Shop menü

MYTHEON – LEGENDÁK FÖLDJÉN

A Titan Quest, a Guild Wars és a Magic: The Gathering háromszögből formás, bár kicsit soványka szerelemgyerek született.
Gulyás Zoltán
Gulyás Zoltán
Mytheon – Legendák földjén

Bevezető - Karakteralkotás

„Végy egy nagy adag Titan Questet, adj hozzá két evőkanálnyi Guild Warsot, majd ízesítsd egy csipetnyi Magic: The Gatheringgel.” Ha ezt az ígéretes receptet ex-Westwoodos szakácsok főzik meg, akkor joggal várunk el igazi kulináris örömöket. A Mytheon pedig megfelel az elvárásoknak.

A három játék felemlegetése nem véletlen, a Titan Quest például úgy kerül a képbe, hogy a játék világa mitológiai alapokra épít. Ugyanakkor talán szerencsésebb lenne a nagyot hasalt Loki című játékot is megemlíteni, hiszen a tervek szerint nem csupán a görög, de majd a római, egyiptomi és viking mitológia is érintve lesz kalandozásunk során, még ha ezzel némi időbeli zavart is tapasztalhatunk majd. A játék Görögországban kezdődik, és a grafikai megjelenítés is a már többször emlegetett Titan Quest-et idézi, aki már játszott vele, az tudhatja, mire számítson: a mai napig a leggyönyörűbb játékok közé tartozó akció-rpg látványvilága túlnyomórészt realisztikusan tükrözte a legendák, mítoszok korát. Jelen esetben a látvány ugyan valamivel kopottabb színvilággal él, ám ezzel együtt rendkívül stílusos, gyönyörűen felépített tájakon fogjuk távlati kameraállásból irányítani hősünket vagy hősnőnket.

A távlati kamerára szükség is lesz, mivel MMO ide vagy oda, sokszor fogunk egyszerre akár 5-6 egységet is irányítani - ennyire azonban ne szaladjunk még előre, hisz kezdetben csupán egy hősünk van. Őt induláskor három kaszt közül választhatjuk ki: a warcaster tank/közelharci erőember, lassú energiaregenerálódással, viszont jó harcértékekkel és sok harci egységgel. A skála másik végén az elementalista szerepel, ő gyors manatöltődés mellett a nagyobb területre ható pusztító varázslatok mestere, cserébe viszont kicsit törékenyebb is. A kettő közötti szakadékot hidalja át az eidolon, aki közepes regenerálódás mellett elsősorban támogató, gyógyító szerepet tölthet be.

Miután kialakítottuk karakterünk kinézetét (melynek legnagyobb érdekessége, hogy az őt később reprezentáló portét a kinézettől függetlenül választhatjuk ki), egy apró kezdőzónába csöppenünk, ahol a kezeléssel ismerkedhetünk meg. A kameranézet és az irányítás kissé sajátságos, inkább idézi az offline akció-RPG-ket, mint egy tipikus MMORPG-t. A karakter irányítására kizárólag az egér használható, a WASD gombok a kamera csúsztatását (!) kezelik, emellett pedig zoomolni és forgatni lehet - az izometrikus nézetből nem dönthetjük meg a kamerát, a klasszikus “nézdahátam” irányítás tehát nem megoldható.

Visszatérve a kezdőhelyszínre, itt ismerjük meg a játék Guild Wars-os örökségét: más játékossal kizárólag városokban találkozhatunk, ezen kívül minden instance-olt, csak a csapatunk számára érhető el. Ízlés kérdése, kinek mennyire fekszik ez a megoldás, tény viszont, hogy a zónákat sokkal igényesebben ki lehetett így alakítani, a mobok járőrözése, elhelyezése reálisabb, és nem fog a szemünk előtt materializálódni egy óriáspók, miközben mi a gondolatainkat szedjük össze félholt állapotban. A helyszínek közötti utazás is gyors: a térképet megnyitva egy kattintással el tudjuk érni mindegyik, a szintünkön elérhető területet, nem kell órákat barangolni.

Harcrendszer

Kőgyűjtögető

Három címet említettem a bevezetőben, ebből eddig csak kettőt fejtettem ki. A harmadik, a Magic: The Gathering talán kevesebbek számára ismert, melynek oka talán abban is keresendő, hogy ez elsősorban egy számítógépen ritkán jelentkező játék címe - egészen pontosan egy gyűjtögetős kártyajátéké. Abból is talán a legismertebb, legnépszerűbb alkotás ez, melynek lényege nagyon tömören összefoglalva a harci kártyák gyűjtögetése, cserélése, és egy átgondolt taktikával kialakított pakli összeválogatása, hogy aztán más játékosokkal, összetett szabályrendszer keretében mérhessük össze tudásunkat. A Mytheon hasonló módszert használ a harcok lebonyolításához, ezúttal azonban kártyák helyett rúnaköveket kell gyűjtenünk.

A rendszer magja tulajdonképpen egyszerű: szörnyekből szerzett, vagy más játékosoktól cserélt köveket kell gyűjtenünk, és ezekből kell összeállítani a “paklit”, amit a városból kiérve használhatunk. A minimum tizenöt, maximum 40 kőből álló csomag közül aztán véletlenszerűen kerül a kezünkbe rendszeres időközönként egy-egy darab, míg egyszerre legfeljebb hat ilyen lehet nálunk. Ezeket manáért cserébe tudjuk aktiválni, majd miután elmúlt a hatása, a kő visszakerül a pakliba, amíg újra ki nem húzzuk. A pakliból néhány másodpercenként kerül egy rúnakő a kezünkbe, a manánk azonban természetesen gátat szab a korlátlan kártyaelsütésnek, ezzel késztetve taktikázásra, beosztásra minket. A manánk ugyan újratöltődik, illetve italokkal és némely elhullott ellenfélből esett gömbbel meggyorsíthatjuk regenerálódását, azonban ezzel együtt is nagyon meg kell nézni, mikor mit aktiválunk.

A kövek lényegében három kategóriába oszthatók: lények, támogató- és támadóvarázslatok. Egy lény megidézéskor fix ideig marad velünk a harctéren, hacsak korábban el nem pusztul. Őket közvetlenül irányíthatjuk, de bizonyos korlátok közt önállóan is cselekednek, mint egy RTS-ben az egységeink. A támogató varázslatok lehetnek egyszerű buffok (harcértéket javító, gyógyító varázslatok), vagy a kártyahúzást manipuláló képességek: például az egyiket aktiválva a legközelebb lejáró rúnakő automatikusan visszakerül a kezünkbe, hogy újra elsüthessük azt. A támadó varázslatok hathatnak területre, vagy egyéni célpontra, emellett okozhatnak különféle negatív hatásokat, kábulást, vagy ráadás sebzést bizonyos lények ellen (például a légörvény jobban sebzi a repülő lényeket).

Egyszerre legfeljebb öt varázslat lehet aktív, vagyis legfeljebb ennyi lény és/vagy buff lehet érvényben. Minél több varázslat él, annál nagyobb sebzéscsökkentést kapunk, annál védettebbek vagyunk, amit a karakterünk képe fölötti kis pajzsok jelölnek.

A lények konkrét sebzését nem olvashatjuk le, csak fokozatokat láthatunk: egy minotaurusz sebzése például “nagy”, míg egy nimfáé csak “közepes”. A rendszert azonban tovább bonyolítja egy kő-papír-olló szabály is: minden lény besorolható egy kategóriába, melyek egymás ellen bónuszokat kapnak. A támadó lény íjász ellen hatékony, az íjász a védő lényeket tudja kilyuggatni, a védő lények pedig a támadókat tudják könnyebben megölni. Ha még ez sem lenne elég, akkor az elemek kibővített kő-papír-olló(-gyík-Spock) rendszere is közrejátszik a csatákban: némelyik lény valamely őselemből épül fel, és emiatt bizonyos támadásokra érzékenyebb, míg másikra ellenállóbb. Mindezeket figyelembe kell venni, mikor egy-egy ellenfelet megtámadunk.

Csak hogy egy példát mondjak: ha egy tüzes pályára készülünk indulni, akkor célszerű a pakliba minél több víz alapú lényt vagy varázslatot rakni. Így aztán ha látjuk, hogy egy védekező típusú tűzgólem állja utunkat, akkor ideális esetben jeges nyilakat lövöldöző íjászt kellene felvonultatnunk. Persze itt jön be a képbe a korlátozott kártyaszám: érdemes úgy ügyeskednünk, hogy a kezünkben lévő hat kártya minél szélesebb spektrumot le tudjon fedni, minél több helyzetre tudjunk a lehető legjobban reagálni, és ne próbáljuk tüzes karddal felszerelt egységgel erőltetni azt, ami nem megy. Persze a sok lúd disznót győz mondás itt is érvényesül, a kő-papír-olló elv nem jelent egyértelmű kimenetelű csatákat, azonban sokkalta hatékonyabbak lehetünk, ha ezeket figyelembe vesszük.

 

Karakterfejlesztés - Egyebek

A hatékonyságra márpedig szükség lesz, a játék ugyanis szólóban nem könnyű - sőt, szinte lehetetlen így haladni. A lények ereje, felépítése nem változik akkor sem, ha egyedül megyünk, így aztán érdemes inkább csapatot találni - ha tudunk. A játék jelenlegi szakaszában még kicsit kevesen játsszák, sokszor kellett hosszabb ideig várnom, mire találtam néhány embert, akivel megpróbálhattam a kiszemelt területet.

A kőgyűjtemény ápolgatása mellett a főhősünk fejlesztésére jelentősen kisebb energiát kell fordítani. Olyannyira, hogy szintlépéskor csak az életereje nő kicsit (a mana nem változik), egyéb tennivalónk nincsen. Aggathatunk rá felszerelést is, melyek befolyásolják harcértékeit, ennek azonban a stratégiai jelleg miatt sokkal kisebb jelentősége van, mint más játékokban.A kőgyűjtemény ápolgatása mellett a főhősünk fejlesztésére jelentősen kisebb energiát kell fordítani. Olyannyira, hogy szintlépéskor csak az életereje nő kicsit (a mana nem változik), egyéb tennivalónk nincsen. Aggathatunk rá felszerelést is, melyek befolyásolják harcértékeit, ennek azonban a stratégiai jelleg miatt sokkal kisebb jelentősége van, mint más játékokban.

Említést érdemelnek még a “featek”, amik tulajdonképpen egy-egy zónához köthető achievementek, azaz olyan kitűzött feladatok, melyeket teljesítve ráadás tapasztalati pont lesz jutalmunk. Ezek szintén kimerülnek a különféle ellenfelek és főnökök leölésében, tehát előbb-utóbb automatikusan megkapjuk őket, így aztán nagy kihívást nem jelentenek, cserébe csinos lapozgatós könyvben nézegethetjük őket. Ez egyébként a játék egész felhasználói felületére igaz: szép, igényes, átlátható. A beépített tutorial részletesen elmagyarázza a fontosabb funkciókat, azonban azt az apróságot elfelejti közölni, hogy a köveket véletlenszerűen húzzuk, és úgy általában egy kicsit részletesebben is írhatna a paklikészítésről.

A PvP jelenlegi formájában igen minimalista. Adott néhány aréna (1v1, 2v2, 4v4), ahol opcionálisan lehet egymást püfölni, de semmi célja, tétje nincsen pár feat szerzésén kívül. Ráadásul a jelenlegi alacsony létszám miatt nagyon nehéz ellenfelet találni: az egyetlen PvP-élményem annyi volt, hogy fél óra várakozás után egy nálam jelentősen alacsonyabb szintű játékost kaptam, akit persze könnyedén elintéztem, és ennyi történt. A játékrendszer tulajdonképpen nem áll másból, minthogy minél több lényt tudj egyszerre ráküldeni az ellenfélre, aki megpróbál hasonló módon elintézni téged, majd az nyer, akinek szerencsésebb volt a kezdő leosztása. Ez így nagyon szegényes.

A kézművesség a játék nagy részéhez hasonlóan szintén a kövek köré épül. Megfelelő pénzmag birtokában a köveket klónozhatjuk, vagy véletlenszerű új követ alkothatunk a régiek becserélésével, esetleg recept alapján hozhatunk létre új típusokat. Nincs túlbonyolítva, önmagában nem állja meg a helyét, pusztán olyasmi kiegészítő funkció, mint a Diablo 2 emlékezetes Horadric Cube-ja.

Küllem - Tárgybolt - Összegzés

Megelevenedett mitológia

A grafikát már érintettem fentebb: kifejezetten szépen kidolgozott, látványos tájakon részletes, ám nem túlcsicsázott kinézetű lényeket terelgethetünk. Különösen tetszenek a méretarányok, ahogy egy megidézett küklopsznak hősöm csupán a derekáig ér. Impresszív látvány, amint 4-5 vegyes lényből összeállt csapatunk menetel, ennél már csak az a szebb, mikor mindezt három másik játékossal együtt tesszük. A gépigény pedig a látványhoz képest igen korrektre sikerült: a tesztgépen (Core2Duo E6400, 4GB RAM, Geforce GTX260) maximális részletesség és felbontás, valamint látványjavítók mellett is szólóban stabilan 60 FPS körül futott, de négyfős csapattal is sikerült 30 FPS környékén maradni, ami egész jónak mondható - ennél sokkal csúnyább MMO-k is futottak ezerszer rosszabbul.

Sajnos a zenét és a hangokat már nem lehet ennyire dicsérni. Előbbi inkább csak aláfestő szerepet tölt be, önmagában véve kifejezetten jellegtelen (kivételt talán csak az Argosban, a fővárosban hallható dallamok képeznek), így aztán könnyen felejthető, lecserélhető. A hanghatások legnagyobb problémája nem csak a jellegtelenség, hanem az, hogy egységeink minden kattintásra visszajelzést adnak, mindig ugyanazt a hangot, ami hosszabb, eseménytelen sétálás közben kifejezetten irritáló.

Agora

Természetesen mint minden mikrotranzakciós játék esetében, itt sem maradt el a tárgybolt, azaz a valós pénzért vásárolható javak rendszere. Jelen esetben a valós pénzt közvetlenül játékbeli “mytheon”-érmékre válthatjuk, amin aztán a játékbelinél valamivel hatásosabb gyógyitalokat, manaitalokat vehetünk, de elkölthetjük azt rúnakő-csomagra, felszerelésre illetve kényelmi funkciókra (nagyobb zsák, több hely gyógyitaloknak) is. Nem juttat irreális előnyökhöz ez a valuta, legalábbis a jelen formájában még nem. Ugyanakkor nem kiforrott még a rendszer, a játék honlapján a Store menüpont alatt egyelőre még nincs semmi felsorolva, így aztán nem kizárt, hogy később bővülni fog a kör. Én csak bízni tudok abban, hogy nem fogják a hirtelen meggazdagodás céljából a nem fizetős játékosok számára ellehetetleníteni a játékot, mint tették azt több “ingyenes” MMORPG-ben...

A Mytheon jelenlegi formájában egy nagyon szépen kiforrott, igényes kivitelezésű, érdekes alapötletű, ugyanakkor szegényes tartalommal bíró játék. A zónák többszöri újrajátszása (farmolása) és a relatíve kevés egyéb játékopció miatt akkor sem lehetne teljes értékű MMORPG-nek hívni, ha nem lenne instance-okkal szétszabdalva a világa. Ugyanakkor a kövek gyűjtése, a taktikák építése, a több játékos taktikájának összehangolása elég nagy mélységet ad ahhoz, hogy könnyen bele lehessen szeretni, még ha csak pár hétre is. Jelenleg azonban kicsit kevés a bejárható terület, és elég bosszantó, hogy egy zónát többször is ki kell takarítani ahhoz, hogy egyáltalán tovább tudjunk menni. Ígérnek egyéb mitológiákat is, amik remélhetőleg nem magasabb szinten fognak bejönni, hanem alternatívaként jelennek meg, hogy ezáltal változatosabb játékélményhez jussunk. Persze ehhez az is kell, hogy legyen elég játékos, mert ha kevés ember szóródik szét sok zónára, akkor csak magukkal szúrnak ki a fejlesztők. Ehhez pedig az kell, hogy sokan kipróbálják. A görög mitológiáért és/vagy a Titan Questért, Age of Mythology-ért rajongóknak erősen ajánlott legalább megnézni a játék honlapjáról letölthető klienst.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére