1. oldal
A Torchlight első része leginkább a „szegény ember Diablójaként” vonult be a köztudatba: egy nagyon jól kidolgozott, igazi régimódi hack&slash akció-RPG volt, azonban tartalmilag kicsit szegényesre sikeredett, nameg nagyon hiányzott belőle a többjátékos mód – cserébe viszont rendkívül alacsony ára miatt bőven jó ár/érték aránnyal rendelkezett. Aztán jöttek a hírek a folytatásról, melynek legnagyobb vonzereje mindenképpen a többszereplős játékmód volt, már csak azért is, mert eredetileg MMORPG-nek szánták. Hogy aztán miért döntöttek mégis az egyjátékos, de multiban is játszható, hagyományos műfaj mellett, azt nyilván csak ők tudják, mi viszont cserébe kaptunk egy igazán méltó folytatást.
Új hősök születnek
Az első résznek finoman szólva sem a történet volt az erőssége, ezért talán nem lövök le nagy poént a végjáték elmesélésével. A Torchlight városa alatt megbúvó gonoszt sikerült legyőzni, ám az embereket megrontó kristály hatása egyre inkább korrupttá tette a világot. Ezért az első rész egyik választható hőse, az alkimista fejébe vette, hogy a gonosz szívének felhasználásával megtisztítja a világot a kristály rontó hatásától. A rendkívül veszélyes mutatványban két korábbi társa (a két másik választható kaszt) próbálja megakadályozni, sikertelenül. Azonban új hősök születnek, és itt jövünk a képbe mi, valamint a karakterszerkesztő.
Igen, karakterszerkesztő, mivel bizonyos keretek között ezúttal személyre szabhatjuk karakterünk kinézetét: haját, bőrszínét, arcát megváltoztathatjuk, valamint eldönthetjük, hogy férfit vagy nőt szeretnénk. Emellett hű állati kísérőnket is több fajból választhatjuk ki, kutyák, farkas, madár... lehet szemezgetni.
A négy kaszt közül az „embermage” a klasszikus varázshasználó, tűz-, jég- és villámmágiákkal szórja a területet, illetve ezekhez kapcsolódó idézései is vannak. A berserker  egy megszállott, vad közelharcos, amely állatias dühét ütéseibe koncentrálja. Az engineer főleg gépi kísérőivel, kisebb-nagyobb robotjainak tömegével irtja az ellenséget, időnként azonban súlyos kétkezes kalapácsával is odaüt, ha kell. Az outlander leginkább a távolsági fegyverekre és a fekete (túlvilági) mágiára szakosodott, időnként átkokat szór, vagy dobópengéjét hajítja  lőfegyvere vagy íja mellett.
 
2. oldal
Karakterfejlesztés
A négy kaszt eltérő képzettségfát kapott, mely hasonlít az első részben látottra, de itt-ott azért alaposan belenyúltak. Ezúttal minden oldal alján találhatunk 3-3 passzív képességet, melyek állandó bónuszt, vagy különleges hatást adnak. A használható képességeknek előkövetelménye nincsen, bármelyik lapról bármelyik képességet meg tudjuk nyitni, de csak azt, amihez elég magas szintűek vagyunk. Így aztán nem kell számunkra fölösleges képességekre pontot adni, akár mindhárom lapról szemezgethetünk, ha úgy tetszik, amire valószínűleg szükség is lesz, mert egy képesség minden új szintjéhez egyre magasabb karakterszint szükséges. Például a legelső, alapból kapott képességemet sem sikerült 50. szinten kimaxolni, olyan magas igényeket szabnak.
Újdonság, hogy minden aktív képességnek három különleges fokozata, „Tierje” van, amik újabb és újabb extrákat nyitnak meg. Például egy eredetileg 1-szer pattanó dobópenge Tier 1-re fejlesztve már háromszor ugrik, Tier 2-n ötször, Tier 3-on hétszer. De egészen új hatásokat is adhatnak ezek a fokozatok, fejlesztésük pedig egyrészt az adott képesség szintjétől függ, másrészt szükség van arra, hogy használjuk is (jó)néhányszor, mire felfejlődik magasabb fokozatra.
A képességfához való pontokat az előző részhez hasonlóan egyrészt szintlépéskor, másrészt hírnevünk emelkedésekor kapjuk, melyhez nevesített bajnok típusú ellenfelek leölése, valamint küldetések teljesítése szükséges. Szintlépéskor emellett klasszikus módon oszthatunk pontokat az alaptulajdonságaink (erő, ügyesség, fókusz, egészség) között.
A karakterek egyediségét a képességfák mellett még az adott kasztra jellemző feltöltődő képesség jelenti. Ha folyamatosan, megállás nélkül öljük az ellenfeleket, akkor a képernyő alján egy csík töltődik, ami más-más jellegű bónuszokat ad: a varázslónál feltöltődve nulla manából szórhatunk erősebb varázslatokat, a berserker még vadabb, gyorsabb, erősebb lesz, míg az engineer fokozatokat kap, melyet bizonyos képességei elhasználnak, erősebb támadást eredményezve; az outlander pedig egyszerűen annál többet sebez, minél jobban meg van töltve a csík.
Végül pedig a varázslatok rendszere is átkerült a folytatásba, azaz négy helyre kasztunktól függetlenül használható varázslatokat rakhatunk, melyeket tekercsekből tanulhatunk meg. Ezúttal már passzív képességeket is lehet ide rakni, amik között akad pár igen hasznos is, mint például az árusok árait befolyásoló tekercs.
Persze a tápolás legjelentősebb része a felszerelésünk fejlesztése, amit a gyűjtögetés mellett bűvöléssel (enchant), vagy ékkövekkel is megtehetünk. Ez utóbbiak érdekessége, hogy szakítottak a „hagyományokkal”, és nem lehet kisebb köveket nagyobbá gyúrni. Ehelyett sokkal többféle, egyedi ékkövet és hasonló apróságot tehetünk cuccainkba, míg ha meguntuk, akkor szét is szedhetjük ezeket, ekkor vagy a kő, vagy a tárgy meg fog szűnni, úgyhogy ésszel kell hozzányúlni. Emellett elverhetjük a pénzünket szerencsejátékra is, remélve, hogy valami igazán erős tárgyat kapunk. Végül pedig külön NPC-nél használhatunk többféle receptet, mellyel például három egyedi tárgy feláldozásával egy újat kaphatunk, vagy éppen hasonló módon lyukat üthetünk egyik felszerelésünkbe, amibe aztán lehet ékkövet rakni.
 
3. oldal
Halak és egyéb állatok
Szerencsére a pet lehetősége is visszatért, azaz ezúttal is van egy állandó, állati társunk, aki ugyan harcban sem teljesen haszontalan, de legfontosabb szerepe most is az, hogy a felesleges tárgyakkal elküldjük őt a városba, eladni azokat. Most azonban tovább bővült hasznossága, ugyanis eladás mellett már venni is tud alapvető dolgokat: gyógyitalokat, azonosító tekercset, teleport tekercset...
A pecázás is visszaköszön, azonban ezt is átgondolták: már városokban is lehet pecázni, ami jól jöhet akkor, mikor multiban várunk a társunkra. Ennél azonban nagyobb poén, hogy vásárolhatunk dinamitot, amivel egészen modern (és brutális) módon szedhetjük ki a halakat és egyéb tárgyakat az erre alkalmas helyekből.
Fáklyafény 2.0
A játékmenet eddig említett újdonságai azonban eltörpülnek a legnagyobb, és egyben legkevésbé kézzelfogható fejlesztésben: a Torchlight 2 ugyanis sokkal változatosabb lett, mint az előd volt. Már a pályaszerkesztésen is látszik ez, ugyanis a korábbi monoton, egymás alatti szintek helyett itt kapunk minden fejezetben egy-két hatalmas, nyílt felszíni zónát, melyek önmagukban akkorák, mint 4-5 szint az elődben. Emellett ezekből nyúlnak lefelé kisebb barlangok, dungeonok, katakombák, és hasonló helyszínek, melyek sokszor mellékküldetéssel járnak, és általában igen más megjelenésűek, mint a felszín.
De nem csak a helyszínek lettek változatosabbak, hanem az új területeket egy csomó aprósággal töltötték meg. Lehet ez egy érdekesebb, egyedi főküldetés, vagy egy apró mellékfeladat, de ugyanígy találhatunk titkos helyszíneket, vagy akár három fejezeten átívelő titkos küldetést, esetleg különleges kihívásokat rejtő teleportokat, szörnyoltárokat, látványos kis eseményeket... egyszóval nagyon sok apróságot. Ezek egyike sem jelent túl nagy kitérőt, de pont elég ahhoz, hogy mikor már unjuk a hagyományos mészárlást, akkor kicsit oldják a monotonságot, az előd egyik legnagyobb hibáját. Ezen kívül maga a főküldetés is változatosabb lett, már csak azért is, mert most már nem csak egy város szolgál központi helyszínül, hanem minden új fejezet új várossal jár.
Végre csapatban
Nagyon hiányzott a többjátékos mód az első részből, így igazán öröm, hogy végre együtt is játszhatunk, ráadásul nagyon rugalmasan kezeli a program ezt az opciót. Bármelyik karakterünkkel akármikor online léphetünk, mely hagyományos, játékkreálós módszert használ. Barátaink játékait külön láthatjuk, bármikor csatlakozhatunk hozzájuk, de akár böngészhetünk a többiek játékai között is. Elég fapados azonban ez a lista, nem látni, merre járnak a karakterek, csak a szintjüket láthatjuk, így kicsit lutri az egész. Ha viszont beléptünk, akkor máris jobban kezünk alá dolgozik a program, a városból bármikor a másik játékos mellé teleportálhatunk (kivéve ha épp főellenséget öl), játék közben pedig egy fényoszlop segít látni, hogy merre is jár cimboránk éppen. Az már csak hab a tortán, hogy a játék létrehozójának kiléptekor sem repül mindenki, lehet folytatni az aktuális kalandot. Együtt tehát jó dolog, viszont észnél is kell lenni, ugyanis a szörnyek sebzése és életereje is nő, amint egy zónába kerül több karakter. Csapatmunka a túlélés kulcsa.
Azonban felmerül a kérdés, hogy mivel offline tárolja a játék a karaktereket, ezért mi lesz a csalókkal? Láttunk már játék multi részét emiatt taccsra menni, mert tönkretették a mindenhol lévő csalók (ugye, Titan Quest?), így félő, hogy előbb-utóbb itt is ez lesz, és marad a barátokkal való játék, mint reális opció.
 
4. oldal
50 fölött, avagy az első végigjátszás után
Pár gondolat erejéig essék szó a végjátékról, mivel itt is eszközöltek néhány változást a Runic programozói. Már eleve hosszabb a játék, első nekifutásra olyan 15-20 óra körül lehet végezni, ami persze nagyban függ a nehézségtől. Ezúttal már a normál fokozat is tartogat kihívásokat, nem fogunk elaludni előtte, mint az elődben, a két nehezebb mód pedig már igazi odafigyelést igényel. A végén a főellenséget leölve a korábbi, végtelenített dungeon helyett ezúttal két lehetőségünk van, ha folytatni szeretnénk megkezdett karakterünket. Az egyik lehetőség a New game+ mód, amikor az egész játékot újrakezdjük meglévő karakterünkkel és felszerelésünkkel, induló szintünkhöz igazított ellenfelekkel. Ha azonban úgy döntünk, hogy inkább maradnánk, akkor vásárolhatunk térképeket, melyek egy-egy új helyszínre, területre visznek. Különlegességük, hogy mindegyikükhöz jár valamilyen extra, ami akár a játékosokat, akár a szörnyeket érinti. Megnövelt sebzés, több tapasztalati pont, gyorsabb mozgás, és ehhez hasonló nyalánkságok közül választhatunk.
Látványvilág
A grafika hozta magával az első rész látványvilágát, ennek megfelelően inkább stílusos, semmint kimondottan szép. Különösen a karaktermodellekre igaz ez, amik rendkívül baltával faragottak, elnagyoltak, vagy hát mondjuk ki: csúnyák. Nem segít ezen a felszerelés sem, ami nagyon könnyen teljesen össze-vissza kinézetet kölcsönöz. Az alap koncepció szerint az egyes fejezetekben eső felszerelések igazodnak az adott fejezet kinézetéhez, sivatagban tehát arabos jellegű ruhákat, rongyokat, köpenyeket találunk leginkább, míg dzsungelben leveles, törzsi jellegű ruhákat. Ez azonban hamar azt eredményezi, hogy nagyon összevissza lesz a kinézetünk, ráadásul nagyon elmaradott grafikával.
A tájak viszont már sokkal jobbak, látványosak, nemegyszer azon kaptam magam, hogy csodálkoztam, milyen jól néz már ki egy terület. A véletlengenerált pályák igen változatosak, jó rájuk nézni, és a magas kameranézet miatt a részletesség sem annyira szembeötlő. Ami viszont abszolút viszi a pálmát látvány terén, azok az ellenfelek animációi, és feltűnése. Sok ellenfél épp pihenéséből kel fel, vagy épp denevérek szállnak ki egy odúból, esetleg farkasok szaladnak elő egy barlangból, vagy egy falra felszúrt csontváz húzza ki magából a kétkezes kardot, amivel fel lett szögezve. Sok-sok ilyen apróság dobja fel az élményt, ezért összességében kellemes ránézni a játékra – csak a technológiai megvalósításra nem szabad nagyon figyelni. Az egyszerű motorért cserébe viszont ismét rendkívül alacsony lett a gépigény, a játék az elődnél valamivel igényesebb ugyan, de még mindig jól elfut a mai PC-k túlnyomó többségén. Bár nem próbáltuk ki, de jó eséllyel újfent elég neki egy normálisabb integrált VGA is.
Az audio oldal már egyértelműbben pozitív egyenleget mutat. A hangokkal nincsen baj, a harcok, környezeti neszek és zajok teljesen jól szólnak, a szinkron pedig elfogadható, de igazából úgyis lényegtelen (és új szöveget kapott a csapdát bejelentő hang, most már nem érzi azt az ember, mintha a narrátor örülne a mi pechünknek). Viszont a zenei felhozatal fenomenális lett. Matt Uelmen fantasztikus formáját hozta, a rá jellemző, sokszor gitár alapú, néha egészen elszállós hangulatot teremtő zene órákig tartó játék után is le tudja kötni az embert.
 
5. oldal
Na és jobb, mint a Diablo 3?
Eddig sikerült úgy megírni a cikket, hogy említést se tegyek a nagy konkurenciáról, azonban mivel valószínűleg úgyis ebbe az irányba fognak elmenni a hozzászólások, hadd hasonlítsam össze a két játékot.
A Torchlight 2 a Diablo 3-nál sokkal régimódibb, a jó értelemben véve. Nem szájbarágós, nem vezeti kézen a játékost, itt kezdettől fogva minden elérhető, a képzettségfára nézve előre érezzük döntéseink súlyát, már csak azért is, mert visszavonni csak a legutolsó három leosztott pontot lehet. Összetettségben sincs szégyellnivalója, emellett immár multizni is lehet benne – akár helyi hálózaton is. Grafikai megítélése egyénfüggő, egyeseknek még jobban is tetszik, mint a Diablo 3, de szerintem azért attól elmarad, főleg a látványos fizika hiánya miatt. Zenében egyértelműen köröket ver a konkurenciára, emellett a történetre is jóval kisebb hangsúlyt fektet, nem engedi a játék rovására menni. Egyszóval egy igazán régimódi, hagyományos, nagybetűs Játékot kapunk a pénzünkért – azért a pénzért, ami kevesebb, mint feleannyi amennyibe a konkurens kerül…
A Torchlight 2 rengeteget fejlődött az előző részhez képest. Változatosabb, hosszabb, összetettebb, élvezetesebb, pörgősebb. Sok olyan kis apróság van benne, amin látszik, hogy a fejlesztők odafigyeltek az előző részt ért kritikákra, és a legnépszerűbb modokra (a játék most is támogatja a modokat). Nagyot lépett előre, de ez szerencsére az árazásán nem látszik, így ár/érték arányban nagyon ajánlott vétel minden tápolásra nyitott játékos számára.
(A magyar boltokba október elején kerül a dobozos változat, a Steameshez hasonló árcímkével.)
 
Platformok: PC