Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Betrayer – Ládát hallok a közelben!

  • Dátum | 2014.04.19 08:01
  • Szerző | Leon121
  • Csoport | JÁTÉK

A Betrayer egy olyan érába viszi el a játékost, ahová ritkán látogathat csak el, és akkor is csak a gazdasági stratégia műfajának keretein belül: a 16-17. század spanyol gyarmataira. Hősünk egy elhagyatott, kísértetjárta szigeten szenved hajótörést, ahol megismerheti a hely szellemeinek történeteit, miközben igyekszik túlélni a furcsa zombi-spanyolok és égő indiánhullák támadásait...

A játék kiváló példát szolgáltat arra, amikor egy jó alapötlet köré nem sikerül elég tartalmat pakolni, és így a kezdeti lelkesedés után a játékélmény rekord idő alatt süllyed mérhetetlen, szürke unalomba. Az alapötlet nem volt rossz, kicsit keverte a műfajokat, ami bizakodásra adott okot. FPS nézetben járhatunk be benne egy szabad világot, miközben ölhetjük az ellent, sokszor lopakodást is bevetve. A begyűjtött kincsekből újabb fegyvereket vehetünk, miközben szellemek küldetéseit oldjuk meg, és próbáljuk kinyomozni a történteket. Mindezt egyedi látványvilággal, és hangsúlyos horror-elemekkel tálalták, valamint hallgatózásra alapozó tájékozódással – elég hamar képessé válunk ugyanis „meghallani”, ha a közelben van valami küldetéshez kapcsolódó tárgy vagy helyszín, sőt, ha nagyon rákoncentrálunk, akkor azt is „meghalljuk”, merre kell mennünk. Jól hangzik? Így leírva még talán igen, meg van a potenciál a koncepcióban, azonban a játék fájdalmasan elcsúszik a részleteken...


Kezdjük a nyitott világgal! Bár tényleg sokfelé elmászkálhatunk, ez nem nyújt sok örömet, miután rájövünk, hogy minden terület ugyanúgy néz ki. Kontinentális típusú növényzet, erdők, mezők mindenfelé, a játék elejétől a végéig, itt-ott megszakítva néhány spanyolos erődítménnyel vagy toronnyal. A táj egyébként gyönyörű, a grafikával nincs gond, és ha nem tetszik az alapból beállított fekte-fehér, kontrasztos világ, akkor csúszkák állításával színesebbé tehetjük az élményt. Ha élünk ezzel a lehetőséggel, a játék szinte kivirul, az elénk táruló növényzet csodásan néz ki, bár így elvész az egyedi megjelenési stílus. Különösen akkor állhat el a lélegzetünk, ha feltámad a szél és pár másodpercig az egész erdő-mező gyönyörűen hullámzik, ezt az élményt az állóképek nem adhatják vissza. Azonban hiába a szép látvány, ha a tájak nagyon egyformák és könnyű rájuk unni.

A játékelemekre térve a lopakodás sem különösebben erős: megbújhatunk a magas fűben, és kihasználhatjuk, hogy a szél elrejti mozgásunk hangját az ellenfelek elől, így könnyebb lenyilazni őket, bónusz sebzésért cserébe. De ennyiben ki is merül a dolog, az osonós megoldás nem túl izgalmas, ráadásul nem ritkán egyszerűbb rárohanni az egyedül lévő ellenfélre, és belevágni a tomahawkot, ami azonnali ölést jelent a többségüknél. Továbbá probléma az is, hogy nagyon kevés ellenféltípus van, valószínűleg egy kezemen meg tudnám számolni mennyi – vagy kettőn, ha külön veszem az íjas és a puskás spanyolt.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 3.
    2014. 04. 19. 17:01
    Ja, hát a második Amnesiánál is inkább csak olvasmányélményről lehet beszélni, mert az hogy elkezdtek villogni a lámpák, ha egy röfike a közelben járt eléggé sokat rontott a rettegés faktoron.
  • 2.
    2014. 04. 19. 16:14
    Valahogy meg van halva a túlélő-horror kategória. Jönnek megállás nélkül a játékok, de egyik sem az igazi. Régi Silent Hill-ek, az első két RE, Clocktower, Penumbra, Amensia első része, túlélő-horror volt, de ezek az újak már csak az előbb említett sikeres alapkoncepciók másolatai némi Slender-rel vegyítve, amivel még gond sem lenne, ha megtöltenék érdemi tartalommal a játékokat.
  • 1.
    2014. 04. 19. 15:31
    "A szellemek küldetései sajnos rém egyszerűek lettek."

    Jaaaaaaaaahhjjjjj.....