Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

A cutscene felemelkedése és bukása

  • Dátum | 2015.01.03 08:01
  • Szerző | farkas.balazs
  • Csoport | JÁTÉK

Nemrég eszembe jutott, miért szoktam le egy időben az autós játékokról. 2011 lehetett, sikerült hosszú késlekedés után gépet újítani, és azonnal szét is néztem, hogy valami szép, gyors, kikapcsoló játékot pattintsak be – mi lenne jobb egy autós játéknál? Azt hiszem, kettőnek vagy háromnak adtam esélyt, de az eredmény mindig ugyanaz volt: fél órán belül töröltem őket.

Kezdték azzal, hogy a bevezető videójuk gyakorlatilag egy előzetes volt önmagukról, hogy mennyire királyok és mennyire jó autók vannak bennük (rosszabb esetben: mennyire jó nők vannak bennük). Értem, de hát már itt ülök előtte, nem? Nem kell meggyőzni. Nyomkodom a gombokat, hogy hagyjanak már békén, hadd toljam a gázt neki. Nem, nem lehet. Nagy nehezen eljutok a menüig, kiválasztom az autót, a pályát, és ugyanezt eljátssza a visszaszámlálás előtt is. Berepül a kamera innen, berepül onnan, már megy a pályán a kocsi, de látszólag valaki más vezeti, nyomkodom a gombokat, mint egy idegbeteg, hadd játsszak már, a mindenségit! Nem, nem lehet.


Nem ehhez szoktam hozzá. Volt idő, amikor az elindítás után hét másodperccel már előzgettem a buta AI-t, és hirtelen eljött az a korszak, amikor hét perc se tűnt túlzásnak. Felnőttem, dolgozni kezdtem, pakoltam be egyik játékot a másik után, csak azért, hogy rádöbbenjek: már nem érek rá hülye videókat nézegetni. Ha játszani akarok, azonnal akarok játszani. Meggyűlöltem az átvezető videókat, tágabb értelemben a cutscene jelenségét. A nemezisem lett. Tybalt, akinek nem tetszett a képem. Hogy én játszani akarok, kinek képzelem magam. Én nem akartam konfliktust, csak kerülőt, kértem: békülj meg szívedben. Nem hagyta. Mindenhol ott volt.

Visszatekintve, valami értelme csak volt ennek a frusztrációnak, mert idővel megtaláltam a türelmemet, megtaláltam az egyensúlyt, és ez elhozta a megértést, a régóta áhított jedi-bölcsességet. Az álláspontom finomult, bár nem billent át, de legalább átszűrtem magamban annyira a dolgokat, hogy kiálljak és azt mondjam: ideje beszélni a cutscene-ről.


1. A cutscene fogalma és megjelenése

A videojátékos hagyomány definíciója szerint a cutscene nem a játékmenet része, de a játékon belül mélyíti a narratívát audiovizuális eszközök segítségével, legyen szó átvezető videóról, közbeékelt animációról, kimerevített képekről, sötétben elmondott szövegről. A szó az angol cut, cutaway (vágás) és scene (jelenet) szavakból tevődik össze, nagyjából arra utal, hogy ilyenkor a játék irányítását elvágják, hogy bemutassanak egy jelenetet.

Primitívebb formában már a Pac-Man is alkalmazott ilyen módszert: a pályák között az irányíthatatlan kergetőzés lehet emlékezetes mindenkinek, bár nem tartott tovább egy-két másodpercnél. Elsőként Ron Gilbert hívta ezeket a közjátékokat "cut-scene"-nek, amikor a Maniac Mansion átvezetőiről beszélt. A kilencvenes években már alig akadt játék, aminek ne lett volna valamiféle bevezetője, átvezetője, kivezetője. Általában a magas produkciós érték védjegye volt, a koherencia mutatója, a színvonal pecsétje.


Mire a PlayStation és a Nintendo 64 elterjedtek, már nyilvánvaló volt, hogy a videojáték bizonyos szempontból megpróbál vetekedni a filmmel, megpróbál jelenetek sorozatával valamicskét mélyebben mesélni szereplőiről és világairól, ne csak annyi legyen egy játék érdemi része, hogy "össze kell szedni a lebegő pénzeket". Egyre kompetitívebb lett a piac, jobbnál jobb írókat és szinkronszínészeket kértek fel, a mai generáció pedig jellemzően kerüli is a játékmenet-videókat, ha reklámozni akarja a termékét. Drámai kamerállások, hollywoodi szintű zenei aláfestés, szellemes párbeszédek: sokkal látványosabb, vonzóbb prezentáció ez, mint a játék tényleges, olykor kínos mozzanatait megmutatni.

Persze, nem lehet elmondani azt sem, hogy a mindenütt jelenlevő cutscene uralja a játékok esztétikáját: létezik ellenforradalma, kiegyensúlyozott alkalmazása, és egyre több hibrid megoldás, a mai technológiáknak köszönhetően ugyanis már nem feltétlenül látványosabb egy megrendezett, lejátszott jelenet, mint a valós időben mozgatott játék - jobb esetben észrevétlen a váltás. Régebben viszont egészen éles különbségek is lehettek a játék és az őt kísérő átvezetők között.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 27.
    2015. 01. 16. 18:49
    Én QTE-vel etetném azt aki kitalálta meg aki beteszi a játékokba.

    - Jaj, nem nyomtam le időben a megfelelő gombot, akkor most éhezni fogsz, vazze
  • 26.
    2015. 01. 04. 21:46
    Lehetne azt is csinálni, hogy a könnyebb nehézségi fokokban megjelenik a QTE, a nehezebbekben pedig nem, mert aki komolyabban játszik, az sokkal inkább unatkozik a "nyomj már meg egyetlen gombot 15 másodperc alatt" kényszerszünetek alatt. Ehhez mit szóltok?
  • 25.
    2015. 01. 04. 19:02
    a Prince of Persia ( 2008 ) is jól alkalmazta a QTE -ket, csak csatánál volt jelen, és ha egyet elrontottál, még nem jelentette automatikusan a véget, ilyen az okos QTE. A cutscene-ek is 2 hosszabb játékmenet között voltak jelen, nem voltak túlhúzva, de építették a karakterpárost és a történetet.
  • 24.
    2015. 01. 04. 17:08
    Meg olyan is van, hogy szinte azonnal a főmenüre lehet ugorni a felesleges videók törlése után. A másik véglet a Far Cry 4. Borzalmas. Átugorhatatlan átvezetők, küldetés közben elvileg van mentés ellenőrzőpontnál, de ha kilépsz, kezdheted elölről (az első, hosszadalmas küldetésnél a teljes bevezető videóval együtt), ráadásul az egész kódolva van, és legjobb tudomásom szerint a Dunia exportáló/újracsomagoló még sehogy sem áll. Vagyis a Far Cry 3-hoz készített programmal ki lehet bontani az adatokat, de azzal még sehol nem vagyunk. Ugyan az egyik intro videót megtaláltam, de hiába...
  • 23.
    2015. 01. 04. 17:06
    Úgy mondanám, hogy az már szinte tökéletes megoldás volt. Elvileg a Beyond: Two Soulsban még tovább fejlesztették, mert ott már nem is jelentek meg a képernyőn mindenféle illúzióromboló képek/betűk, de a gyakorlatban összetéveszthető volt, hogy mikor merre mozog a főszereplő - pedig abba az irányba kellett volna húzni a kart.
  • 22.
    2015. 01. 04. 14:11
    A heavy rain QTE jelenetei is megfelelőek, mert ha elrontod akkor a történet másik szálon fut tovább.
  • 21.
    2015. 01. 04. 14:05
    Bioware RPG-k és TPS-ek, egyes MGS játékok és MGR, Witcher játékok és még kitudja mennyi más helyen megoldották, hogy a cinematic kihagyható legyen, az ingame átvezetők pedig mondatonként rövidíthető(pl be van kapcsolva felirat és előbb végigértél rajta, mint az NPC a szövegén) vagy teljes egészében skippelhető, de még a beszélgetések alatt is él a mondatalapú dolog.
    Bevezető videók szintén kihagyhatók nem egy játékban, na nekem aztán tényleg ők a valódi ellenségeim.
    Minden AAA játékot úgy kezdek, hogy megnézem, hogy hogyan kell kiherélni az 1000+1 "Mi is írtunk bele 2 sor kódot, hogy a konkurencia vasán rosszabbul fusson." bevezetővideót.

    A QTE-t viszont szeretem, ha jó. SgScorpion próbáld ki az Indigo Prohecy-t, ott is engedékeny egy ideig, aztán, ha sokat bénázol jön a halál vagy egyéb rossz dolog, 3 vagy 5 után a fejezet! eleje.
  • 20.
    2015. 01. 04. 13:00
    A játék elején lévő céglogók valóban bosszantóak lehetnek. Vannak azonban játékok, amelyeknél igen egyszerűen megszabadulhatunk tőlük. Csak keresni kell ilyen logo.bik, vagy intro.bik állományokat. Ha ilyeneket találunk, ezeket csak át kell nevezni, és így már nem fogja őket lejátszani. Én a kiterjesztésének utolsó karakterét szoktam egy ilyen: _ alsó vonalra cserélni. (valami régi dos-os tömörítő jelölte így a tömörített fájlokat).
    A játék jó eséllyel ezek nélkül is elindul, bár lehet hogy tovább kell majd bámulni a betöltő képernyőt.
  • 19.
    2015. 01. 04. 12:46
    A QTE-t a Naruto Shippuuden nagyon jól megoldotta! Ha esetleg mellényomsz, akkor nem kell újrakezdeni, hanem megy tovább, majd úgyis leértékeli!

    A többi QTE-hez hasonlítani se lehet!
  • 18.
    2015. 01. 04. 12:22
    Nagyon jó a cikk!

    Szerintem az Abe's Oddysee és az Abe's Exoddus is jó példa arra, hogyan lehet az átvezető animációkat jól beleilleszteni a játékmenetbe. Persze a műfajtól nagyban függ, hogyan lehet ezt jól kivitelezni. Viszont az említett Red Alert első részében egyszerűen botrányos volt a minőség, engem ott pl eléggé zavart a jelenléte.
  • 17.
    2015. 01. 04. 11:28
    A QTE a játékvilág és játéktörténelem egyik legundorítóbb és legvisszataszítóbb merénylete a játékosok ellen. Tőből tépném le mindkét karját annak az idiótának, aki kitalálta és annak is, aki az implementálásért felel. A QTE-t nem lehet jól csinálni, mert az önmagában rossz, úgy, ahogy az összes olyan módszer, ami kényszeríti a játékost, hogy nézze végig.
    A QTE nem cutscene, hanem végtelenül agyon erőltetett f*s, amitől a játékosok többsége hányingert kap.
    A Valve és a Blizzard tudta eddig a legjobban alkalmazni az átvezető részeket.
  • 16.
    2015. 01. 04. 05:43
    Tomb Raiderben volt olyan qte hogy azt sem írta milyen gombot kellene nyomnom, neten kellett rákeresnem, az se rossz azért.
  • 15.
    2015. 01. 03. 19:09
    Számomra a GTA sorozat módszere a legízlésesebb:
    Nyugodtan le lehet nyomni azonnal, ha valaki nem győzi kivárni, és úgy is teljesíthető a küldetés, mert kiírja az "objective"-et, illetve segít a különbőző típusú markerekkel, hogy mindig tudd, mit kell csinálni. Aki meg szereti végignézni, az élvezheti az elé táruló látványt, mert nem alávaló CGI, hanem in-game render - szerintem haláliak a párbeszédek meg a mozdulatok, legfőképpen a San Andreasban, de a IV-ben is.
    Általánosan mondhatom, hogy a cutscene legyen azonnal, még elsőre is lenyomható, és valós idejű grafika.
    A QTE borzasztóan óvodás, a szememben teljesen gyalázatos dolog. AAA-játékokban ! Gyerekeknek készült játékokban jópofa lehet, de ennyi.
    Élőfilmes átvezetővel meg az Artúr Királyban találkoztam, ott csak azért volt undorító, mert lenyomhatatlan, és több perces volt. (erősen kétlem, hogy töltést álcázott volna)
  • 14.
    2015. 01. 03. 18:46
    Számomra (tehát egyéni vélemény következik) a Mass Effect Paragon/Renegade gyors döntései jelentik a tökéletes egyensúlyt. Nem kell billentyűzetet darálni, de gyorsan kell reagálni egy kialakult szituációra, ami a választásunktól (reakcióidőnktől?) függően folytatja a cutscene-t.

    Így teljesen részese vagyok az előttem legördülő jelenetnek, aminek a kifejletét én irányítom. A korai laserdisc-es interaktív mozikhoz tudnám hasonlítani, ahol többféle jelenet előre le volt forgatva, és én választhattam ki, hogy a történet milyen fordulatot vesz.

    Szerintem (emlékeztető: egyéni vélemény) ilyennek kell lennie egy jó átvezető bejátszásnak.
  • 13.
    2015. 01. 03. 18:08
    Amúgy az élőszereplős átvezetők nem voltak annyira ördögtől valóak szerintem. Stratégiai játékokban kifejezetten kellemes volt, segítette a beleélést. Az Imperium Galacticát a mai napig előveszem, és ebben nagy szerepe van az élőszereplős átvezetőknek is.
  • 12.
    2015. 01. 03. 17:27
    Engem még a mozgás animációk életszerűtlensége tudok nagyon kizökkenteni. Ott van pl a GTA. 10 rendőr üldöz, röpködnek a golyók, én be akarok szállni egy autóba, erre Michael elkezdi kiparancsolni a sofőrt, és persze szitává lőnek közben. Vagy mondjuk az FPS-ekben, mikor szorult helyzetben kifogy a tár, és gyorsan kis pisztolyra váltanék, a karakter ugyanazzal az unott mozdulattal rakja el a puskát, mint normál esetben.

    A QTE a legborzalmasabb cutscene, ami létezik. Hogyan éljem bele magam egy drámai helyzetbe, ha egyszer csak ott virít a képernyő közepén a "press E"... De még ha meg is oldják valahogy, nincs is annál kiábrándítóbb, mikor rossz gombot nyomunk, vagy rossz helyre lövünk, és újra betölt ugyanaz, és addig erőlteti, amíg nem jól csináljuk.

    Mióta az ipon írt róla, azóta tudom nevén nevezni a ludonarratív disszonanciát. Ezek a kötelező mozgás animációk, cutscenek a legjobb példák erre a problémára. Olyan módszert kellene kidolgozni, ami reagálni tud a játékosra, és az aktuális szituációra. Mikor Rambóként zúzok, ne mutogasson olyan animációt, amiben kispisztollyal silent hill-t játszok, vagy épp fordítva. Ha tűzharc közben kifogy a golyó a fő fegyveremből, a karakter dobja el a picsába, és rántsa elő a pisztolyt.
  • 11.
    2015. 01. 03. 15:18
    Pocsék hozzászólás egy jó cikkhez:
    Te is panaszkodsz a cut-scene-ekre, majd Te is sorba veszed a típusokat. Ahogy a cikk is. Tehát azt teszed, amit felrósz a cikknek.
    Csak a cikk legalább végigment rajta, rendszerbe szedve próbálja megérteni, hogyan is alakulhatott így, stb.
  • 10.
    2015. 01. 03. 13:31
    Az átugorhatatlan videók többnyire loading-ot álcáznak, sokuknál betöltés után már lehet ugrani.
    A felső-alsó csík pedig a cinema-mód jelzése, azaz mutatja, hogy most nem te vagy, ne nyomkodj
  • 9.
    2015. 01. 03. 13:19
    Igen, a filmeknél is mennyire nevetséges már, hogy öt perc eltelt és még mindig a forgalmazó, készítő, a stúdiót takarító cég logóit vetítik

    Semmi gond a történeti visszatekintéssel, ezek nélkül sima fikázás lenne, amit olvashatunk kommentekben is.
  • 8.
    2015. 01. 03. 13:16
    Annyira találó már az első bekezdés is, hogy mielőtt továbbolvasnám: pontosan én is ezzel szembesültem. Valami tetovált csákónak kellett kimászni az autóból plusz 10 percnyi érdektelen videó, kell ez nekem? Nem
  • 7.
    2015. 01. 03. 12:17
    az átugorhatóságra sztem a legjobb megoldás, h az első kötelező után el lehessen nyomni
  • 6.
    2015. 01. 03. 12:14
    Pocsék cikk egy jó témáról.

    Az elején mi volt az a nyafogás? Hm?! Gerjesszünk "jól mondod vazze!" érzelmeket a cikk továbbolvasásához vagy mi? Leírsz egy olyan jelenséget ami a játékosok nagyon nagy részét szintén bosszantja, majd tartasz egy történelemórát a CGI és engine render átvezetőkről, a QTE ről, meg a narratív játékmesélésről? Most mi van?!

    QTE: Túlzásba vitték mára, van amikor helyén való az alkalmazása, de nem akkor amikor egy látványos filmszerű résznél tartunk, lévén a központi részre fókuszálás miatt a játékos marad le a lényegről, a környezete meg élvezheti a műsort.

    Elnyomhatatlan videók: Borzalmasak! Akasztani kellene azokat a designereket akik a második végignézést már nem hagyják átugrani. Kényszerítik a játékosokat, ami gusztustalan, pláne ha borzalmasan hosszú, és gyenge jelenetet látnak.

    FMV: rég volt jó volt, de manapság ismét közelednek ezek a játékok, csak már nem lógnak ki a színészek a "vászonról", hanem beépülnek a játékba azzal hogy bedigitalizálják őket, és eljátszatják velük a szerepüket motion capture stúdiókban.

    Kötelező kameramozgatások mennyire frankó is vagy... ez valóban idegesítő szinte mindenki számára, de ez inkább egy trükk a töltési idő látszólagos rövidítésére. Ami viszont mocsok bosszantó még, az a játék indításakor az elnyomhatatlan céglogók. A kutyát nem érdekli a huszadik játéknál hogy ez meg az a hörcsögalom gyár technológiáját alkalmazzák benne. Ma ha elindítok egy játékot (főleg nv logósakat) akkor míg indul a játék én kimegyek és csinálok egy szendvicset, vagy elmegyek budira, mert van rá időm. Indokolatlanul persze... Nem ezért indítom a játékot, hanem azért hogy játszak!
  • 5.
    2015. 01. 03. 12:09
    Nekem az átugorhatatlan logok mennek az agyamra a legtöbbször. Értem, hogy büszke a játékra a készítő, meg mutogatja, hogy az Nvidia pénzelte, de legyen már elég egyszer végignézni őket, utána meg lehessen átugrani. Ez a készítők között egyébként tök random, hogy ki teszi átugorhatóra és ki nem. Pl. a Far Cry 4 elején is vagy 5 ilyen hülyeséget kell végignézni és nem lehet átugrani...
  • 4.
    2015. 01. 03. 11:22
    Azt vettem észre pl. A Tomb Raiderben, hogy addig nem engedi elnyomni, amíg be nem töltött a következő pályarész, utána viszont lehet.

    A két fekete csík amúgy nem azért van, hogy kisebb legyen a kép, csak így jobban hozza a mozis képarányt, esztétikai választék.
  • 3.
    2015. 01. 03. 11:19
    Nagyon jó cikk lett. Nekem összességében nincs bajom az átvezetőkkel, de van pár "szabály", amik meghatározzák, hogy jó-e a cutscene, vagy sem:

    1. el lehessen nyomni, ne kelljen huszadszor is végignéznem, ha újra kell kezdenem egy szakaszt

    2. utálom a QTE-ket (tisztelet a kivételnek), ha azért van ott a cutscene, hogy elmeséljen egy történetet, akkor hadd nézzem, hadd élvezzem, hadd értsem meg, ahelyett, hogy izzadó homlokkal koncentrálok a felvillanó ikonokra. Volt olyan játék, ahol a QTE-s átvezető után fogalmam sem volt, hogy miről szólt a videó, mert nem tudtam odafigyelni. Az átvezető, ha jól van megcsinálva, egy jutalom, ahol ellazulhatok pár másodpercre a feszített játékmenet után.

    3. a cutscene-nel nincs bajom, az sem baj, ha sok van belőle, de mögötte legyen meg a játékmenet. Sosem volt bajom az MGS4-gyel, pedig 10 óra !!! átvezetőt tartalmaz, mert mögötte nagyszerű játékmenet volt.

    4. Ne használjanak minden aprósághoz cutscene-t. Utálom, amikor egy ajtónyitáshoz is külső nézetbe vált a kamera, még ha csak pár másodpercre is. Vagy amikor kinyitok egy fiókot, ne ilyenkor az agyamra tud menni a sok cutscene.
  • 2.
    2015. 01. 03. 11:17
    Nem nagyon fog most az agyam, hogy ebbe belemélyedjek, de örök kérdés, hogy miért is nem lehet átugrani egy cutscene-t? Régen át lehetett, most nem. Választ sose találtam erre (a triviális okokon túl).
  • 1.
    2015. 01. 03. 11:00
    Remek cikk, engem is az egyik ami zavarni szokott az az, ha 25 meghaláskor 25x meg kell nézni az átvezető videókat is, amit persze át se lehet ugorni. A másik meg ez az idióta fent-lent fekete csíkos mozis hatás. Aki ezt kitalálta az nem normális. Elhiszem, hogy kisebb képet könnyebb megcsinálni, de akkor is sóherkedésnek tűnik.

    A többi, QTE, filmek, stb az nem gáz. Régebben csak ez volt a jutalom a szint megcsinálása után, nem trófea.