Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

A BioWare-től a Beamdogig - Interjú Trent Osterrel

  • Dátum | 2016.05.23 11:45
  • Szerző | Freelancer
  • Csoport | JÁTÉK

Trent Ostert aligha kell bárkinek is bemutatni. A BioWare alapítója olyan sikercímek útját egyengette, mint a Shattered Steel, a Baldur's Gate, vagy a Neverwinter Nights, mostanában pedig a Beamdog vezetőjeként a régi idők játékait újítja fel. Szerencsénkre, bokros teendői ellenére Mr. Oster időt szánt arra, hogy a Baldur's Gate új kiegészítője, a Siege of Dragonspear megjelenésének alkalmából "elbeszélgessen" velünk a régi szép időkről, az izgalmas jelenről és a ki tudja, hogy mit hozó jövőről, egy e-mailes interjú keretein belül!


Mindenek előtt mind a stáb, mind pedig az olvasók nevében szeretném megköszönni az interjút. Kezdjük az elején: mi szolgált kezdőlökésként ahhoz, hogy a játékiparban próbáljon szerencsét?

Tíz éves korom körül kezdtem el álmodozni arról, hogy egyszer videojátékokat fogok készíteni, miután kipróbáltam az Apple II-t, majd később az Atari 2600-at. Nagy rajongója voltam a "Hazárd megye lordjai" (The Dukes of Hazzard) című sorozatnak és egyszer felskicceltem milliméterpapírra a főszereplők által vezetett, Lee tábornoknak nevezett kocsi bitmap-változatát. A harmadik évemet töltöttem az egyetemen, amikor a nyári szünetben egy fogadást kötöttem, hogy ha a nyár során sikerül tető alá hoznunk egy játékot, akkor abbahagyjuk azt, amivel éppen foglalkoztunk és hivatásos játékfejlesztők leszünk. Ezután belevágtunk egy Blasteroids 3D-nek nevezett játék munkálataiba, aminél először a koncepció született meg, majd a nyár végére készen is lettünk a működő programmal. A fogadás megnyerése után nekikezdtünk a Shattered Steel-nek, aminek hála kapcsolatba kerültem Greg Zeschukkal. Greg hozott magával még két másik doktort és megalapítottuk cégünket, a Bioware-t.

Shattered Steel (1996)
Shattered Steel (1996)


Honnan jött saját stúdiója, a Beamdog megalapításának az ötlete, illetve az, hogy a régi klasszikusok újrafeldolgozásának és feljavításának szentelje a céget? Mennyi időt vett igénybe, hogy a még kiforratlan elképezést szilárd formába öntse és elrajtolhasson a vállalkozás?

2009-ben hagytam el az Electronic Artst/Bioware-t, két évvel azt követően, hogy az Electronic Arts felvásárolta a céget. Eredetileg azt terveztem, hogy egy évig semmit sem csinálok csak pihenek, illetve megpróbálok „magamra találni”, de kapcsolatban maradtam az egyik üzleti partneremmel, Cameron Toferrel, akivel a már Bioware-nél is együtt dolgoztam. Felhívtam és azt mondtam neki, hogy „Helló Cam, emlékszel amikor arról beszéltünk, hogy össze kéne állnunk és együtt dolgozni, nos íme, eljött az a nap”. 2009 júliusában létrehoztuk az IdeaSpark Labst. Azzal a célkitűzéssel indítottuk útjára a céget, hogy a videojátékokhoz valamiféle módon kapcsolódó ötletek megvalósítását fogjuk segíteni. A Beamdog volt az első ötletünk és azonnal el is kezdtünk rajta dolgozni. Amikor megjelent az iPad, az első megjegyzésem az volt, hogy „Tudod mi lenne igazán jó? A Baldur's Gate Ipaden.” Belekezdtem az érintett felekkel való tárgyalásba, hogy megszerezzem a Baldur's Gate jogait és egy teljes évembe került, hogy összehozzam a megállapodást. Onnantól kezdve elköteleztük magunkat a sorozat felé. Eredetileg úgy képzeltük, hogy ninja-stílusban pikk-pakk megoldjuk az egészet és csak azt javítjuk ki, amit feltétlenül muszáj, de ez a tervünk egy héten belül füstbe ment és végül 200,000 sornyi kódot távolítottunk el. Három év telt el azóta és még mindig az alapvető rendszereket építjük újra, miközben megőrizzük az eredeti játékok látványvilágát és hangulatát.


Régebben, különösen a kilencvenes években és a kétezres évek elején rengeteg D&D videojáték jelent meg. Azonban az utóbbi tíz évben a Wikipedia tanúbizonysága szerint mindössze tizenöt címmel bővült a lista, beleértve az ön csapata által készített remake-eket is. A D&D nyilvánvalóan nem vesztette el a népszerűségét, sőt, az ötödik kiadás adott egy komoly lökést az egész asztali szerepjáték-ágazatnak, tehát nem lenne elveszett ötlet olyan új címeket megjelentetni, amik használják a licenszt. Miért nincsenek új játékok? Azért, mert a fejlesztőket nem érdekli a téma, vagy túlságosan bonyolult és költséges megszerezni a jogokat, így inkább mindenki a saját franchise-ötletén dolgozik? Vagy talán a WotC túl magas elvárásokat támaszt az érdeklődőkkel szemben?

A nem áll módomban Wizards of the Coasts szemszögéből kommentálni a helyzetet, de azt hiszem, a játékfejlesztés jóval nagyobb üzlet lett és egyre kevesebb az AAA-kategóriás mezőnyben a csapat. A számítógépes szerepjátékok elkészítése rendkívül nehéz, mert egyrészt ott van az összes, bármilyen játék fejlesztése során felmerülő kihívás, másrészt a szabályrendszer bonyolultságával is meg kell küzdeni, illetve azzal is, hogy nélkülözhetetlen a mély és jól megírt történet. Ezen követelmények, illetve az, hogy rengeteg szakmabeli inkább az egyszerűbb, mobilra megjelenő címek felé fordul, alaposan megritkították a potenciális RPG-fejlesztők számát.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Még nem érkezett hozzászólás.