatunk, amely alapján egyértelműen kijelenthetjük, hogy a női játékosok jóval idősebbek (38,5 év), mint a férfi játékosok (24,5 év). A kutatás eredményeiből jól látszódik, hogy a játékosok többsége (54,6%) – nagy valószínűséggel a korukból adódóan ‒ még otthon él a szüleivel, nagyszüleivel, testvéreivel, és csupán 16,5%-uk házasodott meg. Ugyanakkor a válaszadók harmada (30,4%) él párkapcsolatban, élettársi vagy házastársi viszonyban. A legjellemzőbb állapot az, hogy a játékosok tanulnak (34,7%), de a dolgozó játékosok körében leginkább az „irodai, adminisztratív dolgozó, egyéb szellemi” munkakörben dolgoznak (13,7%). Ezután következnek a „beosztott értelmiségi” (10,2%) és a szakmunkás státuszú (10,1%) játékosok. A 7 893 játékos 8,1%-a jelezte, hogy munkanélküli.

A kérdőívet kitöltő sokszereplős online játékosok többsége átlagosan napi 2–3 órát játszik online játékkal. A játékosok szerint az általuk játszott online közösségi játékok leginkább a reflexüket, a reakcióidejüket, a logikai, kombinációs és taktikai érzéküket, a gyors döntések meghozatalára képes stratégiai gondolkodásukat, a szociális és kooperációs érzékenységüket, a kommunikációs és a problémamegoldó képességüket fejlesztették, de sokan számoltak be arról is, hogy az idegen nyelv (elsősorban az angol nyelv) elsajátításában és fejlesztésében is sokat segítettek az online játékok.

Az online játékokon kívül szabadidős tevékenységnek kimagaslóan az olvasást nevezték meg leggyakrabban, de nagyon jelentős még a sportolás is, ezen belül főleg a kerékpározás. Ezen túl sokan a filmnézést, a kirándulást és a barátokkal való kikapcsolódást írták még.
A játékosok kapcsolati dimenzióját vizsgálva elmondható, hogy itt sem történt érdemi változás a 2011. évi válaszokhoz képest. A játékosok többségének ugyanis továbbra is 2–3 olyan valós, „IRL (In real life)/offline” barátja van, akivel a legbelsőbb titkait is megosztja, és a virtuális világban ‒ akivel még nem találkozott személyesen – ebből legfeljebb csak egy „online” barátja van. 

JátékosLét kutatássorozat összes eddigi eredményét a Játékoslét.hu portálon találhatjuk.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 4.
    2015. 05. 21. 09:07
    Hat nalunk a kozossegek mindig talalkoztak ha nem is egyszerre de mindenki tlalkozott vkivel a "virtualis vilagbol"... Sztem ez a fugosseg inkabb ott alakul ki ha vki nagyon megakar felelni annak a kozegnek akikkel jatszik...pl betegesen elkezd farmolni egy itemet

    nezve az atlag korosztalyokat azert en kicsit maskepp latom a kepet es mondjuk ha kivesszuk a sok bongeszos jatekot ugyis megneznem en ezeket az atlag korosztalyoikat biztos h kicsit fiatalabb lenne az atlag... Aki most 30 fele nyomja az eveket az regen nem volt fuggo mert nem voltak ilyen elvarasok a jatekokon belul mint most. Aki most szeretne vmelyik jatekban felmutathato eredmenyt lerakni annak nagyon kemenyen ala kell rendelni az eletet mert napi 1-2 ora jatek utan sose lesz "profi" az ember....es h miert akarnak profin jatszani az emberek? A rohadt sok penz miatt amit azert kapsz ha jatszol es gyozol...
  • 3.
    2015. 05. 19. 17:17
    Alapvetően pozitív dolog a játék, de nagyon sokan csak pótszerként használják ezeket a játékokat, ez az MMO-knál különösen igaz. Én is ragadtam már le CS-nél és 1-2 MMO-nál, mert lehet beszélgetni, hangulata van, meg tellik vele az idő, de a valóságban meg semmit nem adnak hosszú távon.
    Egyébként elcsodálkoztam 1-2 dolgon. Például ez a fél éven belül a játékosok találkoznak egymással dolog, hát nem tudom... talán 1-2 nagyobb közösségnél (pl. erős guildeknél) szerveznek nagy ritkán valami találkozót, de nem hiszem, hogy ez annyira jellemző lenne.
    A másik meg az átlagéletkor és az óraszám, ami érdekes számomra.

    Megnéztem a teszt 1-2 grafikonját, és ott az áll, hogy legnépszerűbb játék: Farmerama 40%, össz. böngészős játékok ~50%. Írja is az interjú, hogy ez nem akar teljesen reprezentatív eredmény lenni, de azért van különbség a böngészős és a normál játékokkal játszók közt (persze mindkét kategóriában vannak HC-k). Gondolom az eredményeket is befolyásolta ez, úgyhogy jobban meg lehetett volna említeni ezt a cikkben.
  • 2.
    2015. 05. 19. 16:15
    Én nem látom ennyire sarkosnak. Túlzott mennyiségben minden káros, még az oxigén is, így szerintem teljesen reális olyan keretek között vizsgálni az ilyen-olyan befolyásokat, amik átlagos időtartamú játékidő mellett jelentkeznek (ha jelentkeznek).
  • 1.
    2015. 05. 19. 16:08
    A Játékolslét munkája hiánypótló, viszont a cikk alapján érzek némi elfogultságot. Azt értem, hogy a pozitív, akár a gyakorlatba átültethető eredményeket keresik, és ezért természetes, hogy ilyeneket találnak, de ez az egyoldalú eredményközlés kicsit hiteltelenné teszi az egészet. Amolyan hurráoptimizust érzek, ami lényegében ugyanaz, mint a videójátékokat a sátán legójának kikiáltók propagandája, csak az előjel más.

    Egyik sem lesz önmagában hiteles.

    Mert mi van pl. egy napi 2-3 órát játszó fiatal testtömegindexével, vajon a "függő kocka" is 12 perc alatt futja a Coopert? (tudom, igen, vicc) Fordulnak-e a játékosok a drogok felé? Melyek felé? Mennyit betegeskedik egy játékos? (pl. GTA V megjelenés idején?) Egy játékos szülőpár gyerekei milyenek? Megannyi kérdés, nem feltétlen pozitív eredménnyel.

    Lehet, hogy csak ez az interjú koncentrál a pozitív hatásokra - de nem kellene itt sem átesni a ló túloldalára. Azon már túl van talán a gamer és a többségi társadalom is, hogy csak szélsőségekben lehessen erről az iparról és a fogyasztóiról beszélni.