A DirectX akadályozza a PC-k grafikus vezérlőit abban, hogy teljesen kibontakozzanak, jelentette ki Richard Huddy, az AMD fejlesztői kapcsolatokért felelős embere.
Elmondása szerint ugyanis egy-egy csúcstechnikájú grafikus vezérlő akár tízszer olyan jól is teljesíthetne, mint egy Xbox 360-as vagy egy PS3 GPU-ja, de a DirectX miatt ez a látványban mégsem jelenik meg, és így csak kihasználatlan potenciál marad. PC-n a sok DirectX hívás miatt nagyon sok idő megy el a kommunikációra. Szerinte ezt azzal lehetne feloldani ha mélyebb hozzáférést kapnának a fejlesztők magához a vashoz, akár egy hardverközelibb API személyében.
Persze a helyzet azért nem ilyen egyszerű, és ezt Huddy is elismeri. Konzolokon egy féle hardverkörnyezetre kell fejleszteni, így lehetőség van arra, hogy komolyan optimalizáljanak egy-egy programot az adott vasra. PC-n viszont évente generációváltás van, ki tudja, hogy viselkedik majd a következő, márpedig egy-egy játék fejlesztése is évekig eltarthat. Pont a kompatibilitás és biztonságos működés megőrzése az egyik legfontosabb feladata a DirectX-nek és az összes többi GPU API-nak (mint például az OpenGL), hiszen lehetetlen egyszerre több tucat GPU-ra optimalizálni.
Érdekesség, hogy egy héttel ezelőtt az egyik legismertebb programozó, John Carmack méltatta a DirectX-et és annak fejlődését, megemlítve, hogy szerinte jelen pillanatban az OpenGL és a DX harcában utóbbi áll jobban, de ettől még nem fognak váltani, mert az rengeteg plusz munkával járna.
Akit jobban érdekel a téma, az a teljes Huddy-s cikket a
Bit-tech-en tudja megtekinteni
.