Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Halo 5: Guardians többjátékos bétateszt

  • Dátum | 2014.12.30 08:01
  • Szerző | InGen
  • Csoport | JÁTÉK

Rendkívül nagy a nyomás a Halo-játékok fejlesztéséért felelős 343 Industries vállain. A Halo 4 a legtöbb rajongó szerint válságba sodorta a sorozat többjátékos módját, és több ponton felrúgta azokat az alapvetéseket, amik miatt eleve népszerű lett a Halo. Hogy pontosan megértsük, milyen elvárásoknak és miért kell megfelelnie a Halo 5-nek, muszáj kicsit visszatekintenünk a múltba, és elkülönítenünk három alaptípust a többjátékos FPS-ek között, és megnézni, hogy a Halo-játékok hogyan illeszkednek ezekbe - kezdve az alapnak számító aréna-stílussal.

Ha valaki a Halo-féle többjátékos módról beszél, akkor a klasszikus aréna-stílusú többjátékos élményt emlegeti. A Bungie ezt követte a Halo első három részében, persze kisebb-nagyobb fejlesztésekkel az egyes epizódok között. A műfaj alapvető elemei olyan legendás játékoktól erednek, mint a Quake 3, vagy az Unreal Tournament. A lényeg, hogy minden játékos pontosan ugyanolyan (játékmechanikai szempontból) karakterrel és egyforma fegyverekkel kezd, a pályán pedig elszórtan találhat további, jellemzően jóval erősebb gyilkoló eszközöket és power-upokat, a győzelem pedig csak a játékos képességein múlik.


Míg a Halo többjátékos módjának ötletadója minden bizonnyal a Quake vagy az Unreal Tournament volt, azt nem mondhatjuk, hogy sima másolatról lenne szó. Ezek ugyanis jellemzően a rendkívül gyors tempójukról voltak híresek, míg a Halo éppenséggel viszonylag lassú - és itt most nem csak a mozgás sebességéről, hanem a TTK-ról is beszélek (time to kill - mennyi idő megölni az ellenfelet). A Halo tehát tulajdonképpen egy saját alműfajt képviselt az aréna-shootereken belül, ahol ugyanúgy fontos volt a pálya kontroll alatt tartása, az erős fegyverek megszerzése, és a játékos képességei, de a Bungie okosan ismerte fel, hogy a lassabb TTK és a lassabb mozgás sokkal előnyösebb egy konzolos FPS-nél.

Ez azt eredményezte, hogy a Halo többjátékos módjába egyszerűbb volt belevágni, ugyanakkor sokáig tartott igazán kiismerni mind a pályákat, mind a játékmechanizmus különlegességeit. A Bungie pedig mindig is elsőrangú pályákat tervezett: a power weaponökért folyamatosan ment a harc, és azokat úgy szórták szét a térképeken, hogy a játékosok folyamatosan mozogjanak, kihasználják az összes területet, és állandó összetűzések legyenek mindenfelé. A Halo támaszkodott a játékos képességeire, sok dolgot elvárt tőlünk: meg kellett jegyezni a fegyverek spawn pontjait, és el kellett sajátítani a különböző fegyverek kezelését, illetve a közelharci ütés - fegyverek - gránátok szentháromságát. Aki rendszeresen játszott például a Halo 2 multiplayerével annak idején, a mai napig meg tudja mondani, hogy melyik pályán hol terem a sniper, vagy a rakétavető.


Amiért manapság kevesebben használják ezt a fajta aréna-shooter stílust, az egész egyszerűen a teljes AAA-kategóriás játékfejlesztés elbutulására vezethető vissza. A térképen nincsenek jelezve a power weaponök, nem tudjuk, mikor teremnek újra, és így az újoncok számára tulajdonképpen nem tiszta, hogy mi is a játék célja, így aki ma találkozik először például a Halo 2-vel, az nem egészen érti, hogy mi ebben a különleges, és mit is kéne tennie ahhoz, hogy jobb legyen, mint a többiek. A Halo 2 és Halo 3 ugyan tett lépéseket afelé, hogy próbája megtanítani az alapvető dolgokat, sőt, még különválasztották a profiknak és a casualoknak, vagy kezdőknek ajánlott playlisteket is.

De a Halo ebben sosem volt igazán jó. Sokkal hatásosabban kellett volna elmagyaráznia az alapokat, hogy aztán a játékosok ezeket ismerve már maguktól jöhessenek rá a játékmechanizmusok mélységeire. Érdemes megnézni például napjaink legnépszerűbb multiplayer játékát, a League of Legendst: eszméletlen mélységekkel rendelkezik, mégis a tutorial sikeresen ismerteti az alapokat, és állítja fel a játékosok fejében a legfontosabb alappilléreket. Sajnos a Halo 4 éppen az ellentétes irányba mozdult: jóval kevesebbet várt el a játékostól, mint a korábbi részek, mégis sokat próbált tanítani, ráadásul összerakta a profikat a kezdőkkel, ami végül ahhoz vezetett, hogy mindkét csoport rekord idő alatt unta meg a játékot.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 7.
    2015. 01. 28. 19:00
    Nekem nem kell ikszboksz,elég egy emulátor.
  • 6.
    2015. 01. 16. 18:50
    A Halo sorozat az egyetlen ami rá tudna venni XBOX vételére.
  • 5.
    2015. 01. 03. 10:43
    "Összességében be kell vallanom, multiplayert tekintve legutoljára a Titanfallal szórakoztam ilyen jól idén"

    Rémlik valami... Ez az a játék, ami megjelenés után két hónappal úgy állt bele a földbe, hogy attól koldult?
  • 4.
    2015. 01. 02. 20:14
    One_on ronda, a tetriszemen szebb a grafika,! Szar quake mód az egész...
  • 3.
    2015. 01. 02. 15:25
    én csak azt nem tudom felfogni, hogy miért nem csinálnak már ezekhez a telibevert konzolokhoz végre FPS controllert? Valami oka csak van, hogy újra és újra kihagyják a ziccert, hogy a casual vérpistikéknél épp csak egy hangyányival igényesebb tömegeket is elérjék... kíváncsi lennék mi az.
  • 2.
    2014. 12. 30. 22:08
    Telitalálat a cikk! Minden téren!

    Mondjuk én úgy oldanám meg, hogy csinálják csak a bullshit perkes, killstreakes butaságokat meg amit akarnak. Csak legyen mellé valami classic mód, ahol a régimódi stílusba lehet játszani. Amennyien megfogják venni a játékot, kétlem hogy ne bírna el +1 módot a multi.
  • 1.
    2014. 12. 30. 11:44
    Technikai oldal még egy dolog, de ezek után én a CoD-ot nem fogom szídni, hogy nem elég változatos.