Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Garázscégből éllovas – A BioWare-sztori

  • Dátum | 2015.03.29 08:01
  • Szerző | Freelancer
  • Csoport | JÁTÉK

A Vadnyugat aranylázakkal tarkított történelme sokak fantáziáját megmozgatta, és a mai napig úgy él a köztudatban, mint az az időszak, amikor ha egy embernek volt elég sütnivalója, és nem rettent meg a kemény munkától, egy életre megcsinálhatta a szerencséjét.

A saját törvényeik szerint élő, minden hájjal megkent szerencsevadászok, nyeregbe született cowboyok, valamint a magányos és büszke trapperek ideje volt ez, amikor az ember pár üveggyöngyért akár városnyi területeket vehetett meg az indiánoktól.

Legalábbis, ez az, amit a többség hisz. A valóság azonban távolról sem volt annyira romantikus, mint a filléres regények, és a pisztolypárbajokkal színesített b-filmek cselekményei. A mindent egy lapra feltevő férfiak java része nyomorultul élt, és csak azért vándorolt nyugatra, mert a szó legszorosabb értelmében nem volt mit vesztenie.

Csak a vagyontalan csavargók elenyésző töredékére mosolygott rá a szerencse, mert a hasznot az ő ellátásukra szakosodott kereskedők fölözték le. Hiszen, az embertelen körülményeket csak kevesen bírták ki ital, kártya, és nő nélkül. Így ha valaki nagy ritkán hozzájutott egy csinosabb összeghez, amiből akár megalapozhatta volna a jövőjét, az illető a legritkább esetben élvezhette munkája gyümölcsét, mert szinte biztosan megkopasztották a különböző ravasz csalók és szélhámosok. Az aranyásók tekintélyes hányada a fél karját odaadta volna egy olyan munkahelyért, ahol fix napibérért dolgozhatott volna a változó, de átlagban igencsak sovány kereset helyett.

A tőkeerős és szervezett bányatársaságok térhódításával pár, tudatos léte utolsó pillanatáig Fortuna mosolyában bízó fanatikust leszámítva, be is álltak a sorba, és bár néha búsultak a szabad és kötetlen élet elvesztése miatt, összességében örültek, hogy alkalmazottak lettek.

Ez a trend azóta sem változott. Kevesen vannak, akik dacolva az esélyekkel, egy bizonytalan kimenetelű vállalkozásra teszik fel életüket, és közülük is csak minden tízezredik mondhatja el magáról, hogy merészsége meghozta a maga jutalmát. A többség megalkuszik, vagy nem képes kezelni az óhatatlanul felmerülő problémákat.


Ray Muzyka, és Greg Zeschuk ezen kivételes emberek közé tartoznak. Az ő áldozatvállalásuk és bátorságuk nélkül teljesen máshogy alakul az egyik legnépszerűbb műfaj, a CRPG-k helyzete. Eredményeik előtt való tisztelgésként áttekintjük az idén februárban a második X-be lépő BioWare kalandos históriáját.

Utazzunk hát vissza oda, ahol minden elkezdődött: az Albertai Egyetem kockacsörgéstől, és karakterük halála ellen tiltakozó játékosoktól hangos kampuszára!

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 17.
    2015. 03. 31. 19:26
    Na de a Kotor 2 nem is Bioware játék volt.

    Egyszer kitalálták ezt a fekete/fehér dolgot, és azóta mindenhol azt alkalmazzák. A probléma csak az, hogy ez igazából csak a kotor 1-ben működött, mert ott a mesés világ tipikusan passzolt ehhez. Az azóta megjelent játékokban inkább csak gáz. Persze ez nem jelenti azt, hogy rossz játékok.

    Másrészt nem hiszem, hogy igaz lenne, hogy újradefiniálták volna az RPG fogalmát, mivel már régen nem csináltak RPG-t.
  • 16.
    2015. 03. 31. 19:08
    Köszönjük az írást!
  • 15.
    2015. 03. 31. 09:06
    Ha morálisan szürke döntéseket akarsz, akkor a Witcher a te játékod.
  • 14.
    2015. 03. 31. 07:03
    Engem egyáltalán az zavar, hogy erőltetik ezt a jó döntés/rossz döntés dolgot. Nem érdekel személy szerint. A lényeg a játék története. Ha már döntéseket kell hozni, akkor ne az számítson, hogy jó-e, vagy rossz-e az a döntés hanem, hogy ténylegesen hatással legyen a sztorira, és így növelje az újrajátszhatóságot.
  • 13.
    2015. 03. 30. 13:38
    Az első rész még RPG volt. A 2. és 3. rész... noh igen azon lehetne vitatkozni
  • 12.
    2015. 03. 30. 12:30
    Engem az zavar a Bioware játékokban, hogy mindig három választásod van egy döntési helyzetben: Jó, rossz, neutrális.

    Nincsenek olyan döntési helyzetek, amelyekben nem az a kérdés, hogy jófiú-t vagy erkölcstelen embert akarok játszani, hanem, hogy erkölcsös emberként mi a helyes válasz. Erre remek példa a Kotor1 vs. Kotor2. Kotor1-ben vagy Sithként saját birodalmat építesz ki, vagy Jedi-ként megmented a világot.

    Kotor2-ben meg ha tényleg odafigyeltél a sztorira, akkor rájössz, hogy nem a Jedi/jó döntések a helyes döntések.

    Dragon Age-ben is ugyanezt éreztem, nagyon kevés igazán korrekt döntés volt. Vagy két számodra neutrális, egymással ellenséges frakció között kellett döntened, vagy egyértelműen gonosz/jó választásaid voltak.

    De azért az Origins-ben voltak érdekes döntési helyzetek. Példa az, amikor a nemes gyerekét kellett megmentened démontól, akár az anya feláldozásával.
    Vagy amikor a törpök politikai csatározásába szálltál be.

    A többi viszont elég egyértelmű volt. Aztán jött a DA2, ami megpróbált újítani, több-kevesebb sikkerel. Sajnos félkész játék volt, rengeteg butított játékmechanikával, ezért kiérdemelte a negatív kritikákat.
    Aztán jött a DA:I ami ötvözte a DA2 butított mechanikáit a DA egyszerű döntéseivel és kolosszális méretével. Kaptunk egy Skyrimot.

    Ezek teljesen elvették a kedvemet a fejlesztő cég többi játékától.
    Az RPG a legjobb platform arra, hogy etikán gondolkozzunk, de ez a Kotor1 és DA széria alatt nem igazán jött össze. A többivel nem játszottam.
  • 11.
    2015. 03. 30. 09:41
    Én abban látom a problémát, hogy semmivel sem éri meg jobban 4-5 évig csiszolgatni egy játékot, mint kétszer kiadni félkészen ugyanennyi idő alatt. Lehet, hogy egy GTA 4-5 évente nagyobbat szól, és minden alkalommal újradefiniálja saját magát, és róla cikkezik mindenki, de pénzügyileg ugyanott lennének, ha 1,5-2 évente kiadnák az előző részt, kicsit polírozva, néhány új tartalommal. Hogy melyik a jobb modell, arról lehetne vitatkozni. Az eladások azt mutatják, hogy a többség örömmel fizet 2 évente ugyanazért a játékért. Mondjak valamit? Lehet, hogy én is beneveztem volna a GTA 4 után 2 évvel egy GTA 4.5-re ugyanazzal a játékmechanikával, ugyanolyan grafikával de egy könnyedebb sztorival.
  • 10.
    2015. 03. 30. 09:10
    Nagyszerűen átfogó, olvasmányos cikk lett, gratulálok hozzá!
  • 9.
    2015. 03. 30. 09:02
    egyetértek kolléga! =)
  • 8.
    2015. 03. 30. 08:40
    Most olvastam csak végig, és valami igencsak szemet szúrt: "tetteivel vagy a Sith Császárságot, vagy a Galaktikus Birodalmat erősítse". Nem inkább "a Sith Birodalmat vagy a Galaktikus Köztársaságot"?
  • 7.
    2015. 03. 30. 07:05
    Nagyon kimerítő írás lett, köszi!
  • 6.
    2015. 03. 29. 21:55
    Minden cég garázsból indult, nem kapásból felhőkarcolóból.
  • 5.
    2015. 03. 29. 21:39
    Ez a szerepjátékok forradalmasítását a Mass Effect esetében gondolom úgy kell érteni, hogy most már a TPS-t is RPG-nek hívjuk... Persze ettől még a Mass Effect nem rossz játék, de az, hogy szerepjátékként van eladva, több mint röhej.
  • 4.
    2015. 03. 29. 21:18
    Ha lenne, a nap kommentje címet kiérdemelnéd ezzel.
  • 3.
    2015. 03. 29. 17:42
    A NWN nagyon szép emlékeket hagyott bennem az egyik küldetés miatt, (részletekre nem emlékszem) amiben egy bírósági tárgyaláson kellett ügyvédként résztvenni. Fenomenális.

    A KotOR-t meg nemrég kaptam meg GOG-on. Játszottam, és kedvet kaptam ismét egy kis SW mmo-hoz. Elég sokat javítottak a kezdeti hiányosságokon.
  • 2.
    2015. 03. 29. 17:08
    A "Garázscégből vállalati ribanc" cím találóbb lenne, de hát ilyen világot élünk...
  • 1.
    2015. 03. 29. 14:04
    Kíváncsi lennék azért, hogy az Interplay-nek valójában mennyi hatása volt a Baldur's Gate trióra. Látva a Bioware munkáit, a BG inkább tűnt Black Isle játéknak.