Oldal I.
Emlékszem, tavaly milyen őrületes várakozással telt számomra a március első fele. Csak nem akartak eltelni a napok, pedig az a hónap ígérkezett elhozni minden idők egyik legvártabb FPS-ét, az ukrán S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl-t (A továbbiakban kérlek, nézzétek el, hogy a rövidítések helyett a játékot simán Stalkernek fogom hívni.). A játék – meglepő módon - hányatott sorsa ellenére is jó lett, és az év legnagyobb meglepetéseként ünnepelték. Szinte minden nagyobb játékokkal foglalkozó médium adott neki valami díjat év végén, és a kizárólag PC-s kiadás ellenére is szépen fogyott. Ezért hát a fejlesztők nem is tétlenkedtek, rögvest bejelentették a Clear Sky-t, amit a történet előzményének szántak. A kiadó THQ azonban tovább állt, így a játékot a jóval kisebb Deep Silver adta ki. Sajnos azonban nem mondhatnám, hogy jó lóra tettek…
Tavalyi piknik
A Shadow of Chernobyl történetét folytatni aligha lehetett volna normálisan, így a fejlesztő GSC az előzmény elkészítése mellett döntött. A sztori kerek egy évvel játszódik Marked One kalandja előtt. Scar egy magányos sztalker, aki épp egy csapat tudóst vezet a Zónában, amikor is belebotlik a legpusztítóbb jelenségbe a világon, a kiolvadásba. Az eredmény normális esetben biztos halál lenne, ám Scar-t valahogy elkerüli a végzet. A Tiszta Égbolt szervezet főhadiszállásán tér magához, és fogalma sincs, mi történt vele. Ezzel viszont nincs egyedül. Megmentőnk, a Tiszta Égbolt vezetője sem talál erre semmi magyarázatot. Viszont ha már ott vagyunk, ideje hálálkodni, és segíteni a frakciónak megtartani dominanciáját. A Zónában valami ugyanis nagyon nincs rendben. Új utak nyíltak meg, a területeket elárasztották a banditák, és mindenki érzi, hogy valami nagy dolog van készülőben.
A játékmenet főleg e frakciók közötti háborúskodásra épít. Ellátogatunk egyhez, ha akarunk, csatlakozunk, majd felvesszük a küldetéseiket, és amint lehet, továbbállunk. A feladatok többnyire kimerülnek a tipikus menj oda / öld meg / hozd el koncepcióban, valamint ezek különféle variációiban. Sok lényegi értelmet nem fedezünk fel bennük, mert nincs is. A cél csupán az épp aktuális ellenség hatalmának gyengítése. Ugyan ez így elméletben jól hangzik, s a Far Cry 2-ben pazar megvalósítást is kapott a dolog, a Clear Sky-ban nem éltek a tervben élő lehetőségekkel. Akármelyik csapathoz csatlakozunk is, semmi előnnyel nem jár, mindössze a küldetésekért kapott extra pénznek lehet örülni.
Oldal II.
„Follow Freeman!”
Ha már frakciók, akkor csapattagok, és ha csapattagok, akkor csapatorientált harc. Ez nincs másként a Clear Sky-ban sem, s való igaz, hogy bár sok ziccert nem lőttek el a derék ukránok, ezen momentuma a játéknak igazán impresszív. Emlékszem, a korábbi részben mennyit szidtam a borzasztóan bugos AI-t, amit csak hosszas patch-cseléssel és moddolgatással lehetett olyanná varázsolni, amilyenné a fejlesztők eleve ígérték. Itt erről szó sincs. Az ellenfelek kiválóan használják a fedezékeket, ilyet a F.E.A.R. óta nem tapasztaltam. Már most tessék elfelejteni a Rambo harcmodort, mert ebben a játékban ez egyenlő lesz a biztos halállal! Ehelyett méterről méterre haladunk majd, keservesen megküzdve minden egyes talpalatnyi helyért. Ez így összességében tényleg szuper, de valamiért nem akar működni a csapattársainkon. Embereink sportot űznek abból, hogy besétáljanak a lövedékeink útjába, vagy hogy csak simán eltévedjenek, nekimenjenek a tárgyaknak. Nagyon mérges voltam emiatt a Clear Sky-ra, mert hiába az utóbbi év legjobb ellenséges mesterséges intelligenciája, ha az egészet agyoncsapják ostoba társakkal, akiket még csak lerázni sem lehet a frakciókra alapozott játékmenet miatt. Ez az oka a bekezdés elnevezésének is. Utoljára ilyen frusztráló partnerekkel a Half-Life 2-ben találkoztam, négy évvel ezelőtt. Ami pedig akkor elment, ma már biz nem megbocsátható.
Lelet, nem lelek
Az előző rész egyik legfontosabb elemeinek anno a leleteket (artifact) szánták, ám végül ez nem úgy sült el, ahogy kellett volna. Jobb esetben nem használtuk őket semmire, mert inkább ártottak gazdájuknak, mintsem használtak. Arról már nem is szólva, hogy egyáltalán nem volt nehéz rájuk bukkanni. Méterenként találhattunk anomáliákat, és azok közelében tucatjával hemzsegtek a leletek. Ennek hál’ Istennek már vége. A Clear Sky-ban komoly munka rátalálni ezekre az öklömnyi csodákra, mert már nem lehet őket olyan messziről észrevenni, mint azelőtt. Egy különleges detektorral a kezünkben kutathatunk utánuk, s amerre erősödik a pityegés, arra előbb-utóbb lelet lesz. A megszerzésük sem lesz egyszerű. Általában úsznak a sugárzó levegőben, így néha komoly áldozatokat kell hoznunk egy-egy darabért. Ezzel párhuzamosan az áruk is nőtt, s a hatásuk is javult az első játék óta. Noha azt tegyük hozzá, hogy én így sem használtam őket.
Ha már árak, akkor megjegyzem, hogy a pénz szerepe is nagyon nőtt az első rész óta. Míg ott pont az volt a baj, hogy nem kellett semmire, hisz mindent meg lehetett találni előbb-utóbb, addig itt szinte csodaszámba megy, ha letehetjük a duplacsövű shotgun-t egy időre. Fegyvert és lőszert keresni komoly feladat, mert sokszor egy grammnyi nem sok, annyi sincs nálunk. A kereskedőknél pedig ugye minden nagyon sokba kerül, így ha nem akarunk folyton a vacak pisztollyal szenvedni, mélyen a pénztárcánkba kell nyúlnunk. A flinták pedig amilyen drágák, olyan rosszak. Az előző részben is borzasztóan nehéz volt célozni a javítások megjelenése előtt, de itt ez a jobb játékszerek megszerzése nélkül hatványozottan rosszabb. A puskával alig-alig találunk el valamit, az AK félrehord mint a fene, a pisztoly meg csak szimplán nem csinál semmit. A dolog legalja a gránátok használata. Az még egy dolog, hogy nehéz normális szögben eldobni őket (Máig nem tudom, miért nem tudják ezt mások olyan jól megcsinálni, mint az Infinity Ward a Call of Duty sorozatban.), de túl hamar is robbannak fel, aminek az eredménye szinte mindig alulról való ibolyaszaglászás.
Oldal III.
„Let the Zone take me if I lie!”
A Zóna egy igen barátságtalan hely. Ez nem éri újdonságként a Shadow of Chernobyl ismerőit (vagy épp a regény és a film rajongóit), de az új területek és a kissé megváltozott helyszínek már igen. A bejárható játéktér ezek által nőtt, ám sajnos a fejlesztők elkövették azt a hibát, hogy csak a fő történeti szál egyes pontjainak elérésével juthatunk el az újdonságot jelentő területekre (Amiket mellesleg valami Strelok nevű fazon fedezett fel elsőnek.). Érdekesség még, hogy a már megismert helyszínek is máshogy néznek ki. Kevésbé lepusztultak, valamint mutánsból is jóval több van még, mint a SOC idején lesz. Érzékeltetni, hogy a múltban vagyunk, még a legjobb koponyáknak sem sikerül néha, így a Clear Sky ezért szép piros pontot érdemel.
Mutant bugs?
Amekkora piros pont jár a szép régi-új Zónáért, tízszer akkora fekete illeti a játékot a benne hagyott hibák tömkelege miatt. A tesztet már az 1.5.05-ös javítás feltelepítésével végeztem, mégis megszokottak voltak az AI és a script-bugok. Az 1.0-ás változattal játszani meg szimplán nem érdemes, mert a játék nincs kész. Előfordul, hogy egyes beígért események egyszerűen nem történnek meg, vagy hogy egyes szereplők, NPC-k halálát a játék nem képes kompenzálni, ezzel megoldhatatlanná téve a küldetést. Katasztrófa, amit ezen a téren a GSC az asztalra tett. Még az első rész is nagyon sok buggal küzdött a megjelenésekor, de azt legalább mindenki végig tudta játszani. Kijelenthető tehát, hogy a Clear Sky a legbugosabban megjelentetett játék a Vampire the Masqurade: Bloodlines óta. Ez pedig nem kis szó, elhihetitek…
Technológiai oldalról közelítve a dolgot már koránt sem ilyen vészes a játék. A már ki tudja, hány éve kész X-Ray engine jól bírja a strapát, a Far Cry 2 és a Crysis: Warhead mellett sem vall szégyent. Külön öröm, hogy a motor most már támogatja a DirectX 10-es szabványt is, így akik elég erős géppel rendelkeznek, csorgathatják a nyálukat a sok szép új fícsőrre. Ami ennek hátránya, az a hatalmas gépigény. Akik az első rész kiváló teljesítményéből arra asszociálnak, hogy a Clear Sky is jól fut majd náluk, bizony látatlanban is tévednek. A játék szép, de annyira koránt sem, hogy sokkal durvább játékokat is elviselő gépeken se legyen képes értelmes sebességre. Persze van megoldás, a butítás, mint mindig. Ám míg más programok még akkor sem néznek ki sokkal rosszabbul, a Stalker nagyon megcsúnyul. Én közepes és magas grafikai beállítások keverésével játszottam, és bizony messze nem voltam elégedett. Hozzáteszem, ez a kód hibáiból adódó esetenkénti swappelést és lassulást nem oldotta meg, így akad egy újabb jelentkező a problémák hosszú gyűjtőlistájára. Ki tudja, talán a fejlesztők túl sokat foglalkoztak radioaktivitással az utóbbi években, és már azt hiszik, mindenki atomerőművel játszik odahaza.
Oldal IV.
Amik viszont kétségtelenül tökéletesek a játékban, azok a hanghatások. Nemrég volt szerencsém a Crysis: Warhead magyar szinkronjához, s mivel a magyar forgalmazónak hála a Clear Sky is kapott ilyet, már félve tettem fel a fejhallgatót. Kár volt aggódnom, ugyanis a szinkron valami eszméletlenül jó lett! A karakterek hangján megszólaló színészeken érződik, hogy élvezték a dolgot, s ha a pazar beleélés még nem lenne elég, ráadásnak ott van a fantasztikus orosz akcentus. Ennyire tökéletes munkát már rég láttam e fronton, így az én szívemet a hibái ellenére is komolyan megdobogtatta a Stalker. Persze megértem, ha valakiknek pont emiatt nem fog tetszeni a dolog. Eléggé ízlés kérdése.
A Zóna vége
Eljött hát a búcsú, és vegyes érzelmekkel ülök most itt a szövegszerkesztőm előtt. Hiába szerettem rajongásig a Shadow of Chernobyl-t és hiába akarom maximálisan bátorítani a fejlesztőket, a Clear Sky nem ér fel az elvárásokhoz. Ugyan szép és jól szól, izgalmas és picit akciódúsabb, mint elődje, valamint nagyon okos is, a sok hiba és a gyakorlatilag nulla újdonság nem szerencsés egy több mint egy évvel később kiadott játék esetében. A magas gépigény és a rövidség (a Clear Sky sem hosszabb, mint elődje, azaz kb. 6-8 óra alatt végigjátszható) pedig még csak nem is teszi túl jó vétellé a programot. Ami pedig jó, az mind az első rész hagyatéka. Sebaj, talán legközelebb komolyabban veszik a fejlesztők a Zónát, és a bejelentéskor ez a mondat is elhangzik majd: „Ragadjon el minket a Zóna, ha nem lesz király a játék!”
Chocho