Bevezetés - Az előzmények
A tízéves évforduló tiszteletére ráncfelvarráson esik át a Halo: Combat Evolved, emellett készül a negyedik rész is, mi pedig úgy gondoltuk, ennek apropóján áttekintjük napjaink egyik legmonumentálisabb FPS-sorozatának történetét. A Call of Duty mellett talán a Halo az egyetlen, ami ekkora hatalmas tömegeket tud megmozgatni, aminek minden egyes új része tömeghisztériát vált ki, ami nem ritkán még a köznapi sajtóban, hírekben is említésre kerül. Sokan imádják, sokan pedig nem értik, miért ez a nagy imádat – most megkíséreljük több oldalról is bemutatni a Halo-jelenséget. Öveket bekapcsolni, Mjölnir-páncélt felvenni, energiapajzsot tölteni!
Az előzmények
Kevésbé ismert tény, hogy a Halo-sorozat eredetileg se nem FPS-ként, se nem Xbox-címként, de még csak nem is Halóként indult. Az első bejelentést 1999 júliusában még maga Steve Jobs tette. Ekkor a Halo még egy akciódús TPS volt, Mac és Windows alapú gépekre. 2000-ben azonban a Microsoft felvásárolta a fejlesztő Bungie-t, és ezzel a lendülettel a készülő Xbox-konzol exkluzív címévé tette a Halót, és ha már így belelendült, akkor egyúttal a TPS-ből is FPS-t faragott. A fejlesztők elmondása szerint egyébként a bejelentés előtti időkben még valós idejű stratégiaként indult a játék, így aztán végül sikerült madártávlatból az akcióhoz legközelebbi nézetig „evolválódnia” a Halo „combatjának”.
A 2001-es megjelenés aztán elsöprő sikert hozott, mind a mai napig az egyik legmagasabbra értékelt játék (Metacritic-en 97%-os átlagon áll az eredeti, Xboxos változat), emellett az eladásai is hihetetlen magasságban szárnyaltak, egymagában sikerült megalapoznia az Xbox létjogosultságát. De mielőtt belekezdenénk a miértek keresésébe, és végigmennénk az egyes epizódokon, szánjunk egy kis időt az univerzum megismerésére!
Az ellenség
Az ellenség
Az évszám 2552, a helyszín a világűr. Az emberiség már évtizedek óta háborúzik a Covenant (Szövetség) nevű ellenséggel. A Covenant egy több idegen fajt is magában foglaló, rendkívül vallásos szervezet. A hierarchia csúcsán a Próféták állnak, ezek a különös, hosszú nyakú, E.T.-szerű lények. Testőreik az Elite néven ismert faj egyedei, melyek hosszúkás testfelépítéssel rendelkeznek, és rendkívül agilisak. A szövetség igazi elit harcosai ők, a velük folytatott harcok a Halo-sorozat emlékezetes pillanatai közé tartoznak. A Szövetség tagjai még a Jackal-ok, ezek a madár-hüllő szerű lények, akik tökéletes látásuk miatt sokszor mesterlövészként nehezítik meg dolgunkat, míg közelről az állandó felszerelésnek számító energiapajzs miatt tartoznak a veszélyesebb ellenfelek közé. A hierarchia legalján állnak a Gruntok, ezek a kis majomszerű lények, akik nem éppen intelligenciájukról, vagy bátorságukról híresek, cserébe sokan vannak. Hiba lenne azonban lebecsülni őket, mert időnként igen pusztító nehézfegyvert használnak, amiből elég egy szerencsétlenül bekapott lövés, és máris végünk. A Gruntokat egyébként sokan szokták a megvető hangnemű kritikákban párhuzamba hozni a Halo-sorozattal, velük példázva, milyen gyermeteg, bugyuta is a játék univerzuma, ahol ilyen ellenfeleket kell ölni. De azért valljuk be, pont jellegzetes bugyutaságuk, ostobaságuk miatt sokszor igenis jó érzés eltenni őket láb alól.
Az egész Halo-világ messze legkeményebb ellenfelei a Hunterek. Ezek a nagyméretű szörnyek valójában egyfajta féreg-szerű élőlények különös szimbiózisai, talpig páncélban. Testfelületük több mint 90%-a szinte áthatolhatatlan páncél, emellett egyik karjukba hatalmas pusztításra képes plazmapuska van beépítve, míg a másikon egy kézi pajzsot hordanak, amit maguk elé tartva még a kevéske sebezhető területüket is elfedik. És ha még mindez nem lenne elég, akkor tegyük hozzá, hogy MINDIG párban járnak, így aztán szerencsétlen kalandozónak nem sok esélyt hagynak. A Hunterekkel vívott csaták a Halo-sorozat legkeményebb, legmonumentálisabb harcai (a járműveket nem számítva), a taktikázás, a helyzetfelismerés, a folyamatos helyezkedés elengedhetetlen. Na és persze a gránátok. SOK gránát. Brutális kinézetük mellett a méretük is érdekes: bár már az első részben sem voltak kicsik, akkor olyan két méter magas, kissé nyúlánk lények voltak, azonban a további részek során folyamatosan, és érezhetően megnőttek, míg a Halo 3 környékén elérték végleges, cirka 2,5-3 méteres termetüket, és kissé zömökebb, félelmetesebb alakjukat.
Lehetne még sorolni néhány Covenant ellenfelet, ezek azonban a későbbi részekben jöttek be a képbe, így egyelőre hadd fedje őket egy kis jótékony homály. Csakúgy, mint a Flood nevű ellenséget, ami a történetben központi szerepet kap, és a fejlesztőknek sikerült velük egy olyan ellenféltípust alkotni, amivel legszívesebben még a legrosszabb rémálmunkban sem találkoznánk…
A Spartanok
This is Spartan!
Az ellenfél tehát már ismert, erejük teljében lévő, változatos és kemény földönkívüliek, akik ellen az emberiségnek nem sok esélye van. Csakhogy létezik egy program, ami különlegesen képzett szuperkatonákat állít szolgálatba: ők a Spartanok.
A Spartan-programot eredetileg egy lázadás leverésére kezdte el kifejleszteni Dr. Halsey, aki a katonák „anyja”, ha szabad így fogalmazni. Az ő tervei, és irányítása alatt raboltak el rendkívüli tulajdonságú fiatal gyermekeket, és helyettesítettek azok (gyengébb minőségű) klónjaival, hogy aztán az elraboltakat már gyerekkoruktól kezdve rendkívüli militarista kiképzésnek vessék alá. Már egészen fiatalon olyan kőkemény nevelést és katonai kiképzést kaptak, amit épphogy csak kibírtak. Olyan szintű fegyelmet és parancskövetést neveltek beléjük, amit senki másba még. De ez még csak a kezdet: idősebb, fejlettebb korukban egy génmanipulációs, kísérleti műtétnek vetették alá őket, melynek eredményeként reflexeik hihetetlenül felgyorsultak, csontjaikat megerősítették, izomerejüket megsokszorozták. Legalábbis azoknak, akik túlélték a műtéteket, és nem nyomorodtak meg ezalatt…
Ekkor még mindig csak egy rendkívüli katonát kapunk, a Spartanok azonban még ennél is többek: különleges kialakítású, személyre szabott kísérleti páncélt kaptak, amely tovább gyorsítja mozdulataikat, és védi őket: ez volt a MJÖLNIR páncél, a germán mitológiából Thor kalapácsáról elnevezett brutális védelmi vonal. A Spartanná válás utolsó lépését maguk az idegenek szolgáltatták: a tőlük lopott energiapajzsot sikerült hosszú kísérletezés után beleépíteni a páncélba, mely a saját energiaforrásából még lassú újratöltődésre is képes volt.
Rendkívüli katonai kiképzés, maximális hadismeretek, műtétekkel módosított biológiai felépítés, plusz egy közel elpusztíthatatlan páncél: ezekkel együtt a Spartanok villámgyorsan legendává váltak. Néhány közülük elég volt ahhoz, hogy akár komplett csatákat fordítsanak meg, lehetetlennek látszó, öngyilkos küldetéseket oldjanak meg játszi könnyedséggel. Csak kevesen ismerték a mögöttük álló sötét múltat, a súlyos döntéseket, és az erkölcsileg is talán kifogásolható létrehozásukat.
A Spartanok közül is kiemelkedett a 117-es számú, John becenevű vezér, akit rangja miatt legtöbbször csak Master Chiefként emlegetnek. John furcsa módon nem volt sem a legerősebb, sem a leggyorsabb, vagy épp legprecízebb, valami azonban mégis kiemelte a többiek közül: a szerencse. Dr. Halsey az egyik első Spartanként választotta őt, és ezt a fiút körüllengő szerencsével indokolta, ami aztán a későbbiekben beigazolódni látszott.
Master Chief a játékokban egy viszonylag szótlan, igazi tökéletes katona: a parancs végrehajtása számára az elsődleges szempont, amit már gyerekkora óta belé neveltek. Arcát sose látjuk, hangját is csak ritkán hallatja, szerencsére kihagyták karakteréből a bugyuta akciófilmekre jellemző egysoros poénkodásokat, meg az álmacsó szövegeket. John egy arctalan, bár nem teljesen személytelen katona, aki megtestesíti a militarista fegyelmet és tartást, mindemellett rendkívüli fizikai felépítéssel és felszereléssel rendelkezik. Talán ezért is szeretnek sokan vele játszani: ha a Spartanok olyanok, mint a jedik, akkor Master Chief olyasmi, mint Obi-Van, vagy Skywalker, egy jelkép a jelképek között.
Halo: Combat Evolved
Halo: Combat Evolved
Ennyi bemutatás után ideje rátérni a játékokra, mégpedig az első részre, amely megalapozta a világhírnevet. 2001. november 15-én, az Xbox konzollal egyidőben megjelent a Halo: Combat Evolved – ez utóbbi névkiegészítést a Microsoft marketingesei tették a játékhoz, mivel önmagában a Halo (jelentése: glória) szerintük nem lett volna eléggé kifejező cím egy akciójátékhoz.
A történet kezdetén a Pillar of Autumn nevű hajó a Reach bolygó bukása után a Cole-protokolnak megfelelően véletlenszerű ugrást hajt végre a hipertérbe, nehogy idegen kezekbe kerülve kiszolgáltassa a Föld koordinátáit az ellenségnek. Az ugrás végén egy hatalmas, többezer kilométer átmérőjű karika mellé érkezik (innen a sorozat neve), aminek a történetben később rendkívül fontos szerepe lesz. A hajó fedélzetén tartózkodik az utolsó életben maradt Spartan, Master Chief, akit kiküldenek felderítésre a különös építmény felszínére. Társául kapja a Cortana névre hallgató mesterséges intelligenciát, aki mellesleg egy igencsak csipkelődő stílusú, átlátszó kék hölgyemény képében szokott materializálódni.
A történet folytatását innentől nem szeretném lelőni, már csak az érkező felújított változat érdekében sem, hisz a játék egyik erős oldala lett a kellemes sci-fi sztori, mely 8-10 órára a képernyő előtt tudta tartani a játékost.
A Halo játékmenete akkoriban igen egyedi volt, holott elemeiben semmi olyat nem mutatott, amit ne láttunk volna már valamilyen formában korábban. Bevezette az újratöltődő életet, amivel a Tresspasser nevű, igencsak újító játékban már kísérleteztek 1998-ban – igaz, ez a játék annyira kísérletező volt, hogy csak egy egészen szűk rajongói réteg számára maradt meg, a nagyközönség számára emészthetetlen volt. A Halóban vezethettünk járműveket is, bár a Tribes-sorozatban is szerepelt ez már korábban – igaz, ott csak multiban.
Amiben viszont mindenképpen nagyot alkotott a Halo, az az irányítás, amivel sikerült elérnie, hogy konzolon is szórakoztató, mi több, teljesen kézhez álló kezelést kapjunk. Egy gombos gránáthajítás, könnyű fegyverváltás (köszönhetően annak, hogy csak kettő lehetett nálunk egyszerre), és a ravasszal használt tüzelés: ezek együtt máig meghatározzák a konzolos FPS-ek irányítását, és ezt mind a Halónak köszönhetjük.
A Halo tehát az irányítás kivételével nem hozott igazán forradalmi újítást az FPS-ek műfajába, viszont minden elemet annyira jól válogatott, és rakott össze, és minden annyira egyben volt benne, hogy rögtön klasszikussá, igazi közönségkedvenccé vált. A Bungie-t leginkább a Blizzardhoz lehetne hasonlítani: játékaikban ugyan nincs túl sok valóban eredeti elem, de annyira profin válogatják össze az alkatrészeket, hogy a végeredmény rendkívül élvezetes lesz, sokkal több, mint a részek összessége.
Pedig a játék nem volt hibátlan: a pályatervezés időről időre rendkívül monotonná, önismétlődővé vált. Előfordult, hogy szinte centiméterre ugyanúgy kinéző pályarészeket pakoltak akár 3-4 alkalommal is egymás után, több pályán is. Az egész olyasmi érzést adott, mintha egy 5 órás játékot kellett volna megnyújtani 10 órásra, és ezért egyszerűen bizonyos helyeket megsokszoroztak volna. A járművek irányítása is hagyott még maga után némi kívánnivalót, különösen a terepjáró warthogé, ami csúszkált, borult, még acél felületen is kezelhetetlen volt – persze azért akkortájt még eléggé kísérleteztek ezek beültetésével a játékokba, úgyhogy ez még elnézhető neki. Mindezen hibák miatt egyébként a Gamespy be is szavazta a játékot a minden idők leginkább túlértékelt játékai közé – tegyük hozzá, joggal. Ennek fényében furcsa látni, ahogy a korabeli cikkekben csak úgy repkedtek a 100%-ok, amik az ennyire szembeötlő hibákat sokszor figyelmen kívül hagyták, vagy minimális súllyal vették figyelembe. Ha én, vagy bármelyik kollégám ehhez hasonló módon elsiklanánk egy játék problémás részei helyett, akkor a kommentelők cafatokra szednének minket – teljes joggal.
A Halo első része nagyszerű játék volt, könnyedén 90%-os kategória, de azért volt tér a fejlődésre. A profin átgondolt alapokhoz tíz évig lényegében nem is nyúltak, de azért alaposan csiszolgatták a későbbi részeket.
Halo 2
Halo 2
Kis híján napra pontosan három évvel később aztán megérkezett a várva-várt folytatás. 2004. november 9-én a Halo 2 akkor minden idők legjobban várt folytatásaként érkezett, és ismét letarolta a piacot. A folytatás minden hibát kijavított, a sztorit sokkal magasabb szintre emelte, a játékmenetet kissé felpörgette, emellett pedig egy olyan multiplayert hozott, ami konzolon alighanem a legjelentősebb többjátékos mérföldkő mind a mai napig.
A történet nem sokkal az első rész befejezése után játszódik: a szereplők visszatérnek szülőföldjükre, ki dicsőséggel, ki szégyenteljesen. Rögtön a játék elején szembesülünk a történetmesélésben hozott legjelentősebb változással: az eddigi kizárólagos földi nézőpont mellett betekintést nyerünk a Covenant szervezetébe is, megismerjük annak szereplőit, szabályait. Egészen addig terjed ez a betekintés, hogy már nem is kizárólag Master Chiefet irányítjuk, hanem bizonyos pontokon legnagyobb riválisát is. A sztori egyetlen hibája igazából annak a vége: a hároméves fejlesztés ellenére időhiány miatt egy pályát ki kellett hagyni, és így egy nagyon csúnyán félbehagyott sztorival (ha úgy tetszik: cliffhangerrel) zárult a Halo 2.
A játékmenet nem változott jelentősen, hisz azzal már korábban sem volt gond: újításként megkaptuk ugyan a dupla fegyverhasználatot, és az életerő kijelzése is megszűnt: a pajzsunk gyorsabb töltődést, és ezáltal sokkal fontosabb szerepet kapott, ezzel párhuzamosan pedig megszüntették az egészségügyi csomagokat, de a lényeg gyakorlatilag változatlan maradt. A pályatervezés pedig végre felnőtt a játék egyéb aspektusaihoz, és igazán változatos, ismétlődéstől mentes területeket kaptunk.
A legnagyobb újítás azonban egyértelműen a multiplayert érte: bár az első rész is tartalmazott korlátozott (helyi) többjátékos módot, az Xbox live akkor még nem volt elérhető. A folytatásnál viszont már igen, és ehhez készített a Bungie egy olyan példaértékű multit, ami máig meghatározó felépítésű. A manapság is általánosan használt matchmaking rendszer itt született meg, melynek eredményei a könnyű, gyors és változatos menetek lettek. A játékosok pedig ráharaptak: az Xbox Live legnépszerűbb játékává vált a Halo 2, és sokáig meg is tartotta a címet, egészen a Gears of War megjelenéséig (igen, a következő generációban, két évvel később megjelent Gears of Warról van szó).
A Halo 2 tehát egy hihetetlenül jól sikerült folytatás lett, és a félbehagyott befejezés egy olyan űrt hagyott maga után, ami kétségtelenné tette: kell a folytatás.
Halo 3
Halo 3
Újabb három évvel később, 2007. szeptember 27-én aztán megérkezett az a bizonyos folytatás a következő generációs konzolra, és – most már tulajdonképpen megszokott módon – tarolt a piacon. Az első 24 órában már több mint egymillióan játszották, és három hónap alatt több mint 8 millió példányban kelt el. Persze ebben nagy szerepe volt a Microsoft minden addigit felülmúló reklámkampányának – rossz nyelvek szerint az egyébként eléggé középszerű Crackdown játék is azért lett üzletileg kifejezetten sikeres, mert Halo 3 multis béta járt mellé...
A Halo 3-at már megjelenés előtt úgy reklámozták, hogy most végre befejezzük a harcot. Persze ma már tudjuk, hogy ez még nem a Halo-sorozat végét jelenti, de akkor, ott a trilógia utolsó része igenis lezárt egy nagyon fontos történetet. Ugyanakkor a legtöbb kritika pont a történetvezetést érte: sokan elég laposnak, ötlettelennek nevezték, és sokaknak hiányzott, hogy Master Chief mellett ezúttal nem irányíthattunk másik karaktert. A befejezés azonban, az önmagába visszakanyarodó, keretes szerkezetével még így is rendkívüli élményt nyújtott.
Amit viszont mindenhol egyértelműen dicsértek, az a tökéletesre polírozott multiplayer, maximálisan átgondolt és hibátlanra kialakított pályáival, emellett olyan extrákkal, mint a Forge, ami egy alapszintű pályaszerkesztő (konzolon!), vagy a Theater mód, amivel visszajátszásokat készíthettünk, szerkeszthettünk, és emellett mindezt – a pályákat, játékmódokat, visszajátszásokat, képeket – meg is oszthattuk a közösséggel.
Maga a játékmenet még annyit sem változott, mint az előző részben: az egyetlen lényeges újítás a különféle felszerelések bevezetése, mint például az ideiglenes, földre helyezhető pajzs. De mint azt már említettem: ami tökéletes volt évekkel korábban, ahhoz kár lenne hozzányúlni, nemde?
Halo Wars - Halo: ODST
Halo Wars
A Halo 3 után a sorozat tett egy kis kitérőt egy másik műfajba, méghozzá a valós idejű stratégiák közé. Ugye emlékszünk még, hogy a Halo eredetileg is stratégiának indult volna? Ehhez képest ironikus, hogy egy már jól bejáratott névként kanyarodott mégis vissza az ősi gyökerekhez – igaz, ezúttal már nem a Bungie keze alatt, hanem az Ensemble Studios fejlesztésében. Az Age of Empires sorozatról elhíresült, szinte kizárólag PC-re fejlesztő kiadó utolsó játéka szintén ironikus módon kizárólag konzolra készült el, méghozzá egy, a platformtól alapvetően idegen műfajban.
Voltak tehát érdekes körülményei a Halo Warsnak, ennek ellenére a végeredmény egy kifejezetten jól sikerült RTS lett, ami tökéletesen alkalmazkodott a konzol irányítási adottságaihoz, és ugyan némileg csökkentett taktikai lehetőségekkel (az egységek mikromenedzselése nem kontrollerre való), de egy nagyon jól sikerült játékként megmutatta, hogy igenis lehet RTS-t is kiadni konzolra. Persze az eladások meg sem közelítették egy „normális” Halo játékét, de ezzel együtt is a legjobban fogyó konzolos stratégia lett, amit a szaksajtó is többnyire pozitívan értékelt.
Halo 3: ODST
Bár a sztorit lezárták a Halo 3 végén, azért még bőven maradt potenciál az ekkorra már méretesre duzzasztott Halo-univerzumban. Ennek folyománya lett az ODST, ami eredetileg egy kiegészítő lemeznek indult a Halo 3-hoz, végül azonban annyira kinőtte magát, hogy egy önállóan futtatható játékként került a boltok polcaira – Halóhoz képest mérsékelt (de még így is igen jó) eladásokat és kritikai sikereket érve el.
Az ODST-ben különlegesen kiképzett kommandósokat irányítottunk, az Orbital Drop Shock Troopers osztag tagjait, nagyjából a Halo 2 történéseivel párhuzamosan, egy különös, nemlineáris felépítésű történetben, ami eléggé elütött a Halóktól: a szereplők sokkal emberközelibbek, több közöttük a kommunikáció, és úgy általában véve igyekeztek elérni, hogy az egész csapat némiképp a játékos szívéhez nőhessen. A korábbi Halóknál valamivel modernebbül tálalt sztori egy éjszakai pályára felfűzött, több mini történetből állt össze, ahol folyamatosan váltogattunk a jelen, és a pár órával korábbi események között. Mindezt egy meglepően melankolikus, már-már nyomasztó légkörű játékban, ami azért eléggé elütött a Halók alapvetően optimista világképétől. A szereplők sokkal esendőbbek voltak, energiapajzs helyett a kitartásuk fogyott, és emellett újra visszatért az egészségügyi csomag is.
Az ODST az átalakított egyjátékos mód mellett leginkább a Firefight móddal járult hozzá a Halo-sorozathoz. Ebben a módban egyre keményebb hullámokban törtek ránk a szövetségi erők, míg nekünk korlátozott számú élettel kellett visszavernünk őket, társainkkal vállvetve harcolva. A mód igencsak népszerűvé vált, nem csoda, hogy később a Reachben is visszatért. Emellett megkaptuk az összes Halo 3-as multis térképet is, egyszóval egy szavunk se lehetett.
Halo: Reach
Halo: Reach
A Bungie közel tíz évig csak a Halo-sorozat felett bábáskodott, így aztán nem csoda, ha már kezdték unni, szerettek volna mást is kipróbálni. Így aztán megszületett a döntés: jön a Halo Reach, a Bungie utolsó Halo-játéka. Ők pedig ennek megfelelően beleadtak apait-anyait. Halo még soha nem volt ennyire változatos, ennyire nagy léptékű, mint a Reach. A Bungie egészen odáig ment, hogy még egy olyan űrhajós részt is beépített, ami akár önálló játékként is simán megállná a helyét. Emellett tovább tökéletesítették a játék egyéb részeit: újabb funkciókkal tovább bővült a Forge, a Theater mód, most már maximálisan testre szabhattuk a multiplayeres élményeinket, a legkülönfélébb játékmódokat és kihívásokat hozva létre, online és offline egyaránt.
A történet is magán hordozott egyfajta szomorkás búcsú-hangulatot, hiszen a Reach bolygón jártunk, annak invázióját élhettük át, közvetlen részesei lehettünk azoknak az eseményeknek, amelyek aztán a Combat Evolved indulásához vezettek. Így aztán kezdettől tudhattuk, hogy a végkifejlet tragikus lesz, mégis, a hősies küzdelem felejthetetlen élményt nyújtott. Egy dolog bánthatta a rajongók szemét: hogy megint nem Master Chiefet irányítottuk – bár a játék legvégén egy kis meglepetésként láthattuk őt pár másodpercre. Nekünk, magyaroknak külön érdekes vonatkozást is tartogatott a játék a magyarul beszélő (bár nagyon erős akcentusú) telepeseknek és magyar városneveknek köszönhetően.
A Reach keserédes, drámai lezárást adott a Bungie Halós életművének, egy szomorkás elválást, de közel sem jelentette a Halo-univerzum végét.
Miért szeretjük? Miért nem? - A Halo és a PC
Miért szeretjük? Miért nem? - A Halo és a PC
A Halo-sorozatot ért kritikák között sokszor – számomra érthetetlen okból – összemossák a játékot a Call of Duty-stílusúakkal, holott ég és föld a kettő. A Halo a játék magját, a harcot tekintve leginkább félúton áll az igazán régimódi, Quake-korabeli FPS-ek és a modernebb, változatosabb, taktikusabb harcok között. A harcok folyamatos alkalmazkodást igényelnek: a legtöbb esetben lekerülünk egy nagy térre, velünk szemben véges számú ellenfél, és teljesen ránk bízzák, hogyan tesszük el őket láb alól. Ehhez pedig ismerni kell az ellenfeleket, és ismerni kell a fegyvereinket is. Sok-sok olyan apróság van a játék mechanikájában, amit nem kötnek külön az orrunkra, de főleg nehezebb szinteken elengedhetetlen ismerni és kihasználni őket. A fegyverekre egy példa: a legegyszerűbb plazmapisztoly feltöltött lövése képes egy találattal leszedni az Elite-ek energiapáncélját, ami pedig azért fontos, mert ilyenkor ők egy másodpercre tehetetlenek, megállnak. Harc közben folyamatosan alkalmazni kell a „Halo-szentháromságot”: lőfegyverek, (tapadó)gránátok, közelharc, ezt ráadásul rendkívül intenzív mozgással egybekötve, mert a folyamatos helyezkedés, helyzetváltás elengedhetetlen. Itt nincsen fedezék mögüli fejvadászat, benne kell lennünk az akcióban, mint a régi időkben. Sok lövedéket szépen ki is lehet kerülni, a fedezék mögé pedig előszeretettel gránátoznak be. Ráadásul a lőszer is erősen véges, folyamatosan váltogatnunk kell a fegyvereinket, mindig abból kell gazdálkodnunk, amit találunk.
Mindezt tovább színesíti az ellenfelek mesterséges intelligenciája. Nem azt kell ezalatt érteni, hogy mindenki rendkívül okos – a Gruntok például néha nagyon ostobán egymásnak szaladnak, vagy egymásra aggatják a gránátot, vagy éppen Elite híján gyáván elmenekülnek előlünk. Nem mondhatók tehát okosnak, viszont mindenki rendkívül hihetően viselkedik: az Elite-ek kitérnek a gránátok elől, visszavonulnak, ha lemerült a pajzsuk, vagy épp fedezékben várják, hogy eléjük kerüljünk.
Nem csak mezei fegyveres harcokból áll a játék, hanem sokszor járműhasználatból is. Ezek azonban többről szólnak, mint hogy bepattanunk egy tankba, és sérthetetlenül végig darálunk mindenkit, amíg a pálya engedi – bár ilyen részek is előfordulnak. Azonban a járműves harc sokszor azt jelenti, hogy egy ellenfelet sikeresen lövünk ki mondjuk egy Ghost nyergéből, amit aztán mi ellopunk, és ezzel is folyamatosan mozgásban irtjuk a többieket, és kerülgetjük a nálunk nagyobb gépeket. Vagy éppen egy repülő Bansheeből kiugorva megpróbálunk bemászni egy óriási pókszerű Scarabba, hogy belülről pusztítsuk el, ami ha sikerül, rendkívül menő húzás.
A harc legnagyobb erőssége azonban az, hogy mindezt teljesen dinamikusan, nulla scripteléssel oldhatjuk meg. Nincsenek fix helyen megjelenő, betanulható ellenfelek, a Bungie programozói csak a szituációt rajzolják meg, ami sokszor sokféleképpen megoldható, és nekünk kell találnunk egy számunkra is megfelelő módot. A Halo messze nem egy lineáris csőjáték, ahol előre megszabott, leprogramozott élményen vezetnek végig minket – itt mi teremtjük meg azokat a jeleneteket, amiket aztán boldogan mesélhetünk másoknak. Átvezető is nagyon kevés van, szinte végig a kezünkben van az irányítás, egyszóval sok szempontból régimódi játékmenetet kapunk.
Mindehhez a körítés ráadásul az adott generáció legjobbjai közé tartozik. A dinamikusan változó zene sokszor egészen eltérő, különleges zenei műfajokat kever. Van itt rock, elektronikus, szimfonikus, sőt gyakran törzsi és vallási hangzásvilág is, ami épp az adott szakaszhoz jobban passzol. A grafikai körítés pedig a maga idejében áll-leejtősre sikerült – konzolon legalábbis.
A PC-s megjelenés ugyanakkor kissé felemásra sikerült. Eleve nagy tőrdöfés volt a PC-s Halókba, hogy a konzolos megjelenés után évekkel (az első rész esetében 2 évvel, a folytatásnál 2,5 évvel) később portolták csak át a játékot az asztali gépekre. Nem kell ecsetelni, mekkora fejlődés zajlott már le ennyi idő alatt ebben a műfajban, és ami konzolon frissnek és újszerűnek hatott, az PC-n már kicsit kopottas lett. A második résznél külön problémát jelentett, hogy kizárólag Vistán volt játszható, ami pedig egy nagyot bukott operációs rendszerként vonult a történelemkönyvekbe. Ráadásul azért tegyük hozzá, hogy a Halo mindig is konzolra készült, a konzolos igényekre, és irányításra, nem pedig az ekkorra már maximálisan a precizitás irányába elmozduló PC-s játékostábor számára. Hisz míg anno a Quake idején a mozgás, kitérés, reflexek voltak a középpontban, addig ebben az időben már inkább a fejlövésekkel operálás, pár precíz lövéssel kivégzett ellenfelek tartoztak a fősodorba, nem pedig a strapabíró szörnyek, és a sok helyezkedést igénylő harcok. Így aztán a Halo PC-n nem lett akkora siker, sokan csak egy fölöslegesen körberajongott FPS-t láttak, látnak benne mind a mai napig.
A Halo-univerzum más közegekben
A világ... és ami mögötte van
A Halo-univerzum mára már jócskán túlnőtte a játékok világát. Könyv, anime, képregény adaptációk jelentek meg, sőt még akciófigurák és Halós Mountain Dew is népszerűsítette a sorozatot – vagy ha úgy tetszik, kielégítette a népszerű sorozat iránti keresletet.
Könyvek közül az elsőt 2001-ben jelentették meg, Halo: The Fall of Reach címen, amit nemrég nálunk is kiadtak Halo: A Reach bukása néven, és a címmel ellentétben nem is kizárólag a Reach elestére koncentrál, hanem sokkal inkább a Spartanok kiképzésére – sok, a cikkben szereplő információ is innen származik. Ezeken kívül még öt további kötet jelent meg, melyek hol a játékok történeteit, hol kiegészítő eseményeket (például az első találkozást a Covenanttal) mesélnek el.
Képregények terén is hasonlóan széles a választék: az első kötet 2006-ban jelent meg, de azóta is újabbak követik, közülük a legfrissebb a Reach megjelenésével párhuzamosan kiadott, az első regényt újra elmesélő Halo: Fall of Reach.
De nem csak papíron jelentek meg Halo témájú művek: 2010-ben még egy hét történetet elmesélő anime-sorozat is született, Halo Legends címmel. A kisfilmek közül talán a legérdekesebb az a rész, amely az egész univerzumot kiparodizálva állít görbe tükröt a Spartanoknak. Emellett tárgyalások, megbeszélések folytak egy esetleges Halo-filmről is, amiből aztán jelen állapot szerint nem lesz semmi, én azonban nem lennénk meglepődve, ha előbb-utóbb megszületne ez is, ha más nem, a következő generációs Halo környékén.
Mert abban biztosak lehetünk: ha lesz következő generációs Xbox, azon lesz Halo is. A Microsoft nemrég jelentette be a Halo 4-et, ami Master Chieffel nyit egy újabb trilógiát, ez pedig egy csodálatos alkalom lenne beetetni a vevőket, ha például az első (két) rész még 360-ra, a folytatás viszont már az új generációs konzolra jelenne meg. Elvégre egyszer már bevált a stratégia. Biztosak lehetünk benne, hogy nem a közelgő 10. évfordulós Halo, és nem is a Halo 4 lesz az utolsó rész, a legnagyobb kérdés csupán az, hogy a Bungie nélkül sikerül-e megugrani azt a magas mércét, amit eddig felállítottak, vagy a Halo is megkezdi lassú hanyatlását?