Shop menü

ALPHA PROTOCOL – A NEVEM THORTON, MICHAEL THORTON

Hosszú fejlesztési időt követően megérkezett az Obsidian legújabb játéka, melyből megtudhatjuk, hogy milyen is lehet egy titkosügynök élete.
Domján Gábor
Domján Gábor
Alpha Protocol – A nevem Thorton, Michael Thorton

1. oldal

Obsidian Entertainment. A legtöbb játékos számára ez a név talán nem cseng olyan jól manapság, mint a Bioware-é, vagy a Bethesda-é, pedig a cég nem akármilyen gyökerekkel rendelkezik. Az OE ugyanis annak a Black Isle-nak a romjaiból épült fel, mely jó 8-10 évvel ezelőtt – a Bioware-rel karöltve – a világ talán legjobb szerepjáték fejlesztője volt. Megalakulása óta az Obsidian leginkább arról volt ismert, hogy a Bioware által fejlesztett Neverwinter Nights-hoz és a Knights of the Old Republic-hoz készített folytatásokat, illetve kiegészítőket. A játékok nem lettek tökéletesek, előbbit kissé bugos játékmenete, utóbbit pedig összecsapott befejezése akadályozta meg abban, hogy világhírűek legyek, annak ellenére, hogy mindkét program számos fronton előrelépést jelentett az alapjátékhoz képest (szerették is őket a hardcore szerepjátékosok). A Neverwinter Nights 2-höz készített Mask of the Betrayer című kiegészítő aztán megmutatta, hogy tudnak még első osztályú RPG-t készíteni a srácok, így a rajongók bizakodva várták a cég következő projektjét. Később kiderült, hogy egy olyan akció-szerepjátékról van szó, mely kivételesen nem egy másik program folytatása, ráadásul nem egy fantasy, illetve sci-fi világban játszódik, hanem napjainkban. Ez volt az Alpha Protocol.

Az Obsidian összeesküvés

A bejelentést követően aztán elkezdtek szivárogni az információk, és egyre lelkesebbek lettünk: Mass-Effecthez hasonló, de lopakodással átszőtt játékmenet, erőteljes RPG elemek, izgalmas, fordulatos kémtörténet, a titkosügynökös sztorikat kedvelő játékosok úgy érezhették, mintha egy álmuk vált volna valóra. Érkeztek lassan a videók és a képek is az Alpha Protocol-ból, melyek kezdetben igencsak jól néztek ki, elvégre az Unreal motor gondoskodott a megjelenítésről. Ám teltek-múltak az évek, a megjelenés időpontját pedig újra és újra eltolták a fejlesztők, eközben pedig a kezdetben pofás látvány kezdett egyre inkább elavultnak tűnni, nem beszélve a karakterek animációiról, melyek a legújabb videók tanúsága szerint is távol álltak a tökéletestől. A legelvetemültebb rajongókat azonban ez sem tántorította el, hiszen a játékmenet és a hangulat nagyszerűnek tűnt. Az Alpha Protocol azonban pár napja megjelent, így most itt állunk, kezünkben a játékkal, mely néhány szempontból alulteljesítette elvárásainkat, ám ugyanakkor néhányból túl is szárnyalta azokat.

 

2. oldal

Rendszerint a bemutatók végén szoktam kitérni a játékok technikai részleteire, ám most úgy érzem jobb, ha rögtön az elején túlesünk a feketelevesen. A képek alapján már sejthettük, de most bizonyosságot nyert, hogy az Alpha Protocol grafikailag bizony alaposan elmarad a 2010-ben elvárt színvonaltól. Bár a karaktermodellek nem lettek rosszak és a helyszínek is változatosak, de a tereptárgyak esetében igencsak spóroltak a poligonokkal a fejlesztők, a textúrák felbontása sem verdesi az egeket, ráadásul mindez egy optimalizálatlan motorral párosul. A játék nagy részében folyamatos volt a játékmenet, de időről időre előfordult, hogy egy pillanatra megakad az egész. Sajnos az Unreal motor rákfenéje is erőteljesen jelen van a programban, mivel nagyon lassan töltődnek be a textúrák. Az animációk minősége szintén erősen hullámzó. Lopakodás közben hősünk igencsak megmosolyogtató módon mozog, az ellenfelek pedig csúsznak kicsit a földön mozgás közben. Érdekes viszont, hogy a közelharci mozdulatok (melyekről még lesz szó) első osztályúra sikerültek.

Hangzás terén szerencsére már sokkal jobb a helyzet, a szinkronhangok passzolnak az egyes karakterekhez, és a színvonalukra sem lehet panasz. Mivel nagyon felkapott lett, talán már nem is meglepő, hogy az Uncharted „sztárja”, Nolan North  is tiszteletét teszi az Alpha Protocol-ban, ő alakítja ugyanis a kicsit (nagyon) flúgos ügynököt, Steven Heck-et. A zenék is hozzák elvárhatót, jól illenek egy kémkedős témájú játékhoz. Lopakodás közben halkabb, lassabb tempójú számokat hallhatunk, de ha észrevesznek, vagy „Rambózni” kezdünk, akkor dinamikusabb, pörgősebb zenékkel kényezteti a fülünket a játék.

Szaúd-Arábiából szeretettel

Azt már régóta tudtuk, hogy játékmenetében az Alpha Protocol a Bioware üdvöskéjére, a Mass Effect-re fog hasonlítani. Nem meglepő tehát, hogy TPS nézetben irányítjuk hősünket, és nekünk kell célozni és lőni a fegyverekkel. Nem maradt ki a fedezékrendszer sem a játékból, így egy fal, hordó vagy más nagyobb tereptárgy közelében behúzódhatunk az adott tárgy mögé, és onnan lőhetünk a rosszfiúkra. A rendszer többnyire jól működik, bár a használata lehetne egy kicsit gördülékenyebb. Egy vad tűzharcban, a fejetlenség közepette előfordulhat, hogy bekapunk pár golyót, mert messze van a fedezék, amihez nem lehet vetődni, oda kell menni hozzá. Sokan panaszkodtak arra, hogy a játék „lövöldözős” mechanizmusa el lett baltázva, hiszen gyakran előfordul, hogy hiába célzunk pontosan, a lövés nem talál. Ne felejtsük azonban el, hogy az akciórészek ellenére az Alpha Protocol nagyrészt szerepjáték, ergo az ügyességünk mellett a karakter és a fegyverek statisztikái, valamint a láthatatlan dobókocka határozza meg, hogy eltalálunk-e valakit, és mekkora sebzést okozunk (mellékesen jegyzem meg, hogy ha rajta tudjuk tartani az ellenfélen a célkeresztet egy ideig, akkor kritikus sebzést tudunk okozni a fegyverrel, ilyenkor pedig biztos a találat). Amire viszont nincs mentség, az a mesterséges intelligencia butasága, vagy inkább bugossága. Többször is előfordul, hogy az ellenség csak bámul egy pontra, és nem törődik semmi mással, így természetesen játszi könnyedséggel elintézhetjük. Kár érte, főleg annak tükrében, hogy amikor működik az AI, akkor meglehetősen hatékonyan teszi a dolgát.

 

3. oldal

Ha már megemlítettem a szerepjáték elemeket, lássuk, hogyan teljesít történet fronton a játék, mégiscsak ez az RPG-k egyik legfontosabb ismérve. A nyitó képsorokban láthatjuk, ahogy rakétával lelőnek egy utasszállító repülőgépet, majd ezt követően megismerkedünk a játék főhősével, egy Michael Thorton nevű titkosügynökkel, akinek karrierje nem kezdődik éppen a legfényesebben. Kábultan tér magához egy ismeretlen helyen, amikor pedig megpróbálná elhagyni az épületet, marcona őrök próbálják meg útját állni. Gyorsan kiderül azonban, hogy nem próbálták meg elrabolni, csak épp az Egyesült Államok egy legtitkosabb szervezete, az Alpha Protocol ilyen érdekes módon „toboroz” embereket. Ezt követően kerül sor a kiképzőküldetésekre, melyben megismerhetjük a játék alapjait, konkrétan a tűzharcot, a lopakodást és a kémkütyük használatát.

Első éles bevetésünk Szaúd-Arábiába vezet minket, ahol néhány mindenre elszánt terrorista, és az általuk birtokolt rakéták nyomára kell bukkannunk. Ezt követően Oroszországban, Tajvanon és Olaszországban is tiszteletünket fogjuk tenni, így a helyszínek változatosságára biztosan nem lesz panasz. Az Alpha Protocol sok más RPG-vel szemben nem biztosít számunkra egy szabadon bejárható világot, lévén sokkal inkább küldetésorientált a program. A missziók között mindig visszatérünk a rejtekhelyünkre, ahol megnézhetjük az e-mail-jeinket, fegyvereket és felszerelést vásárolhatunk, valamint testre szabhatjuk hősünk kinézetét. Itt választhatjuk ki azt is, hogy milyen feladatot szeretnénk legközelebb megoldani, majd ha ezt megtettük, a program betölti az adott pályát, és már indulhatunk is. Összességében elmondható, hogy a sztori, és a hozzá kapcsolódó küldetések mindenképpen a legerősebb részei a játéknak, hiszen a történet feszes tempójú és fordulatos, akárcsak egy jófajta kémfilm. Ezt nagyszerűen kiegészítik karakterek, melyek kitalálásához az Obsidian mindig is jól értett. Legyen szó akár tüzes német „barátnőnkről”, Sie-ről, vagy a már említett dilis ügynökről, Steven Heck-ről, de említhetném az egyik titkos szervezet vezetőjét, Albatross-t is. Hosszan lehetne sorolni a neveket, de legyen elég annyi, hogy jól megírt szereplőkről van szó.

4. oldal

De mit érnének a jó karakterek, ha nem tudunk velük egy jót beszélgetni, nem igaz? Ha ki kellene még egy dolgot emelni az Alpha Protocol-ból, az minden bizonnyal a kiváló dialógusok lennének. A beszélgetés rendszere nagyon hasonlít a Mass Effect-ben látotthoz, tehát beszélgetés közben egy kör alakú menüben megjelenő lehetőségek közül kell választanunk (valószínűleg a konzol változatok miatt). Sok más RPG-vel szemben itt nem a konkrét választ kell megadnunk, hanem azt, hogy milyen stílusban szeretnénk válaszolni. A három lehetőség közül az egyik mindig a viccelődő, flörtölő, sármos stílus (mint James Bond), a másik az agresszív, fenyegetőző módszer (Jack Bauer), a harmadik pedig a profi, céltudatos válasz (Jason Bourne). Néha kapunk egy negyedik lehetőséget is, azt választva hirtelen megszakíthatjuk a beszélgetést, hogy valamilyen extra dolgot hajtsunk végre (pisztolyt rántunk az ellenfélre, fejbe verjük egy üveggel, stb.). A fent leírtak azonban eltörpülnek amellett, hogy milyen jelentősen befolyásolhatja egy-egy párbeszéd a játékmenetet. Ha népszerűek vagyunk a karaktereknél, akkor a későbbi küldetéseknél különféle bónuszokat kaphatunk tőlük, de ha nem figyelünk, akár ellenünk is fordulhatnak a szereplők. A válaszaink ráadásul a játékban történt eseményeket is erősen befolyásolják, a sztori végkimeneteléről nem is beszélve. Nem kétséges, hogy a játék többszöri végigjátszásért kiált (egy-egy olyan 15-20 óra körül van).

Élni, és élni hagyni

Amint már korábban is említettem, a tűzharcokkal tűzdelt akciórészek mellett nagy szerepet kap a szerepjátszás, és a különféle képességek használata is, aminek hála a legtöbb küldetést nem csak a fegyvereinkre támaszkodva lehet megoldani. Nem véletlenül szerepel az Alpha Protocol alcímében az espionage jelző, mivel sok pályán akár azt is megtehetjük, hogy lopakodva, egy lövés nélkül oldjuk meg a feladatunkat. Ebben nagy segítségünkre van hősünk harcművészeti jártassága, mellyel akár egy mozdulattal is harcképtelenné tehetünk valakit, ha sikerül rejtőzködve megközelíteni. Magasabb szinten már rá is ronthatunk egy csapat rosszfiúra, hiszen Jason Bourne módjára pillanatok alatt rendet vághatunk közöttük. Természetesen nem csak ezen a téren fejleszthetjük karakterünket, hiszen összesen kilenc fő képességcsoport szerepel a játékban, melyek mindegyikét 15 szinten fejleszthetjük. Megkötések nincsenek, bárki bármit tanulhat, viszont a játék elején választanuk kell egyet a hat háttértörténet közül, ami befolyásolja a kiinduló statisztikánkat, illetve a játék néhány párbeszédét. Visszatérve a képességekre itt nem az erő, ügyesség, karizma stb. határozza meg a karakterünket, hanem kémjátékhoz illően a közelharcban, technikai ismeretekben, fegyverismeretben, szabotázsban, lopakodásban és ehhez hasonlókban lehetünk egyre ügyesebbek.  Minden szint egy újabb aktív vagy passzív képességgel tesz minket gazdagabbá, és ehhez jönnek még a többi NPC által biztosított, illetve a döntéseink alapján járó perkek. Bónuszokat kaphatunk úgy is, ha információkat (inteleket) vásárolunk az egyes helyszínekről, karakterekről, ezek befolyásolják a beszélgetéseket, küldetéseket, néha pedig új adatokkal bővítik dossziénkat az adott személyről, szervezetről.

5. oldal

Hogy ne legyen olyan könnyű az életünk, küldetések közben gyakran fogunk kódolt számítógépekkel, riasztókkal, zárakkal találkozni, melyek feltörése elengedhetetlen lesz a feladatok megoldásához. Ezeket az akadályokat egy-egy minijáték megoldásával küzdhetjük le, melyek nagyon jól sikerültek. A hackelés során egy mátrixszerű, folyamatosan váltakozó számokkal teli ablakban kell megtalálni két kódot, riasztók esetén egy áramkörben kell sorrendben kiiktatni a kapcsolókat, zárat pedig úgy törhetünk fel, hogy az egérrel a megfelelő pozícióba állítunk néhány hengert. Mindhárom játék időre megy, ami megnehezíti a dolgunkat, bár hozzá kell tenni, hogy a zárfeltörés egérrel sosem jelent túl nagy kihívást (kontrollerrel valószínűleg nehezebb lenne). Akkor sem kell elkeseredni, ha nem vagyunk elég ügyesek ezekhez a játékokhoz, mivel egy-egy EMP gránáttal mindegyik kiiktatható, csak ekkor nem fogunk tapasztalati pontot kapni értük.

Nem egyszerű feladat értékelni az Alpha Protocol-t, köszönhetően a külcsín és a belbecs ilyen erőteljes ellentétének. Elég csak ránézni a képekre, és látható, hogy a grafika talán még tavalyra is kevés lenne, az animációk is igencsak vegyes képet mutatnak, nem beszélve az optimalizálatlan motorról és a néha bugos AI-ról. Ugyanakkor nem lehet elmenni szó nélkül amellett, hogy más fronton jól vizsgázik a program. Aki kedveli a jól megírt, összeesküvésekkel és izgalmakkal teli történeteket, az imádni fogja a játékot. A karaktereken szintén nem lehet fogást találni, mint ahogy a kiváló párbeszédeken sem, melyek komolyan befolyásolják a játékmenetet (és nem csak azt döntik el, hogy jók vagyunk-e, vagy rosszak). Bár vannak akciórészek a játékban, annál jóval nagyobb szerepet kap a lopakodás, valamint a különféle képességek használata, melyeknek köszönhetően többféle megoldása is lehet egy-egy feladatnak. Minden rosszmájúság nélkül mondhatjuk, hogy az Obsidian-os fejlesztők ismét hozták a formájukat, mert bár játékuk ezúttal sem lett tökéletes, egy élvezetes, jó ötletekkel teli programot adtak ki a kezük közül.  Ráadásul tették ezt úgy, hogy a cég történetében először kellett több csapatot létrehozniuk, mert az Alpha Protocol-lal párhuzamosan dolgoztak/dolgoznak a nagyon ígéretesnek tűnő Fallout: New Vegas-on, talán ez is hozzájárult ahhoz, hogy nem lett százas a technikai oldal.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére