A PlayStation 4 és az Xbox One hasonló hardverrel jelent meg 2013 őszén, és ugyan a GPU és a memória esetében nagyobb az eltérés a két gép között, a processzor szinte ugyanaz mindkettőben - a 8 magos (kétszer 4 modul) AMD Jaguar. Szintén közös volt a két gépben, hogy az operációs rendszer és egyéb alkalmazások számára a kezdetektől elkülönítettek körülbelül 3GB memóriát, valamint 2 processzormagot, így a játékok körülbelül 5GB RAM-ot és 6 processzormagot használhattak. Ez bevett szokás a konzolok esetében: a megjelenéskor a gyártók még nem biztosak benne, hogy később milyen újdonságokat szeretnének behozni, így inkább előre elkülönítenek erőforrásokat, hiszen azokat később már nem lehetne visszavenni a játékoktól - ráadásul a generáció elején nem is szükséges minden erőforrást a fejlesztők kezébe adni, hiszen az előző konzolokhoz képest így is nagy lesz az ugrás.
Szintén jellemző, hogy a konzolok későbbi életében ezekből az elkülönített erőforrásokból a gyártók jelentős mennyiséget visszaadnak a játékfejlesztők kezébe. Most így tett a Microsoft is, ugyanis elérhetővé tette a 7. processzormag egy részét, bizonyos feltételekkel. Egyrészt eleve csak akkor válik elérhetővé ez a mag, ha a fejlesztők kikapcsolják a NUI-t, vagyis azt az API-csomagot, ami az in-game hangutasításokért felelős. Ezt leginkább néhány exkluzív játék használja jelenleg, a Forza Horizon 2-ben például a beépített GPS-hez beszélhetünk. A NUI nélkül a játék nem tud saját, egyedi hangutasításokat fogadni, de ez vélhetően a legtöbb címnél egyáltalán nem probléma. A rendszerszintű hangutasítások ettől függetlenül aktívak maradnak (például az "Xbox go home"), amikor pedig egy ilyen utasítást kiad a játékos, a 7. mag terhelése elérheti az 50%-ot, így ilyenkor csak a mag felét használhatják majd a játékok. Ha nincs hangutasítás, akkor a 7. mag terhelése 20%, ami azt jelenti, hogy 80% marad a játékoknak.
Mivel belátható, hogy játék közben viszonylag ritkán adunk ki hangutasítást a rendszernek, és akkor is jellemzően olyan parancsot, ami amúgy is kivisz a játékból, így a 7. processzormag 80%-a vélhetően az idő nagy részében rendelkezésre áll. Persze kérdéseket ettől még felvet a dolog, hiszen ezek szerint körülbelül 20%-nyi időt továbbra is lefoglal a rendszer, ami pedig nyilván a cache-használatra is kihat, de feltételezhetjük, hogy a Microsoft nem véletlenül ölt munkát ebbe az egészbe, és összességében azért lesz haszna a CPU-limitált játékoknál.
Most már biztos: félkész szoftverrel indult az Xbox One
Mindezt egyébként a napokban az internetre kiszivárgott XDK-ból (Xbox Development Kit) tudjuk, amiben mellesleg elolvasható az összes változás a fejlesztői környezetben, egészen 2012-től kezdve. Ebből egyértelműen kiderül, hogy az Xbox One megjelenésekor érkező játékoknál még nem volt kész a konzoloknál jellemzően használt alacsony szintű grafikus API, így azok majdnem teljesen az alap Direct3D 11-et használták, az arra jellemző, PC-n is tapasztalt hatalmas többletterheléssel - így nézve pedig kész csoda, hogy a viszonylag gyenge hardverrel rendelkező konzol ki tudott magából pumpálni olyan címeket, mint a Ryse, vagy Forza Motorsport 5 (utóbbi 1080p és 60fps).
Az alacsony szintű, D3D Monolithicnek, vagy Monónak nevezett API-t 2014 során folyamatosan hozta be a Microsoft, és 2014 májusától vált kötelezővé a használata minden játék számára, onnantól kezdve a sima Direct3D 11 kikerült a fejlesztői készletből. Ez lehetőséget adott a Microsoftnak arra, hogy masszívan elkezdjen optimalizálni az Xbox One hardverére, és bővíteni az API-t kifejezetten olyan hívásokkal, melyek kedveznek a konzol felépítésének, a GPU képességeinek, és persze a beágyazott memóriának. Így például 2014 nyarára végre elérhetővé vált az aszinkron compute, és 2014 őszétől teljesen kihasználható lett a partially resident textures, avagy virtuális textúrázás, avagy a hardveres megatextúrázás. Ez pedig különösen fontos, hiszen ezzel rendkívül hatékonyan ki lehet használni a konzol gyors, de mindössze 32MB-os beágyazott RAM-ját.