Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Ember tervez - Játékok, amik átalakultak a fejlesztés alatt

  • Dátum | 2017.02.19 14:01
  • Szerző | Freelancer
  • Csoport | JÁTÉK

Bár a System Shock második részéről szóló kritikákban egymást követték a dicsérő szavak, és a zsurnaliszták java része a belső nézetű akció-szerepjátékok etalonjának kiáltotta ki az alkotást, a program messze a várakozásokon alul fogyott. Emiatt, annak ellenére, hogy az Irrational Games alapítója, Ken Levine minden erejével azon volt, hogy meggyőzze a kiadói feladatokat ellátó Electronic Arts képviselőit arról, hogy adjanak neki még egy esélyt, azok hallani sem akartak egy esetleges folytatásról, így a cég más projekteken volt kénytelen dolgozni. Levine azonban nem adta fel, és napi teendői ellátása mellett mindig időt szakított arra, hogy dolgozzon egy Bioshock-nak keresztelt folytatás, vagy szellemi örökös koncepcióján.

Az első elképzelés szerint egy, az emberek személyiségjegyeinek megváltoztatására specializálódott, amorális zsoldos, Carlos Cuello szemszögéből élhettük volna át a kalandokat. A főszereplőnek egy titokzatos, tagjai DNS-ét átalakító, vagy azok külsejét gépi implantátumokkal megváltoztató kultusz karmai közül kellett volna kimentenie egy milliárdos iparbáró lányát, miközben különféle szörnyűséges lényekkel és a lélek a test feletti mindenhatóságát hirdető, emiatt minden deformációt örömmel vállaló vallási fanatikusokkal vette volna fel a harcot egy szigeten és az alatta meghúzódó bázisban. Levine csapata ezért olyan, undorító lényeket tervezett, mint egy kocsonyásodó testű, medúza-ember hibrid, vagy épp egy ollókarmú szörnyszülött, aminek torz fejét egy zsák takarja, önkéntelenül is elgondolkoztatva a játékost arról, hogy vajon miféle pokolbéli látvány is tárulna a szeme elé, ha eltávolítaná a szövetdarabot.


Az ötlet még tovább formálódott, így idővel a helyszín egy űrállomásra, illetve egy náci kutatólaborra módosult, majd egy tenger alatti város formájában öntött végleges képet. A kreatív szakasz során a vallási téma fontossága alábbhagyott és az egyént és a szabad döntési jogot mindenek elé helyező, objektivista Ayn Rand tanai kerültek, valamint a mutációt előidéző anyagot begyűjtő lények is átalakultak. Eredetileg egy mutáns kétéltű szedte volna össze az értékes matériát, de szó volt tengeri csigáról, hátsó lábai helyett kerekeket használó kutyáról, és mókus-ember hibridekről is. A legmegfelelőbbnek viszont egy emberi figura látszott. Eleinte egy alacsony és tömzsi mutáns férfi, majd egy gyermeki vonásokkal bíró, de fizikailag elképesztően elhasználódott lány mellett döntöttek, míg hosszas tanakodás után kialakult a jól ismert Little Sister.


Ahogy ez az eset is jól mutatja, igen ritka, hogy egy játék abban a formában kerül az érdeklődők elé, ahogy azt a készítői először megálmodták. Cikkünkben olyan, a fejlesztés során átalakult műveket mutatunk be, amikre rá sem ismernénk, ha minden úgy alakult volna, ahogy azt a kezdetek kezdetén eltervezték.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 5.
    2017. 04. 28. 23:32
    Még mázli hogy a Bioshock olyan lett , amilyen... Nem szerettem volna az eredeti tervet
  • 4.
    2017. 02. 21. 17:31
    Érdekességnek jó lenne, de szerintem a határmözsgye így jó ahogy van :-) (mint rajongó lehet hogy elfogult vagyok) Elég csak megnézni a karaktereket, a küldetéseket, a játék sem veszi komolyan önmagát, emiatt nagyon passzol hozzá a képregény-szerű grafika. Egy ilyen élethű megoldással már nem azt kapnánk vissza
  • 3.
    2017. 02. 20. 21:50
    Csak egy észrevétel: " kultusz karmai közül kellett volna kimentenie egy milliárdos iparbáró lányát" az angol cult szót inkább érdemes szektának fordítani.
  • 2.
    LGx
    2017. 02. 20. 10:20
    fúúú, az a Borderlands koncepció... el bírtam volna viselni
  • 1.
    2017. 02. 20. 10:02
    Szuper cikk, köszönjük!