1. oldal - Cataclysm
Az Activision-Blizzard, eltérve az eddig megszokott tavaszi, őszi megjelenésektől most közvetlenül karácsony előtt hozta ki a legújabb WoW-kiegészítőt. Ha figyeltünk, lelki füleinkkel hallhattuk, hogyan csattog a designerek, programozók és grafikusok hátán a marketingesek ostora. Az erőltetett menet ellenére teljes értékű kieget kaptunk, amely, ha nem tartozunk a mindenen csukott szemmel átrohanó, non-stop egy hét alatt mindent lenyomtam, „he? ennyi volt?” –rétegbe, akkor hosszú időre fog tartalmas elfoglaltságot nyújtani.
Ne siessünk, álljunk meg időnként, és gyönyörködjünk a részletekben, mert ha túl gyorsan rohanunk, elmosódik mögöttünk a táj, pedig van mit nézni bőven. Ami elsőre szembetűnik az új, és a régi, felújított pályákat nézve az a részletgazdagság. Eddig is nagy csodálója voltam a WoW-os designerek és grafikusok munkájának, elámultam a nagrandi repülő szigeteken, a Scholazar basini vízesések, vagy Feralas erdejének szépségén, és jókat nevettem az olyan kis poénokon, mint a szemüket forgató, levágott abomination fejek, vagy az otthagyott ételt körüldongó apró legyek. Most sem kellett csalódnom: szemet gyönyörködtetőek Vashj'ir víz alatti világának színes halai és korallerdői, Nordrassil, a világfa Mount Hyjalban, a világító kristályok, melyek Deepholm sötét, idegen világának komorságát enyhítik. Ráadásul képi poénokban sincs hiány, a doboz csalikukactól kezdve Gilneasban, a Győzikéét megszégyenítő goblin hálószobákig mindent láthatunk.
Kedvenc karakterem, Lag még még a nevezetes december 7-i dátum előtt betelepült Gilneas városába: egyik kezében palacsintasütővel, másik kezében vörös rózsával, arcán a csak féltéglával lemosható jellegzetes gnóm vigyorral várta a nagy napot, az akkor még üres városban. Sajnos – azaz inkább szerencsére - csalódnia kellett, senkit sem riogathatott, mivel az új fajok kezdőterületei más fázisban találhatóak. A kezdő, és az új területeken is rengeteg ilyen hellyel találkozhatunk, melyek csak akkor fedik fel titkaikat, ha végigcsináltuk a küldetéseket, ha csak úgy odatévedünk, üres területet látunk. Ez egyrészt jó dolog, mert sok jó ember kis helyen is elfér, ha mind másik dimenzióban van, másrészt rossz, abból a szempontból, hogy megnehezíti, ha csak beugranánk segíteni barátainknak egy-egy küldetés erejéig. Ez már WotLK-ben is időnként gondot okozott, ám ez a technológia olyan sokat tett hozzá a történetmeséléshez, és annyira élővé tette a világot, hogy megbocsátjuk ezt neki.
Lag ugyan nem volt, de már az elején sem volt túl kedvező a questmob/karakter arányszám, és később csak romlott. A kieg és a játék népszerűségét az is jelezte, hogy estére már kisebb-nagyobb sorok álltak még a kevésbé frekventált szervereken is. Jobban járt az, aki csak az indulást követő első, zsúfolt napok után látott neki, hogy felfedezze az újdonságokat. Nézzük meg, mik is ezek!
2. oldal - Megújult fővárosok
Megújult fővárosok: Stormwind és Orgrimmar, avagy Deathwing, a városépítő
Könnyes búcsút kellett vennünk Dalaran üres utcáitól, mert ebben a kiegben Stormwind és Orgrimmar lett az élet központja, az új területekre nyíló portáloknak köszönhetően. Gyalog mindkét város még mindig logisztikai rémálom, ám a levegőből már könnyen eljuthatunk bárhová.
Stormwind nagyobb lett, megszépült, Deathwing pusztításáról csak egy kisebb felperzselt kerület, és a bejárat bástyáinak vörösen izzó, olvadt kövei tanúskodnak. Több lett a zöld terület, és szín-koordinált háztetők segítik a levegőből való tájékozódást.
Orgrimmar is megnőtt, Hellscream vaskezű uralkodása alatt valóságos erődítménnyé vált, kapott egy goblin és egy tauren negyedet, óvatlan karaktereket gyilkoló lifteket, és egy Azsharára nyíló hátsó bejáratot.
Mindkét város több aukciós házzal és bankkal is bővült, hogy csúcsforgalom idején is zavartalanul folyhasson a kiszolgálás.
Köszönjük, Deathwing!
3. oldal - Worgenek
Farkasok cilinderben
Új faj tagjai kerültek a szövetség soraiba, az úri divat szerint öltözködő, cinikus humorú, ékes brit kiejtéssel beszélő worgenek. A sokat alakítgatott modellek végül nagyon karakteresre sikeredtek, az animációk is hozták a szokásos Blizzard színvonalat. Egyedül a táncot nem éreztem hozzájuk illőnek, szerintem sokkal viccesebb lett volna, ha a derék farkasok a Thrillerre rázzák. A faji hátas hiánya is kissé zavaró, de meg kell hagyni, egy négykézláb futó, nagyokat ugró worgen azért nem mindennapi látvány (akik gyűjtik a hátasokat, azok ettől persze nem lesznek boldogok). A faji képességek közül a darkflightot (sprint) és a skinningre kapott bónuszokat talán a leghasznosabbak, a +1% crit és az extra resist már nem oszt, nem szoroz. Hosszú végtagjaikkal, állandó szimatolásukkal, mély hangjukkal, és izgalmas, megkapó történetükkel a worgenek üde színfoltot jelentenek a WoW világában.
Gilneas derék, dolgos népének egyszerre két veszedelemmel is szembe kell néznie: a horda seregei és a vad vérfarkasok egyszerre fenyegetik létezésüket. Az ellenségeskedő nemeseknek túl kell lépniük régi belső ellentéteken, és összefogniuk népük védelmében, de úgy tűnik ez sem lesz elég, hősies küzdelmük ellenére az átok utoléri őket. Nem adják fel, tovább folytatják a küzdelmet, amely immár arról szól, meg tudnak-e maradni embernek.
Nagyon jól eltalált a Gilneas városának gótikusan sötét hangulata, a szélben csapkodó ablaktáblákkal és kísértetként lebegő függönyökkel, melyek már az ellenség érkezte előtt érzékeltetik a veszélyt. Varjak repülnek fel lábunk elől, ahogy a hídon átfutunk, papírlapokat fúj a szél a barikádok között és az égen baljósan világít a telihold, miközben a háttérzene is sötét dolgok eljövetelét sejteti.
Erre a kezdőpályára is jellemző a legapróbb részletekig kiterjedő igényes tervezés, és a filmbejátszásokkal sűrűn színesített küldetéssorozattal is elégedettek lehetünk.
4. oldal - Goblinok
Az esetek 20%-ában 100%, hogy működik!
A horda lett gazdagabb a goblinokkal, vagy a goblinok a hordával? Pénztárca alapján inkább az utóbbi. A Kaja'Cola nyakaló, ízlésficamos, zöld, de cseppet sem környezetbarát, ám annál életrevalóbb gazfickók a pénznél csak a nagy robbanásokat szeretik jobban. Hogy egy goblint idézzek: "Ahogy jó atyám szokta mondani: nincs olyan probléma, amit ne lehetne egy jó nagy robbanással megoldani. A balesete előtt legalábbis mindig ezt mondogatta."
Kezan szigetéről indulnak el világhódító útjukra a kis zöld üzletemberek. Ez a zóna nem mindennapi: amellett, hogy könnyesre röhögtet, kemény kritikája is a fogyasztói társadalomnak. Rózsaszín flamingók, gépmókusok, banános tapéta, olajszennyezés, szeméthegyek és pónilovas úszógumik. Hibáik ellenére ezeket a kis fickókat egyszerűen nem lehet nem szeretni. A hely bővelkedik képi, zenei és egyéb poénokban; külön köszönet a Szabó nevű szabóért annak, aki elkövette.
Karakterünk napjait a "haverok, buli, Kaja'Cola" szellemében tölti, miközben lassan, de biztosan törtet felfelé a ranglétrán. Úgy tűnik, kedvelik, mert mindenki az elnyomó Gallywix utódját látja benne, aki jelenleg a sziget ura. Ám Deathwing érkezésével minden megváltozik, a szigetnek, nagyratörő terveinknek, és ami legrosszabb, menő hot rodunknak is annyi.
A faji képességek közül nem rossz a bárhonnan előhívható bank haver, bár csak rövid ideig használható. A rakétaugrás, és vele közös cd-n lévő kilőhető rakéta tűnhet a legdurvábbnak, szerintem mégis a minden árusnál érvényes kedvezmény az, ami elviszi a pálmát, és ami miatt mindenki irigyelheti a goblinokat. Összességében nagyon ütős ez a csomag, a +15 alchemy és az 1% casting/attack speed bónusz már csak hab a zöld tortán.
5. oldal - Mount Hyjal
[bold]Az új magas szintű pályák:
Mount Hyjal[/bold]
Sárkányháton érkezünk Mount Hyjalba, ahol  Malfurion Stormrage, Ysera és más celebek segítségével kell megvédenünk Nordrassilt, a világfát a pusztulástól. Út közben, meglepetésként egy új, és egy régi ismerőssel találkozhatunk: Deathwinggel és Ragnarossal, mindketten barátságosan üdvözölnek minket.
Sok kaland vár itt ránk: más tüzes Molten Core szökevényekkel is összefuthatunk és harcolhatunk, kettős ügynökként ismét beépülhetünk a Twilight Hammer kultistái közé, és ha átmentünk a Twilight IQ teszten, belülről bomlaszthatjuk soraikat, fákon rekedt medvebocsokat menthetünk trambulin segítségével, és játszhatunk egy mini játékkal, amely tisztelgés a Joust nevű régi platform játék felé.
A zóna gyönyörű, legtetején Nordrassil trónól fenségesen, óriás gyökereivel átfonva és őrizve a hegyet, és a világot. Ezen a pályán igazi epikus, világmegmentős érzésünk lehet, hiszen ősi állatistenek, nagyhatalmú druidák, sárkányok oldalán harcolhatunk. A sok isten, félisten és legendás npc között nekem mégis Thisalee Crow, a kis vérszomjas druidalány, és Mylune, az érzőszívű driád, voltak a kedvenceim.
A zónához a Guardians of Hyjal frakció kapcsolódik, az általuk kínált kincsek közül csak az account bindos dps caster sisak enchant az egyetlen, ami hosszú távon is érdekes marad.
Még egészen korán, a pálya elején találkozhatunk régi barátunkkal, Finkle Eyehornnal, aki Blackrock Cavernsbe küld minket, ahol a lézeres technológiával mélyművelést végző kultisták mellett, az UBRS-ből megismert Beast párjával, Beauty-val, és kölykeikkel kell megküzdenünk (a kiskutyák neveit érdemes elolvasni!), ezek után már azon sem lepődtem volna meg, ha a hét törpe jön velem szemben a Deathwing által ásott valamelyik tárnából.
6. oldal - Vash'jr
Vash'jir
Hajóutunk során az agylágyulásban szenvedő Budd szórakoztat minket a hülyeségeivel (őt Budd Nedreckként már ismerhetjük régebbről, Zul Amannál, és Grizzly Hillsben találkozhattunk vele, most majd több helyen is összefutunk még szegénnyel), aztán rögtön bedobnak minket a mélyvízbe. Nem lustálkodhatunk, és nem állhatunk meg gyönyörködni a vízi világ szépségeiben, saját, és társaink túléléséért kell küzdenünk.
Szerencsére nagyon hamar megkapjuk a buffot, amivel víz alatt lélegezhetünk, és a sebességünk is megnő, így a víz alatti élet nem okoz több kellemetlenséget. Arra sem kell sokat várni, hogy vízi hátasunk legyen, némi rodeózás után megkapjuk saját tengeri csikónkat. Vash'jir 80-tól 82-ig Mount Hyjal alternatívájaként kitűnő kezdőpálya azoknak az altoknak, akiknek csak döcögős repülő hátasa van, de fő karinkkal is nyugodtan belevághatunk a tengeri kalandokba, ha gyönyörködni szeretnénk a gazdag, színpompás, és időnként harapós élővilágban. Van itt minden a tengeri uborkáktól a különböző vízicsigákig és kígyókig, korallerdők és halrajok, ősi paloták és templomok romjai, cápák és nagák. Ez utóbbiak a H. P. Lovecraft Cthulhu-mítoszából kölcsönzött ősi istenekkel, a Nagy Öregekkel szövetkezve törnek világunkra, ellenük harcolva Earthen Ring repunkat növelhetjük.
A pálya tetszetős, a küldik poénokban bővelkedők. Érdekes az a questsorozat, melyben látomások segítségével nagabőrbe bújhatunk, és betekintést nyerhetünk a vízikelgyók történelmi csatáiba. Az óriási, teknőcszerű lények belsejében játszódó kalandok sem mindennapiak, a Cthulhus poénok szokás szerint ütnek. A végső, nagy epikus küldi csatájához a pályát a végén található insta, a Throne of the Tides adja az utószót.
[link target="_blank" href="/_userfiles/Image/Morte/WoW_Cata/vivihatas_n.jpg"]
[/link]7. oldal - Deepholm
Deepholm
Thrall élő közvetítésben kér segítséget a Thrall TV nézőitől. Az ex-hadvezér, aki új haja és szerkója alapján vagy krisnás lett, vagy beállt a hippimozgalomba, épp egy óriási örvényt próbál kordában tartani az óceán közepén. Deathwing bizony kihúzta a dugót, és ismét rajtunk áll, hogy a külső elementáris létsík, Deepholm mélységeibe leereszkedve megmentsük a világot az összeomlástól. Kőműves küldetésekkel építhetjük fel a világot tartó oszlopot, és Therazene repunkat. Therazene, a Willendorfi Vénuszt megszégyenítő domborulatokkal rendelkező kő-ősanya a négy elementál lord egyike, úgyhogy legyünk hozzá kedvesek, és azt a kis maraudoni fiaskót a lányával, Theradras hercegnővel még véletlenül se említsük.
A zóna gyönyörű, egyediek az izgő-mozgó, rejtélyesen pulzáló és színes kőalakzatok, bár hosszú távon ez a sötét környezet kissé nyomasztó lehet klausztrofóbiásabb játékosoknak. Barlangászok előnyben.
A küldetések között, a pálya komorságához illően kevés vicceset találunk, és még az átlaghoz képest is feltűnően sok az ölj meg x szörnyet, hozz y kütyüt küldetés. Akadnak azért érdekesebb küldik, és emlékezetes pillanatok is pl. amikor Pebble-t, a kis kő elementált kísérgetjük, és belehempereg a denevérekbe, az egyszerűen fenomenális.
A repus vállas enchantok sajnos nem account boundosak, akinek nem egy fő karaktere van, hanem több, annak ez meglehetősen rossz hír. Akit repuzós napi questelés közben elütött már az óriás féreg az alagútban, vagy gombarobbanás áldozata lett, az bizonyára átérzi bánatomat.
[link target="_blank" href="/_userfiles/Image/Morte/WoW_Cata/deepholm3_n.jpg"]
[/link]8. oldal - Uldum
Uldum
Botcsinálta karavánkísérőként juthatunk el az elveszett, de Deathwing rosszalkodása miatt újra előkerült Uldum sivatagos földjére, ahol a titokzatos oroszlántestű, oroszlánfejű nép, a Ramkahen (repu, teve mount, account bound sisak enchantok) őrzi a titánok titkait. Hamarosan vad és röhejes pigmeusok rikoltozása tölti meg fülünket, és mondanom sem kell, bajba kerülünk.
Uldumban két szálon fut az izgalmakban és humorban bővelkedő történet: Harrison Jones oldalán kutathatunk az elveszett Coffer of Promise után (Indiana Jones rajongóknak kihagyhatatlan), és segíthetünk a jó cicáknak a rossz cicák elleni harcban.
Hatalmas templomok, fenséges piramisok, titokzatos romok, obeliszkek, sírkamrák, buja oázisok tarkítják a sivatagos tájat a Vir'naal folyó termékeny két partján, melyet a magasból két óriás kőcica kolosszus őriz. Az árusok pultjairól kelet gazdagsága tárul elénk, lelki orrunkkal szinte érezhetjük az egzotikus fűszerek illatát.
Uldum három 5 fős, és egy 10/25 fős instának is otthont ad, ebből kettőnek is a felhők fölött lebegő kecses kőtornyok között találjuk a bejáratát.
A legtöbb fantasy témájú játékban akkor nyúlnak az egyiptomi témához, amikor kifogytak az ötletekből. Silithus esetében is ez lehetett anno helyzet, még a Blizzardnál is elismerték, hogy bizony melléfogás volt. Uldumot tekinthetjük a fejlesztők bocsánatkérésének: ezzel a pályával megmutatták, hogy lehet ezt jól is csinálni.
9. oldal - Twilight Highlands
Twilight Highlands
Az allis bevezető küldisorozat során az ifjú Anduin herceg testőreként nyomozhatunk stormwindi sötét bűnügyekben, és Jack Bauden segítségére lehetünk élete leghosszabb 24 órájában. Ha megoldottunk minden rejtélyt és megmentettük Stormwindet a pusztulástól, a böfögős törpe, Fargo Flintlocke fekete füstöt eregető röpcsijével máris útnak indulhatunk Twilight Highlandsre.
Mi vár itt ránk a viharos, hidroplános érkezés után? Sör! Kocsmai bunyók! Sör! Románc! Még több sör! Az egymással civakodó felföldi törpe klánokat kell kibékítenünk, hogy erőiket egyesítve felvehessék a harcot a Twilight's Hammer kultisták ellen, akiknek tereprendezési és lakberendezési ízlése nem egyezik az övékkel, mivel tájban csak a ledózeroltat, színben csak a lilát ismerik.
Horda oldalon a Hellscream hadiflottáját építő goblinokat és lusta orkokat kell gatyába rázzuk. Miután behatóan tanulmányoztuk a legendásan laza goblin munkamorált, és levadásztuk az indukciós háncskepesztőt, a flotta végre összeáll és vele együtt kelhetünk útra. Hellscream taktikai zsenialitásának és a goblin mesterek minőségi munkájának köszönhetően a légiflotta hamar szétesik, ezért kisebb forradalmat kell kirobbantanunk, hogy elnyerjük a Dragonmaw orkok bizalmát és segítségét.
Hiába van világvége, a két örök ellenfél, az alliance és a horda mindig talál helyet és alkalmat, hogy egymást csépelje, felőlük akár ogre gyerekek is potyoghatnak az égből. Itt sem lesz másképp. Vannak azért küldik, melyek mindkét oldalnak közösek, ezek közül az Iso'rath belsejében játszódóak, és az epikus sárkánycsata az említésre méltóak. Az előbbinél érdemes figyelni az Earthen Ringesek beszólásaira, tele vannak sámános poénokkal, az utóbbinál pedig nagyon szép screenshotokat lehet készíteni Deathwing és Alexstrasza légi csatájáról.
10. oldal - Új pvp lehetőségek
Új pvp lehetőségek
Pozitív újdonság pvp téren a battlegroupok összevonása, amely megrövidíti a sorban állás idejét, és megszünteti azokat az egyenlőtlenségeket, melyek egyes battlegroupokban kialakultak. A másik újdonság a rated bg-k bevezetése, ezeken szaftosabb jutalmakért csatázhatunk. A legnagyobb negatívumnak a nagymértékű honor nerfet érzem. Érthető, hogy csak lassan adagolják nekünk az egyre jobb felszerelést, és nem akarják, hogy pikkpakk felöltözködjünk, de ez a tudat valahogy mégsem vígasztal, amikor a kapott honornál csak szerény kis számokat látok, melyek nagyon kis töredékei az olyan jutalmakért fizetendő összegeknek, melyekről tudom, hogy rövid időn belül cserére fognak szorulni. Alacsonyabb szinteken szerencsére más a helyzet, akinek nosztalgiázni van kedve, viszonylag gyorsan összegyűjtheti poénból mondjuk a Vanillás epic setet. A rated bg-ken kapott conquest pontok gyorsan gyűlnek, az új rendszert nyílván ezzel akarják népszerűsíteni. Magas szinten érdemes tehát sima bg-kről ratedre váltanunk.
Battlegroundból két újat kaptunk, és egy vadonatúj pvp zónát.
A Battle for Gilneas az eredeti tervek szerint városi környezetben játszódó területfoglaló csata lett volna, ám ezek a tervek a kukában kötöttek ki. Talán azért, mert az új battleground mind mechanikában, mind hangulatában túlzottan a Warhammer Online Battle for Praag-jára hajazott? Vagy csak nem készült el időben? Lehet, hogy ezt már sosem fogjuk megtudni, az viszont biztos, hogy helyette egy új, leegyszerűsített Arathi Basint kaptunk, öt helyett mindössze három bázissal. Kissé unalmasnak tűnt.
A Twin Peaks egy az egyben Warsong Gulch, csak a pálya nagyobb, így középen, és a bázisokon belül is több mozgásteret enged. Úgy érzem szükség volt erre a pályára, mert WSG kicsinek és szűkösnek tűnt az epic mount feltalálása óta.
Tol Barad, a félsziget, ami nem félsziget, inkább két fél sziget, melyeket híd köt össze. Akárcsak Wintergrasp, ez is egy teljes pvp zóna, napi küldikkel, és kétóránként induló 40-40 fős nagy csatával. Lényeges különbség WG-hez képest, hogy ez a pálya instance-olt, csak portálon keresztül juthatunk be ide Stormwindből, ill. Orgrimmarból. A másik különbség az, hogy a napi küldis és a pvp rész teljesen elkülönül egymástól, az előbbi az északi, ez utóbbi a déli szigeten játszódik. A napi küldik nyugalmas pve stílusban történnek, jutalmul tokeneket kapunk, melyeket fegyverekre, trinketekre, hátasokra és egyéb hasznos holmikra válthatunk be, ha elértük a szükséges reput az oldalunknak megfelelő frakcióval (Baradin's Wardens az Alliance-nek, Hellscream's Reach a Hordának).
Maga a csata meglehetősen mozgalmas, mivel a két 40 fős raid egy Wintergraspnál jóval kisebb helyre zsúfolódik össze. Ennek köszönhetően, az instancolás ellenére felüti fejét a lag (bár ez erősen szerverfüggő), "stratégiaként" pedig a sok lúd disznót gankel középen, miközben két játékos, aki tudja mit kell tenni elfoglalja/lerombolja a kulcspontokat - elv érvényesül. A győztes oldal előtt jutalmul bónusz napi questek válnak elérhetővé.
Egy bug miatt jelenleg, ha támadóként győzünk 1800 honort kapunk, míg védőként a győzelemért csak 180 honor jár. Mondanom sem kell, a támadó oldalon mindig hosszú, tömött sorok állnak.
11. oldal - Régészet, Guild szintek
Régészkedni jó
Az új szakma, az archeology úgy tűnik, megosztotta a játékosokat, van, aki szereti, van, aki unalmasnak találja. Szerintem kellemes kikapcsolódást nyújt a sok csatározás után, és türelmünk jutalma sem marad el: mountot, peteket és egyéb poénos holmikat (pl. ősi draenei holo-kivetítőt) találhatunk régészkedő karakterünknek. Az account bindos epic jutalmak miatt mindenképp megéri legalább egy karakternek felvinni ezt a szakmát. Sokat kell utazzunk, ezért gyors repülő hátassal érdemes csak belefogni, és lehetőleg magas szinten, hogy elkerüljük a felesleges csatározást. Ha régészkedő karakterünk alkimista, szert tehetünk egy ritka receptre, melynek segítségével elkészíthetjük Vial of the Sands-et, melynek birtokában sárkány mounttá változhatunk, és egy társunkat a hátunkra véve még taxizhatunk is. Ez a kincs eladható, az előző kiegészítőben megismert motorhoz hasonlóan most ez a nagy pénznyelő, jelenleg 70K körül mozog az ára, bár később valószínűleg ez némiképp csökkenni fog.
Guild szintek
A szintezhető guildek fogalma több mmo-ban is létezik, Warhammer Online-ban találkoztam vele először, ahol a dolog hasonlóan működött. A Blizzard szokás szerint ügyesen, bár némiképp leegyszerűsítve wowosította koncepciót, átvette a pozitívumokat, kihagyta, vagy átalakította a negatívumokat. Csak egy példa: a megfelelő guild szintet elérve az általunk lootolt mobok plusz pénzt generálnak, ami a guildbankra száll, tehát mi nem leszünk ezzel szegényebbek. Warhammerben ezt az összeget a tényleges lootunkból vonták le, azaz valójában adó volt, aminek senki sem örült.
Egy guild pont ugyanúgy fejlődik, mint egy karakter: xp gyűjtésével. Jelenleg a következők adnak xp-t a guildnek: küldik és napi küldik teljesítése, szakmák fejlesztése, insta bossok legyőzése guildes partyval/raiddel, győzelem a rated bg-ken. Indulás előtt több lehetőség is létezett, de ezeket az utolsó pillanatban kivették, hogy megfelelő korlátok közé fogják a fejlődés ütemét. A maximális szint egyelőre 25, ezt valószínűleg csak az elkövetkezendő kiegészítőkben fogják növelni.
Minél magasabb szintű a guildünk, tagként annál több hasznos bónuszt és kedvezményt kapunk: nőhet pl. hátasunk sebessége, a megszerzett xp/repu mennyisége, csökkennek a javítási költségeink és hasonló nyalánkságok. Guildünkenk nemcsak szinteket, achievementeket is szerezhetünk, bizonyos jutalmak ezek eléréséhez vannak kötve, ill. vannak olyan jutalmak, melyekhez nekünk kell elérni a megfelelő reput guildünkkel. Milyen jutalmak ezek? Guild mount, teleport, 1-85-ig használható heirloom köpenyek és sisakok, petek (pl. egy jólöltözött, guildcuccokat áruló inas), csupa hasznos holmi.
Mivel mindenki reput épít saját guildjével, a hűséges, szorgalmas tagok hosszú távon nagyobb előnyökre tehetnek szert, a klánról-klánra szálló rablódarazsak száma pedig valószínűleg csökkenni fog. Megnő a guildek eszmei értéke is, mivel viszonylag lassan fejlődnek, és a szokásos szétesés, újrakezdés helyett érdemes lesz inkább egyben tartani őket, különösen ha már magas szintet értek el. Sajnos várható az is, hogy ez az érték nemcsak eszmei lesz, és Ebay-en és egyéb helyeken kínálnak majd eladásra guildeket.
12. oldal - Minden más
Megújult régi pályák, insták és questek, összbenyomás
Bevallom, a kieg megjelenése előtt kissé tartottam attól, hogy a régi, megszokott pályák elvesztésével rámtör majd a Vanilla blues, de meglepetésemre kellemesen csalódtam. A régi területek rajongójaként nekem nagy élmény volt felülről megszemlélni a lentről már jól ismert, bár kissé átalakult pályákat, mindig vágytam rá, hogy Zul Farakban beüljek a magasban függő páholyok egyikébe, vagy elrepülhessek Dire Maul felett, és onnan integessek le az ogréknak. A zónák, úgy érzem előnyükre változtak: Azsharában, ahol a rossz pályadesign miatt nehéz volt a közlekedés, most goblin gyorsrakéta út vezet körbe, a lepusztult Desolace kivirágzott, a túlméretezett Barrens két kisebb részre szakadt. A régi jó dolgok közül talán csak Zul Gurub, és a Shimmering Flats-béli versenypálya fog kicsit hiányozni (a nosztalgiázni vágyók meglátogathatják a romjait a víz alatt). A világ él, és változik.
80-ról 85-re viszonylag hamar eljuthatunk, a szintlépés a kis karaktereknél pedig már-már félelmetesen gyors, akár instázunk velük, akár questelünk a megújult Vanilla területeken. Miután kijöttünk a kezdő zónából olyan ütemben kapjuk az xp-t, hogy mire egy-egy pálya végére érünk, már kiszürkülnek a küldik, még akkor is, ha mellette nem instáztunk. A megsűrített röpcsimegállóknak köszönhetően a közlekedés a röpképtelen kiskariknak is sokkal gyorsabb lett, még a kisebb questhubok között is rengeteg átvezető földi helyi járat közlekedik. Megváltozott nagyon sok régi pálya szintkövetelménye, de nem kell megijednünk, a nagyvárosokban található faliújság  segítségével könnyen megtalálhatjuk a szintünknek megfelelőt, és még potyaküldit is kapunk oda. Az insta küldiket az insták belsejében kapjuk és adhatjuk le. Vanillán edződött őswowosok már-már puhánynak gondolhatják az új játékosokat, akiknek karakterei ezekkel az új kényelmi funkciókkal elhalmozva nőhetnek fel (de azért titokban örülnek, amikor az altok szintezésére kerül sor).
A questek közben lejátszott filmek, kis átvezető jelenetek kellemes meglepetésként értek mind a régi, mint az új küldiknél, akárcsak a mini játékok (Plants vs Zombies FTW!), vagy az új zsebmetszéssel megszerezhető tárgyak (Goblin Gentleman's Magazine, Eau de Taurene, és a szaftos lányregény sorozat legújabb kötete, a Big Brass Bombs).
Az új, magas szintű insták taktikásabbak, nekem ez pozitívum a WotLK-ás ötfősök "egyik kezemben sör, a másikban egér, húzzunk össze mindent, aoe, oszt' jó' van"-stílusához képest. Az alacsony szintű insták közül nagyobb változáson csak Deadmines, Shadowfang Keep és a Stockades esett át. CSI:Deadminesban Horatio Laine-el helyszínelhetünk, Stockadesben találkozhatunk a félelmetes Hoggerrel, és örülhetünk, hogy végre értelmes lett a loot, Shadowfang Keepben a worgen kezdőpályáról megismert egyik lorddal futhatunk össze, aki garantáltan megizzasztja majd a healereket.
A gyors és könnyű szintlépés, és a sok új játékos érkezésének eredményeképpen instázás közben, főleg alacsony szinten gyakran találkozhatunk spiritbe öltözött hunterekkel (ez biztos valami új karakterosztály lehet: spirit hunter) vagy holy pala "tankokkal", és egyéb érdekességekkel, úgyhogy a pugos instázás még mindig egy élmény. Ahogy a mondás is szól: három dolog biztos világon: a halál, az adó, és a hülyék a pugban. Van, ami sosem változik, a játék viszont sokat változott, és úgy érzem, előnyére. Összeességében elégedett vagyok a Cataclysm kiegészítővel, megmutatta, hogy a világégés nemcsak pusztulást jelenthet, hanem valami újnak a kezdetét is.