Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Exkluzív! Alien: Isolation interjú a magyar fejlesztővel

  • Dátum | 2015.01.14 08:01
  • Szerző | Mastigias
  • Csoport | JÁTÉK

Az Alien: Isolation tavaly októberben teljesen magába szippantott minket (lásd: Magrathea tesztje), így nem csoda, hogy pár hete én is újra elővettem a The Creative Assembly túlélő-horror játékát. Az viszont jócskán meglepett, amikor a bevezető intró alatt egy magyar névre lettem figyelmes: "Karoly Farago". Ejjha, ebből interjú lesz! - gondoltam magamban, és miután sikerült felvennem a kapcsolatot vele, rövid egyeztetést követően el is készült az alábbi szösszenet. Következik Faragó Károly (Fary), az Alien: Isolation lead tools programmere, akinek ezúton is köszönjük, hogy elfogadta felkérésünket!

Szia Fary, üdvözöllek az iPon olvasók nevében! Először is mesélj kérlek magadról, mit tudhatunk Rólad?

Helló, üdvözlöm az olvasókat! Játékprogramozó vagyok immáron 15 éve, aminek legnagyobb részét külföldön töltöttem olyan neves cégeknél, mint a Square Enix, az Electronic Arts és a SEGA. Az elmúlt hat évben a The Creative Assembly–nek dolgoztam, főleg tools és engine-nel kapcsolatos munkákban vettem részt.


Itthon sokakban felmerül, hogy játékfejlesztők lesznek, de nem tiszta, hogyan is válhat valaki azzá. Te milyen állomásokon mentél keresztül, amíg idáig eljutottál?

Hát én még nagyon régen Commodore Plus 4-en tanultam programozni Assembly-ben, internet nélkül, otthon egyedül az általános iskolás éveim alatt. Ez persze már nem feltétlenül a követendő példa. (:

Manapság szerencsére a helyzet egy kicsit egyszerűbb, nagyon profi fejlesztőeszközök - mint a Unity vagy az Unreal Engine - váltak elérhetővé ingyenesen (vagy alacsony havidíjért). (Az Unreal AAA játékfejlesztésben használatos, míg a Unity főleg mobilos környezetben.) Mindenképpen javaslom, hogy legyen legalább egy elkészített játékunk, és csak azután próbálkozzunk meg jelentkezni első munkahelyünkre!

Egy diploma megléte ugyancsak fontos. Nagy cégek szinte mindig kérik és vízum igénylésekor is nagyon nagy segítség. Programozók főleg informatika, fizika és matematika diplomákkal rendelkeznek, míg a művészek valamilyen művészeti diplomával. A dizájnerek meglehetősen vegyes háttérrel rendelkeznek, de az mindképpen jó, ha értenek valamilyen szinten mind a programozáshoz, mind a művészeti oldalhoz.


A Creative Assembly igen nagy név a szakmában, hogy sikerült bekerülnöd hozzájuk?

Valóban az, nekem szerencsére már megvolt a szükséges tapasztalatom mielőtt jelentkeztem volna, így igazából nem volt olyan nehéz. Persze azért nem vettem félvállról, jelentkezés előtt át kellett nézzem a szakirodalmat (programozás, matematika), hogy nehogy elmeszeljenek a beugró teszten. A személyes elbeszélgetés utána már könnyebb volt, ott főleg arról kérdeztek, hogy mivel is foglalkozom napi szinten.


Milyen játékokon dolgoztál eddig?

Hát, amire a legbüszkébb vagyok az a legutolsó, az Alien: Isolation. Ennek fejlesztésében már a legelső naptól aktívan részt vettem. Ezen kívül dolgoztam még az alábbi játékokon is (a teljesség igénye nélkül időrendben): Empire: Total War, Harry Potter and the Half-Blood Prince, Hitman: Blood Money.


Ha jól tudom, jelenleg a Total War: Attilát fejlesztitek. Hogy haladtok vele, mikor próbálhatjuk ki?

A fejlesztés jól áll, de sajnos a megjelenésről nem beszélhetek…


Honnan jött az ötlet, hogy Alien játékot készítsetek?

Az ötlet igazából onnan jött, hogy a SEGA (a The Creative Assembly tulajdonosa), már régóta birtokolta az Alien univerzum minden játékokkal kapcsolatos jogát. Mi a cégnél mind nagy sci-fi és fantasy rajongók vagyunk, úgyhogy szinte természetesen jött, hogy az lenne a legjobb, ha egy Alien játékot fejlesztenénk…


Nem lehetett könnyű a Colonial Marines után Alienes játékot csinálni. Hogyan álltatok neki?

Az Alien: Isolation fejlesztése még jóval a Colonial Marines előtt megkezdődött, így a megjelenése nem sokban befolyásolta a projekt alapötletét. Amire igazán nagy hatással volt az a projekt marketingje. Az első bemutatótól a megjelenésig főleg demókra támaszkodtunk, ami a szakmában elég nagy ritkaság.


Hogy nézett ki a fejlesztés? Milyen lépéseken mentetek keresztül?

Általában minden AAA játékon hasonlóan zajlik a fejlesztés, többek között mi is ezeket a lépéseket követtük.

A Pre-Production fázisban főleg arra fokuszáltunk, hogy bebizonyítsuk, hogy a játék meg fogja állni a helyét a piacon. Ehhez először rengeteg koncepció rajz és design dokumentum készült, majd később egy korai demóval is előálltunk, ami soha nem került bemutatásra a SEGA berkein kívül. Ezután következett csak az ún. Vertical Slice, amikor már a végleges játékhoz szánt elemekből építettünk össze egy kisebb pályát. Ez a pálya tartalmazott minden fontosabb elemet a játékból, nemcsak látvány vagy hang, hanem technológiai elemeket is.

Miután mind a SEGA mind a 20th Century Fox elégedett volt az eredménnyel, elkezdhettük a Production fázist. Ekkor drasztikusan kibővítettük a csapatot (mind belső mind külső tagokkal), hogy képesek legyünk tartani a határidőket. Persze a demót itt sem úszhattuk meg, de ez legalább a szélesebb publikumnak is bemutatásra került, és a java részét a játékban is fölhasználtuk.

Végül a Post-Production fázisban készültek el a hozzáadott tartalmak és a hibajavítások is.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 8.
    2015. 01. 16. 15:18
    "A fejlesztés teljes időtartalma alatt végtelenítve ment a film a stúdióban, úgyhogy bátran állíthatom, hogy mindannyian több százszor láttuk…"
    Legjobb
  • 7.
    2015. 01. 15. 14:23
    Köszi az interjút! Én is egyből kiszúrtam a nevet a végén.

    Nekem egyedül a mentési rendszer nem jött be igazán. Több helyen lehetett volna főleg a scriptelt jelenteke után autosave.
  • 6.
    2015. 01. 15. 08:50
    Nagyszerű írás! Emlékszem anno a stáblistában én is egyből kiszúrtam az urat.... A játék pedig valóban telitalálat, mondhatni rajongók készítették rajongóknak. Az első normális és méltó Alien adaptáció. A true audio-t én is sajnálom, de az alap hangzás is világbajnok, illetve kaphatott volna natív 3D támogatást is, mert ez a látványvilág úgy teljesedik ki igazán.

    Óriás respect a készítőknek!
  • 5.
    2015. 01. 15. 08:06
    Igen, elég zavaró ez a grafikai hiányosság a játékban, de láttam már sokkal rosszabbat is. Nem hisztizem.
  • 4.
    2015. 01. 14. 21:42
    Én két kérdést tettem volna még fel, az egyik, hogy miért nem használták az AMD True Audioját? Fülessel azzal még nagyobb para élményt nyújthatott volna a játék és ide éppen jól passzolt volna maga a technológia, bár őszintén szólva engem így is kiráz a hideg, még nem sikerült végigvinnem. nem bírák az idegeim! A másik ami sokkal jobban zavar, hogy nincs normális élsimítás a játékban, ha már 4 év volt a fejlesztés, akkor igazán foglalkozhattak volna kicsit jobban ezzel, mert az ami van, rettenetesen élményromboló! (és nem csak nekem ez a véleményem)

    Az interjú amúgy szuper, köszönet érte. És támogatom a korábbi felvetést, jöhetne több ilyen!
  • 3.
    2015. 01. 14. 15:15
    Hogyne lenne, a fejlesztő és a kiadó se hülye, amiben pénzt látnak, miért ne folytatnák/finanszíroznák...?
  • 2.
    2015. 01. 14. 09:03
    Remek játék, szuper interjú, köszönet érte! Nekem az Isolation egy régi játékos álom megvalósulása volt, remélem lesz folytatása!
  • 1.
    2015. 01. 14. 08:56
    Talán az első interjú. Inkább ezt erőltessétek, mint a videotesztet, mert ott a srác nem tud kilépni az egyhangúság és monoton mesélés burkából. Egyszerűen képtelen fenntartani az érdeklődésem.