Bevezetés - Fajok
Ha „ingyenes” (jelen esetben havidíj nélküli, mikrotranzakciós), keleti fejlesztésű MMORPG-ről hall az ember, óhatatlanul is előkerülnek az előítéletek: monoton hentelés, nyugati ember számára nehezen emészthető, küldetéseket, kidolgozott világot szinte teljesen nélkülöző mészárszék, aminek az ázsiai térségben nagy sikere van, mi azonban máshoz szoktunk – nem véletlen, hogy például az Aion is masszív átalakításokon esett keresztül, mielőtt megjelent nálunk. Vajon a kínai fejlesztésű Perfect World képes megcáfolni ezeket a sztereotípiákat? Kicsit előreutalva kijelenthetem: részben, de sajnos nem teljesen.
Pedig biztatóan indult minden: a bejelentkező képernyőn a jelszó csíkra kattintva egy okos kis képernyő-billentyűzet jelenik meg, ahol tetszés szerint akár egérrel is beüthetjük a jelszavunkat, ezzel valamelyest megnehezítve a kódokat ellopó szoftverek dolgát. Aztán a következő kellemes meglepetés a karaktergeneráló képernyőn ért: itt ugyanis hihetetlen részletesen szabhatjuk testre avatárunk megjelenését. A szemek alakját, szélességét, fejformát, és még ezernyi dolgot állítgathatunk be a rendelkezésre álló csúszkákkal, de ha lusták vagyunk, akkor jó néhány előre eltárolt beállítás közül is választhatunk. Ez egyszemélyes RPG-kben megszokott manapság, de MMO-kban nem.
A Perfect Worldben a közelmúltban érkezett (ingyenes) kiegészítővel, a Rising Tide-dal együtt jelenleg 4 faj és 8 kaszt érhető el, ezek azonban valamelyest meghatározzák egymást. Az emberekkel lehetünk harcosok vagy mágusok, a szárnyas elfekkel íjászok vagy papok, az ember-állat keverékekre emlékeztető elvadultakkal (untamed) barbárok vagy venomancerek, míg a kiegészítőben érkezett, vízi lényekkel keresztezett humánokra hasonlító tideborn fajjal bérgyilkost vagy mentalistát (psychic) indíthatunk. A kasztok nagyjából magukért beszélnek, talán csak a venomancer és a mentalista igényel kis kifejtést: az előbbi tulajdonképpen a druida helyi megfelelője, aki a természetalapú támadóvarázslatok mellett róka alakot tud felvenni (emiatt gyakran WF-nek, werefoxnak - vérróka - hívják), míg az elmékkel manipuláló mentalista leginkább a varázslóra hasonlít, hisz pusztító sebzésű mentális csapásokat oszt, miközben alig van fizikai védelme.
Első lépések - Küldetések
Első lépések
Karakteralkotás után belecsöppenünk a világba, és rögtön szembesülünk a ténnyel: ez bizony egy ízig-vérig keleti látványvilágú játék. Dögös lánykák és jóképű fiúk mászkálnak brutális nagyságú fegyvereket suhintgatva, extrém divatos ruhákba öltözve, helyből 10 méter magasra felugorva (nem túlzok: a saját testmagasság 5-6-szorosa simán megvan), miközben különös, javarészt ázsiai mitológiából származó lényekkel harcolnak. A játék látványvilága tökéletesen hozza azt, amit ettől a stílustól elvárhatunk - aki szereti ezeket a jegyeket, az meg lesz elégedve, ezt garantálhatom, ugyanis a grafika kifejezetten tetszetős, kellően részletes. A tájak is igen szépek, azonban az összhatást lerontja, hogy eléggé lélektelen, jellegtelen felépítésű a vidék. Érezni, hogy villámtempóban csapták össze a területeket, alig fordulnak elő jellegzetes, különös odafigyeléssel megalkotott apró részletek, helyette minden csak úgy...van. Ugyanez vonatkozik a lényekre is: egy-egy területen látványosan el van szórva 2-3 ellenféltípus, ami úgy éppen eszükbe jutott a fejlesztőknek. A látvány tehát legalábbis vegyes képet ad: első blikkre nagyon szép, és később is előfordult, hogy meg-megálltam gyönyörködni, de közel ilyen gyakran éreztem az igénytelenség, összecsapottság érzetét is. Ráadásul a szép látványhoz elég magas gépigény is társul, legalábbis ha maximális grafikán szeretnénk játszani. Ugyan a látótávolság és a víz minőségének visszavételével jelentős sebességnövekedést lehetett elérni, azért a relatíve erős tesztgépen (Core2Duo E6400@3GHz, 4GB memória, Radeon HD4850) teljes részletesség mellett elég alacsony sebességet produkált a program – alacsonyabbat, mint ami a látvány alapján elvárható lenne. Ezen azonban sokat javít egy nagyszerű ötlet: egy kattintással bekapcsolhatjuk a "minimum módot", mikoris a közelben álló játékosokat elrejti (csak a nevük látszik), és a grafikát is minimumra veszi a program. Városokban ideális segítség, ha túlságosan lelassulnánk. A játék világa egyébként kellemesen nagy, és kötetlenül bejárható. A 4 frakció más-más helyen kezd, közöttük azonban nincsen semmilyen ellenségeskedés, így bármely másik várost meglátogathatjuk, akár közvetlenül, akár a minden kisebb-nagyobb településen elérhető, aktiválható teleportok segítségével.
Mielőtt továbblépnénk meg kell említeni egy apró tényezőt: induláskor nem volt hang nálam. A menüben még azt hittem, csak valami technológiai gond, de a játékba belépve már gyanút fogtam: a hangerő alapból le volt húzva nullára. Értetlenségemből nehezen ocsúdtam, de túltettem magam a dolgon. A  csúszkákat felhúzva azonban egymás után értek a sokkok: a zene eleinte még egész jónak tűnt a maga keleties-elektronikus hangzásvilágával, de később rövid időn belül sikerült neki az idegeimre mennie, ahogy folyamatosan ismételte önmagát, megállás, szünet nélkül. Ez persze még megoldható a megfelelő csúszka lentebb húzásával, a másik, nagyobb gond azonban már kevésbé: ugyanis botor módon elindultam, és meghallottam a lépéseimet... Azt hiszem, a készítőknek sikerült a leghangosabb és legrondább lépéshangokat megalkotni, amit játékban valaha hallottam. Apróságnak tűnhet, de mikor folyamatosan halljuk a puff-puffot, néha még esés (!) közben is, akkor azért elég nagy türelem kell, hogy ne húzzuk le a hanghatásokat is nullára, ezzel a szörnyek és csaták kissé kommersz, de még emészthető hangjait is kizárva a játékélményből.
Küldetések
A kezdetek tehát nem voltak túl biztatóak, de innen már csak felfelé vezethet az út - gondolná az egyszeri tesztelő. Hát sajnos nem, ugyanis a játék gerincét adó küldetések sincsenek a toppon. Bár becsülendő, hogy kifejezetten sok ilyen van a játékban, és ezért a játékos nem szorul céltalan öldöklésre (egy sztereotípia mínusz), viszont a küldetések minősége már bőven hagy maga után kívánnivalót, ugyanis a kapcsolódó történetek annyira gyengék, hogy bevallom férfiasan, az első mintegy tucatnyi után inkább leszoktam azok elolvasásáról. Tehettem ezt könnyedén, ugyanis végre találtam valami igazán jó dolgot: a naplót és a térképkezelést. A napló automatikusan mutatja az elérhető küldetéseket a szintemen, leírva mi kell hozzá, ki adja, és hova kell mennem érte. A küldetésadó nevére kattintva rögtön becélozzuk azt, és légirányban automatikusan elkezdünk futni felé, akkor is, ha nem látjuk. Ugyanez vonatkozik a küldetések céljának zömére is: kattintás, irányba állás, futás, és máris megérkezünk oda, ahol valami tennivalónk van. Ez kiváló ötlet, a városban sok energiát megspórolhatunk így, de a terepen is nagyjából célra fordulva sokkal gördülékenyebb a játékmenet, mint más játékokban. Ugyanez a rendszer érvényes a főbb NPC-kre is: egy listából kiválaszthatjuk, kihez akarunk menni, majd egy kattintás, és már indulunk is. Ha útba esik egy tereptárgy, kikerülhetjük (vagy átugorhatjuk) anélkül, hogy megszakítanánk a futást, csak nagyobb kerülők esetén kell kézbe vennünk a dolgokat.
Karakterfejlesztés - Tennivalók
[bold]Ego
[/bold]
Hősünket/hősnőnket elsősorban négy alaptulajdonsága és a képzettségei határozzák meg. Előbbiekre szintlépésenként eloszthatunk 5 pontot, utóbbiakat viszont már trainernél fejleszthetjük a szörnyek ölése után kapott skillpontokért cserébe (nem összekeverendő a tapasztalati ponttal!). A magasabb szintű skillek megnyitásához küldetésláncok teljesítése szükséges - persze szintet ezek nélkül is léphetünk, legfeljebb (jóval) kevésbé leszünk hatékonyak. Maga a karakterfejlesztés ennyiből áll, nincs tehát túlbonyolítva, viszont a felszerelésünk finomhangolása is ad egy újabb alapot a szöszmötöléshez: az egyre erősebb fegyverek és páncélok gyűjtögetése és gyártása mellett védőamuletteket is használhatunk, amelyek az életerőnk vagy a manánk túlzott lecsökkenése esetén automatikusan felgyógyítanak minket (persze nem korlátlan mértékben). De a felszereléshez tartoznak a dzsinnek is, közülük egyre a játék viszonylag korai részében szert teszünk. Ő miniatűr harci kísérőként támogathat minket, és saját maga is fejlődhet, tehát tulajdonképpen olyan, mint egy pet, ami bárki számára elérhető. A felszerelések egy külön csoportját alkotják a divatruhák, amelyeket kizárólag a kinézetünk csinosítására használhatunk, de harcértékeik nincsenek. A tárgylistában beállíthatjuk, hogy a normál harci felszerelésünket szeretnénk mutatni, vagy a menő ruházatunkban tetszelegnénk inkább a többiek előtt.
[bold]
Meglepően széles lehetőségek[/bold]
A Perfect World egy ingyenes MMO-hoz képest meglehetősen sok lehetőséggel kecsegtet. Ilyen például a hátasok használata, melyek közül vannak földi és - dobpergés - légi változatok is! Bizony, 30. szinttől kezdődően vehetünk légi közlekedésre alkalmas állatot/eszközt is, ami megnyitja előttünk az eget is (kivételt képeznek a szárnyas elfek, ők már első szinttől repülhetnek, bár lassabban). Ugyan gyakorlati jelentősége nincs sok ezeknek a hátasoknak, hiszen nem lehet például légi harcokat folytatni, vagy a levegőből támadni, de a közlekedés gyorsítására és főleg irtózatosan hangulatos kötetlen repkedésre mindenképpen jók.
Nincs sok értelme, meg érdekes morális kérdéseket vet fel, de figyelemreméltó ötlet a házasság intézménye. Egy kisebb pénzösszeg leperkálása után két (egyelőre tudtommal csak különböző nemű) egyén felveheti a férj-feleség státuszt, amivel azon túl, hogy kifejezik összetartozásukat, közös, kétszemélyes hátasokat, összeillő ruhákat kaphatnak, illetve pár, kifejezetten házasok számára elérhető küldetést is teljesíthetnek.
És ha már házasság, ugorjunk egyet és beszéljünk kicsit a játékos vs. játékos részről. Magas szinten a PvP célja a területekre osztott világ minél nagyobb része feletti uralom, amely kizárólag klánok számára érhető el, az ezért zajló harcban pedig katapultokkal és védőbástyákkal törekedik a két fél a másik bázisának elfoglalására. A területet birtokló klán jutalma masszív, rendszeres pénzbevétel, illetve különleges craftolási, kézműves lehetőségek, új receptek elérésével.
A játékosok négy szakmát tanulhatnak ki, melyek rendre lefedik a felszerelések kategóriáit: fegyverek, páncélok, ékszerek és italok készítését tanulhatjuk, melyekhez a nyersanyagot a vadonból gyűjthetjük, de a recepteket kizárólag a városokban, a kézműves NPC-knél tudjuk alkalmazni.
Természetesen a harc sem kizárólag szólózásra épül, hisz minden tizedik szint környékén elmehetünk egy-egy instance-ba a csapatunkkal. Ha sikerül kitakarítanunk, és szerencsénk van, a főellenfél dobhat olyan különleges nyersanyagot, amiből az igazán tápos tárgyakat készíthetjük, vagy készíttethetjük.
Tárgybolt - Összegzés
Keleti kapitalizmus
Van egy érdekes aromája annak, hogy a kommunista Kínában egy játékban "vadkapitalista" módon valós pénzért játékbeli előnyöket vehetünk - mindenesetre itt erről van szó, ugyanis a Perfect World tárgyboltja a kevésbé korrekt megoldások közé tartozik. Az még teljesen rendben van, hogy vehetünk díszes ruhákat, cicomázhatjuk karakterünk kinézetét, és a játékbelinél valamivel gyorsabb és szebb hátasokat is vásárolhatunk, vagy akár a fejlődést, a tapasztalati pontok szerzését rendkívül felgyorsító italokat/köveket szerezhetünk. Az viszont már kifejezetten durva, hogy a felszerelésünket jelentősen erősítő rúnákat, és az igazán nagyhatalmú tárgyak gyártásához szükséges alapanyagokat is megvehetjük valós pénzért – azt, amiért mások akár vért izzadva küzdenek hosszú-hosszú ideig. Így aztán főleg magasabb szinten nem tudhatod, hogy aki szembejön veled, és egy ütéssel levág, az vajon olyan sok időt szánt a játékra, vagy csak olyan sok pénzt fektetett bele... A hab a tortán, hogy a vásárolt javakat ráadásul nem is köti karakterhez a rendszer, hanem szabadon eladhatóak, így aztán végképp összefonódik, és ezáltal eltorzul a játék virtuális- és a játékosok valós gazdasága. De legalább visszafelé is működik a dolog, játékbeli pénzért vehetsz a boltban elkölthető valutát (Zent) más játékosoktól.
Nem annyira tökéletes világ
Felsorolás szintjén még van egy pár apróság, ami a régebben említett összecsapottságra utal: nincs esésből származó sebzés, nincs oxigén a víz alatt, a kész küldetéseket jelző üzenet teljesen félreeső helyen jelenik meg, a varázslást nem lehet megszakítani, alapból a funkcióbillentyűkre osztja a játék a képességek használatát, létezik a killsteal, azaz azé lesz a szörnyből eső jutalom, aki a legtöbbet sebzi bele, stb. Egyenként egyik sem olyan egetrengető probléma, de halmozódva már kifejezetten feltűnnek, és nem vetnek jó fényt a programra.
Nem lenne rossz játék a Perfect World. Van benne jópár nagyszerű játékelem, mint például a területfoglalás, a küldetés-listázás, a repülés, a házasság vagy az automata mozgás. Ugyanakkor a tesztelés alatt végig bennem motoszkált az érzés, hogy ez a játék bizony összecsapott: elnagyolt világkidolgozás, hiányosságok a kezelőfelületen, a harcrendszerben, gyenge hangok és ötlettelen küldetések jellemzik. Ráadásul ha ezzel még ki is békülnénk, előbb-utóbb rájövünk, hogy a tárgybolt kiegyensúlyozatlan, itt bizony jó pénzért gyorsan jó karaktert lehet alkotni, ami (véleményem szerint, de a fórumokat olvasva ezzel nem vagyok egyedül) nem fair a játékos közösséggel szemben. Mindettől függetlenül pedig adott a játék világa, ami valószínűleg döntő tényező lehet abban, hogy siker, vagy bukás lesz-e valaki szemében a program: ha imádod a távol-keleti stílust és látványvilágot, akkor talán a PW is tetszeni fog minden hibája ellenére, és egy próbát megér. Ha viszont nem...akkor keress mást, vannak jobb ingyenes MMO-k is odakint (ízlés szerint lásd például Dungeons and Dragons Online, vagy akár Allods Online).