Shop menü

THE CHRONICLES OF SPELLBORN - KIHALT VILÁG

Havidíjas volt, ingyenes lett. Okkal? Kipróbáltuk minden idők egyik legegyedibb MMORPG-jét.
Gulyás Zoltán
Gulyás Zoltán
The Chronicles of Spellborn - Kihalt világ

Bevezető - Fajok, kasztok

A 2008 őszén megjelent The Chronicles of Spellborn (a továbbiakban: Spellborn) eredetileg havidíjas MMORPG-nek indult, ám a fejlesztő holland Spellborn International 2009 nyarán csődbe ment. Innentől a kiadó Acclaim amellett döntött, hogy a játék szervereit fenntartják, amíg kidolgoznak egy mikrotranzakciós megoldást, addig azonban teljesen ingyen játszható a játék, minden megkötés nélkül. Mindössze egyetlen apróság veti árnyékát a játékosok számára tulajdonképpen kedvező történetre: a kiadó innentől mindenféle támogatást megszüntetett a játékkal kapcsolatban, így nincsenek se GM-ek, se patchek, minden maradt úgy, ahogy 2009 nyarán hagyták. Azóta sincs semmi új hír a játék honlapján, a 2010-re tervezett újraindításról egyelőre semmi hivatalos információ nem látott napvilágot. Hogy érdemes-e egy félbehagyott fejlesztésű játékot kipróbálni - erre próbálunk most választ adni.

A Spellborn minden ízében egyedi játék, ezt rögtön megérezzük, mikor első karakterünket hozzuk létre. A két választható faj (ember és a félig ember-félig démon daevi) első blikkre elég kevésnek tűnik - és valóban az. Bár alaposan kidolgozták háttértörténetüket, játékmenetbeli eltérést nagyítóval sem találni közöttük. Első ránézésre a három választható kaszt is kevésnek tűnik, különösen annak fényében, hogy teljesen alap kasztokról van szó: harcos, mágiahasználó és tolvaj  áll rendelkezésre. A játékban azonban meglehetősen hamar, ötödik szinten 3-3 lehetőség közül választhatunk, az így kialakuló kilenc kaszt pedig máris elfogadhatóbb mennyiség.

Az Adept főleg fegyvertelen harcra szakosodott, támadó jellegű harcos. Fő ereje a változtatható harcállásokban rejlik, amiknek köszönhetően valamilyen előnyért cserébe másról lemond (például nagyobb közelharci sebzésért cserébe távolsági fegyverek számára sebezhetőbbé válik). A Blood warrior a helyi tank: a sok védekező képessége mellett támadásban kevésbé jeleskedik. Különlegességét a testét fedő sebek adják, melyeket "aktiválhat", amitől az Adepthez hasonlóan pozitív-negatív hatások alá kerülhet. A Wrathguard ősi szellemeknek adja át testét a harc idejére. A csapat fő vezetője, az aktiválható címerei (crest) a parti tagjaira is auraként hatnak, kedvező tulajdonságokkal ruházva fel őket.

A mágusok első tagja, az Ancestral mage talán a leginkább szólóbarát kaszt, köszönhetően a sokféle idézhető kísérőjének. Ezek az avatarok a direkt harc mellett buffokat adhatnak, lassíthatják az ellenfelet, vagy akár gyógyíthatják a barátokat. A Rune mage ezzel szemben a közvetlen pusztítás mestere. A testére tetovált mágikus rúnák aktiválásával egy-egy képességet, varázslattípust erősíthet fel, mindig a helyzetnek megfelelően. A Void seer áll legközelebb a klasszikus gyógyító szerepéhez, ám nála is inkább a védekezés, a társak erősítése a fő jellemző, míg támadó mágiái inkább az ellenfél ellehetetlenítését, gyengítését célozzák.

A tolvajok közül a Death Hand a mérgek használója. Támadásai az eleve nagy sebzés mellett gyengeséget, lassú életvesztést okozhatnak, de akár le is béníthatják vagy lassíthatják az áldozatot. A Skinshifter az álcásás nagymestere, ideiglenesen többféle élőlény alakját felveheti bónusz tulajdonságokért. A csatában alkalmazkodik ellenfeléhez, annak gyengeségeit fordítja saját előnyére. A Trickster fürge, ügyes harcos, aki gyors csapásai mellett kisebb bombákat, gránátokat vet be ellenfelei legyőzésére.

Karakteralkotás - Harcrendszer

Karakterünk külsejének rendkívül részletes kialakítása után még hátravan a legérdekesebb rész: avatárunk kezdő felszerelésének összeállítása. A "kezdő" szó becsapós, mert ez a felszerelés akár a legmagasabb szintig is velünk maradhat, a Spellbornban ugyanis nem a ruha teszi az embert, hanem a ruhában hordott pecsétek. Ezeket bármikor ki is vehetjük, és áttehetjük másik ruhába/fegyverbe, így egymástól függetlenül tudjuk kezelni a kinézetünket és a statisztikáinkat. Ezért aztán nagyon gondoljuk meg, milyen felszerelésben szeretnénk indulni, itt már első szinten is lehetünk irtózatosan tápos kinézetűek. Ráadásul a ruházat kialakítása is igen részletes, köszönhetően annak, hogy akár külön beállíthatjuk a jobb és bal oldalunkon hordott vállasokat, kesztyűket, alkarvédőket, vagy csípővédőket, emellett pedig minden ruhadarabot egyénileg színezhetünk.

Akció és stratégia

A felszerelésünk tulajdonságai a más játékokban megszokottnál jóval kisebb szerepet kapnak, köszönhetően a harcrendszernek, ami többet épít a játékos stratégiai érzékére és ügyességére, mint a ránk aggatott tárgyak tulajdonságaira. A harcrendszer lelke egy forgó tárcsa, aminek egy-egy oldala egy teljes skillbart tartalmaz. A tárcsának több szintje van, és minden skill használatakor az egész tárcsa automatikusan továbbfordul a következő szintre, majd ha a legfelső szintre ért, visszaugrik az elejére. Erre a forgó tárcsára kell úgy kipakolnunk a képességeinket, hogy azok egymás után minél jobban kiegészítsék egymást, és lehetőleg ne kelljen az egyes skillek újratöltődésére várni tehetetlenül. Mondok egy példát, talán úgy érthetőbb lesz: a tárcsa első szintjének első helyére olyan képességet rakunk, ami csökkenti az ellenfél morálját (erre még visszatérünk), a második szint első helyére pedig olyan támadást, ami annál többet sebez, minél nagyobb a mi morálunk az ellenféléhez képest. Elsütjük az első sáv első skilljét, ettől csökken az ellenfél morálja; a tárcsa továbbgördül a következő sávra, ahol az első skillt elsütve jó nagyot sebzünk a nálunk jóval kevésbé lelkes ellenfélre. De megtehetjük azt is, hogy az első sáv második helyére bepakolunk egy olyan képességet, amivel egy ideig minden varázslat elsütése gyógyít minket, majd a második sáv második helyére egy területre ható varázslatot rakunk, így egyszerre gyógyulunk mi, és sebződik az ellenfél. Ezt még tovább bonyolíthatja magasabb szinteken a kombók bevezetése: nyitó képességgel kezdünk, majd kombópontokat szerzünk a megfelelő skillek használatával, végül a meglévő pontok elsütésével zárhatjuk a láncot.

Minél magasabb szintűek vagyunk, annál több sávot, és egy sávon belül annál több helyet kapunk. A skilleket csatán kívül bármikor cserélhetjük, így van időnk kikísérletezni a lehető legjobb taktikákat, vagy akár egy-egy várható helyzetre is előre felkészülhetünk. Az elérhető skillek tárháza magasabb szinteken egyre bővül egy-egy újabb adaggal, amik közül mi kiválaszthatjuk (megvásárolhatjuk) a nekünk tetszőket (nem kapjuk meg mindet rögtön). A skillek típusai, tulajdonságai leginkább egy gyűjtögetős kártyajátékra emlékeztetnek, mert a sebzés mellett/helyett sokszor idéznek elő valamilyen körülményt (pl. égést, sántulást), vagy éppen valamely körülmény meglétét igénylik. Befolyással van rájuk emellett három állapotunk is: a fizikumunk (mozgási sebességet határozza meg), a morálunk (a sebzés nagyságát befolyásolja), és a koncentrációnk (a támadás és a tárcsaforgás sebessége függ tőle). Sok képesség épül például arra, hogy az ellenfélnél nagyobb legyen a morálunk. A taktika kidolgozásánál ezeket, és az újratöltődési időket kell figyelembe venni úgy, hogy lehetőleg minden váratlan helyzetre legyen valamilyen válaszunk. Fontos még megjegyezni, hogy nincs külön kiírva a skillek sebzése, így akár az alacsonyabb szintűeket is használhatjuk később is. A konkrét sebzés nagyságát a három alaptulajdonság (Test, Elme, Fókusz) befolyásolja, amelyeket szintlépéskor fejleszthetünk.

Fejlődésrendszer, halál, küldetések, kézművesség

A skillek kombinálása, és a tárcsára pakolása adja a harcrendszer taktikus elemét, azok elsütése pedig az ügyességet igénylő részét. A karakterünk ugyanis arra üt, lő, vagy varázsol, amerre nézünk, nincs automatikus célrafordulás, vagy kényelmes számnyomogatás. Az egér bal gombjával az éppen kijelölt képességet használjuk, míg magával az egérrel becélozhatjuk az ellenfelet. Ahogy számunkra nincs automatikus célzás, úgy az ellenfél sem néz folyamatosan felénk, ha ügyesek vagyunk, el tudunk ugrani támadásai elől, és akár oldalba is kaphatjuk a társát. Sok ellenfél ugyanis (főleg a humanoidok) csapatban támadnak, és kifejezetten okosan együttműködnek, nem állnak egy helyben bambán várva, hogy leöljük őket. Ha a közelükbe kerülünk, először csak fenyegetően előveszik fegyverüket, majd egymást kiegészítve támadnak és körbevesznek, vagy ha olyan a helyzet, hát elmenekülnek. Összességében tehát igen intenzív harcokra számíthatunk, ami a taktika kidolgozásával együtt azt eredményezi, hogy sokkal többet számít a játékos szellemi képessége és ügyessége, mint a legtöbb konkurens programban. Egyszerre késztet gondolkozásra, és gyors, ügyes mozgásra ez a rendszer, aminek köszönhetően az egyszerűbb harcok sem fulladnak unalmas gombnyomogatásba.

A skillek mellett a harci repertoárunk részét képezik még az ún. Body slotok. Ezekre a helyekre pakolhatjuk a kasztfüggő különleges használati "tárgyakat", mint a Rune mage rúnáit, a Trickster bombáit, vagy a Blood warrior sebeit. Ezeket a trainerünktől vehetjük, és a skillbartól függetlenül használható képességeket adnak.

A halál kezelésére kitalált módszer sikeresen éri el, hogy féljünk a veszteségtől, de ne okozzon frusztrációt egy rosszul sikerült támadás. Karakterünk ugyanis a hagyományos szintlépés mellett úgynevezett "Személyi Tapasztalati Szintet" is gyűjt, összesen legfeljebb öt fokozaton keresztül. Minden fokozat egyre erősödő bónuszokat ad a harcértékeinkhez - viszont halál esetén veszítünk egy szintet. Így aztán ha szeretnénk élvezni a jól megszokott bónuszokat, akkor alaposan meg kell terveznünk, mit próbálunk meg, és mit kerülünk inkább ki.

A küldetések sajnos már kevésbé sikerültek egyedire, a feladatok többnyire a megszokott elemekre épülnek: menjünk el valahova, öljük meg ezt, hozzunk el valamit, vagy épp keressünk meg valakit. Ez különösen az első órákban hajlik kifejezetten unalmas, egyforma szörnyöldöklésbe, de szerencsére később azért javul valamit a helyzet. A fejlődéshez a missziók kihagyhatatlanok, mert a szörnyölésből idővel jelentősen kevesebb tapasztalati pontot szerzünk, ráadásul a történetmesélés erős részét képezi a játékélménynek. Némelyik küldetésnél alternatívák közül választhatunk (például rögtön a játék elején eldönthetjük, hogy virágot vagy vaddisznószívet adjon-e egy hősszerelmes a választottjának), illetve 9. szint után (ami itt cirka 10 óra játékot is jelenthet) el kell döntenünk, melyik nagy házhoz csatlakozunk a rendelkezésre álló öt közül. Ez hosszabb távon is befolyásolja az elérhető küldetéseket, illetve a PvP-t is meghatározza, ugyanis saját házunk tagjait nem támadhatjuk meg. Ha a PvP-szerveren játszunk, akkor ez erre kijelölt területeken viszont bármely más ház tagjainak nekieshetünk, akárcsak az arénákban. Ez utóbbiak csapat alapú mészárlások helyszínei, ahol pontokat szerezve vásárolhatunk különleges kinézetű felszereléseket.

Kézművesség is helyet kapott a játékban, azonban meglehetősen szegényes kivitelben. A szörnyektől szerzett és a világból begyűjtött nyersanyagokat egy recept kíséretében kizárólag egy erre szakosodott mesterembernél állíthatjuk össze. De ugyanez a kézműves szükséges ahhoz, hogy a humanoid ellenfelektől zsákmányolt törött tárgyakat megjavítsa, hogy azután használhassuk is őket. Teljesen ép állapotban nem fogunk felszerelést szerezni másoktól, a szörnyféléktől pedig kizárólag nyersanyagot és hulladékot zsákmányolhatunk.

Küllem - Összegzés

Lehangolóan gyönyörű

Ha röviden kellene jellemezni a Spellborn világát, azt mondhatnánk: misztikus-melankolikus. Misztikus, mert szokatlan lények borítják be, áthatja a mágia, és még az égboltot is csak a hatalmas kőszikla-plafon résein keresztül látjuk. A világ ugyanis egy szétrobbant őskontinens maradványaiból áll, melyek között a közlekedés hatalmas léghajó-féleségekkel történik. Melankolikus, mert mindezt nagyrészt barnás-vöröses színekkel jeleníti meg a program, ezzel hozva megfelelő lelkiállapotba a játékost. A játék alatt dolgozó, erősen módosított Unreal motor technológiailag már nem tartozik a legfejlettebbek közé az itt-ott kissé mosottas textúráival és erősen stilizált karaktermodelljeivel, az összhatás azonban mégis hangulatos. Látszik, hogy sok apró részletre odafigyeltek, és kellemes összhang húzódik végig a területeken. Ami viszont ráteszi a koronát az egész hangulatra, az a zene, és a hanghatások. A programban felcsendülő dallamokért az a Jesper Kyd felel, akit mi játékosok jól ismerhetünk (Hitman, Assassin's Creed, Gears of War, stb.), és ezúttal is mesteri munkát végzett. A zenék inkább csak a háttérben szólnak, sokszor alig lehet észrevenni őket, de a kissé borongós hangulatot tökéletesen támasztják alá. A harci hanghatások nem érdemelnek különösebb említést: korrektek, de nem túl emlékezetesek. Annál inkább ki kell emelni a környezeti zajokat, zörejeket, amik viszont rengeteget tesznek hozzá az élményhez. Nemegyszer azon kaptam magam, hogy feltekert hangerővel sétálgatok az erdőben, és hallgatom az állatok zörejeit, a szél zúgását a fák között, és a tenger messzi moraját... Vagy éppen egy bányarendszer mélyén a baljós csöndet időnként megtörő, azonosítatlan kopogásokat is ugyanúgy lehetne említeni, mint a városok mágikus hümmögéssel átitatott hangjait. Egyszerűen hihetetlen munkát végeztek, rengeteget ad a hangulathoz ez az igényes körítés.

Sajnos technológiai szempontból közel sem ennyire rózsás a helyzet: sokan panaszkodnak irreális belassulásra (főleg a Radeonokat nem szereti a program), és a tesztgépen (Core2Duo E6400@3GHz, 4GB RAM, HD4850 512MB) sem volt éppen hibátlan a futás, főleg a városokban. Windows 7 alatt már az indulással is gondok lehetnek, ráadásul a hivatalos oldalról letölthető telepítő a második file-nál nem volt hajlandó továbbmenni, így alternatív helyekről kellett letölteni - és ez sem egyedi eset. Ugyanígy nem lehet figyelmen kívül hagyni az irreálisan hosszú töltési időket sem, főleg a játék indulásakor. Itt látszik meg leginkább, hogy mit jelent a támogatás hiánya, ezeket a problémákat ugyanis egy havidíjas, de akár egy mikrotranzakciós játéknak sem lehetne elnézni, itt azonban legfeljebb kényszeredetten szívhatjuk a fogunkat, ha valamelyik problémával találkozunk.

Ráadásul még ennél is nagyobb gond a játékos közösség - pontosabban annak hiánya. Volt, hogy egy órát is el tudtam úgy játszani, hogy ne találkozzak egyetlen játékossal sem, se a világban, se chaten. Lehet, hogy nem sikerült még megtalálnom a legnépesebb zónát - de ha a világ fővárosában se találkozok senkivel, az már csak jelent valamit. Nem vicc, a két kezemen meg tudnám számolni, az első tíz órában hány játékossal találkoztam. Az ilyen szintű kihaltság ugyan tulajdonképpen jót tesz a borongós hangulatnak, a játékélménynek viszont semmi esetre sem. Ráadásul mindez már az összevont, európai-amerikai szerveren történt... Vannak elméletek, miszerint a játékosok az ígért újraindításra várnak, és akkor majd nagyobb lesz az élet, de éppenséggel fizetős korában se halmozták el az érdeklődők a szervereket - ez a különlegesség ára...

Mert a Chronicles of Spellborn bizony igazán különleges játék. Az egyedi hangulata, a zseniális harc- és fejlődésrendszere miatt a műfaj iránt érdeklődőknek mindenképp ajánlott legalább kipróbálniuk, ilyet máshol nem láthatnak. Ha sikerül 1-2 társat beszervezni magunk mellé, akkor akár jól is szórakozhatunk - ellenkező esetben a játék kihaltsága, a kezdeti küldetések kifejezett ötlettelensége azonban nem valószínű, hogy meg fogja tartani az egyszeri próbálkozót.

Ha sikerült felkelteni az érdeklődést, akkor irány a hivatalos honlap!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére