Oldal I.
Valamikor 2002-ben történt, hogy egy magazint lapozgatva először akadt meg a szemem az ukrán csoda screenshotjain. Nem sokkal voltunk a Doom 3 E3-as agyborzolása után, s meg kell mondjam, sokkolt, mit össze nem hoztak a lelkes keletiek, annál jóval alacsonyabb összegből. A grafika lenyűgöző volt, az igazi ütés viszont akkor ért, mikor elolvastam az előzetest. Hihetetlen játékélményt ígértek, forradalmi mesterséges intelligenciával és akkor még nagyon ritka (a Morrowind idejét írjuk) "free roaming" játékmenettel. Olyan volt az egész, mint egy megtestesült álom. MMORPG szintű játék otthon, egyszemélyes módban? Túl szép, hogy igaz legyen!
A múlt, s a jelen
Bizony, túl szép. Annyira, hogy nem is lett igaz. Az először csak féléves csúszást újabb fél, majd végül egy teljes esztendős követte, s lassan a játékot a Duke Nukem Forever "méltó utódjaként" kezdte emlegetni a szakma. Az utolsó évek már csak rontottak a dolgon. Az akkori (éppen aktuális) kiadó THQ megelégelte az állandó pénznyelőt, s ultimátumot adott a fejlesztőknek. Vagy elkészülnek 2006-ban, vagy átveszik az irányítást. Sajnos a GSC törzsgárdája túl nagy fába vágta a fejszéjét, így az év végi ultimátum eleve nem volt több rossz viccnél. A kiadónak elege lett, szétcsapott, majd összeeszkábálta a játékot azzá, amit 2007 márciusa óta ismer a nagyközönség. A teljesíthetetlen ígéreteket hordozó, félkész játékelemeket (járművek, intelligens NPC-k, stb.) a kukába dobták, és lesz ami lesz alapon, teszteletlenül kiadták a programot.
Mielőtt félreértést szülnék, kijelentem, hogy a Shadow of Chernobyl (továbbiakban csak SOC) így is fantasztikus játék volt. Rémes bugszörnyként kezdte pályafutását, ám a végső, 1.0006-os patch óta igazi kuriózum lett a játékpiacon. Számomra egyik azóta megjelent játék atmoszférája sem kelhetett versenyre a Stalkeréval (a Fallout 3-é sem, noha az feketehumora miatt más kategória), és ez a Clear Sky-ra is igaz, még úgy is, ha nem adhattam neki túl magas pontszámot a kevés újítás és a sok hiba miatt. A Stalker egy jelenség, egy igazi underground gyöngyszem, ám a kivett játékelemek hiánya akkor is fájóan érezhető rajta, ez van.
Még szerencse, hogy a készítők tudták, mi a dolguk. Ha nincs idejük befejezni a játékot, majd megteszik helyettük a rajongók, gondolták. A lehető legtöbb segítséggel került hát piacra a SOC, s rövidesen a modderek kedvencévé vált. Volt több kisebb, jó cucc is, ám az igazi ütést cikkünk tárgya, az Oblivion Lost mod vitte véghez. A fejlesztők nem kisebb célt tűztek ki maguk elé, mint hogy utólag létrehozzák azt a játékot, amit éveken át vártak a rajongók. Járművek, veszedelmes mutánsok, frenetikus AI a lehető legkevesebb scripttel, véletlenszerű anomáliák és kiolvadások. Jól hangzik, igaz? A teszt tárgya a 2.2-es változat, mely olyannyira jól sikerült, hogy az egész Stalker közönség felfigyelt rá, és ma már nincs olyan fansite, ahol ne lenne külön topicegyüttese az OL modnak.
Oldal II.
Amitől jó...
Az első és legszembetűnőbb változás a grafikát érinti. A SOC már önmagában is nagyon látványos játék (még ma is), de az Oblivion Lost mod textúrái sokkal szebb színekben és némileg magasabb felbontásban csillognak. Mielőtt azt hinné valaki, hogy a színtelítettség változtatása rosszul érintette a játékot, tisztázzuk, hogy noha már nem olyan borongós a látvány, a hangulatból nem vett el semmit, sőt, épp, hogy hozzáadott. A régi shotokon is így nézett ki a program és csak a későbbiekben vált "darkosabbá" a design. Az alkotók pedig remek munkát végeztek a visszaállítással.
Külön nagy élmény, hogy a régi hírekben, videókban megtalálható mutánsosztag visszatér, illetve hogy pontosabb legyek, végre valójában is tiszteletét teszi. Az eredeti SOC-ban is megvolt a kellő mennyiségű szörny, de valljuk be, hiányzott a beígért ocsmánysághad, arról már nem is szólva, hogy egyes lényekkel csak a sztorimód bizonyos küldetései alatt találkozhattunk. A vérszívókba "csak úgy" belebotlani nagyon esélytelen volt (nekem a többszöri végigjátszás után is csak egyszer sikerült a Sötét Völgy egyik roskadozó épületében, ám mint később kiderült, egy mellékküldetés alkalmával célpont lett volna a drága), a több vad pedig repetitív módon ismétlődött a terepen (vaddisznó, kutya, vaddisznó, kutya...). Nekem legjobban a zombik hiányoztak. A történet vége felé ugyan találkozunk egy berendezés okozta, agyatlanodott sztalkersereggel, de az mégsem az igazi. Valódi, foszló húsú, már haldokló félhullákat szerettem volna látni, akiket / amiket az irányító névre keresztelt mutánsok terelgetnek ellenem. Nos, hála a modnak, valóra válnak a kívánságaim!
A lények listája komoly bővülésen esett át, s nagy részükbe itt-ott belebotolhat az ember, ha nem fél sötét sikátorok között botorkálni. Az irányítók bármelyik NPC-t zombivá változtatják ha a közelükbe érnek, az agyhalott kószák nagyon kemény feladatot állítanak elénk, míg a PSI-pseudodog nevű mutáns kutyák az agyzavaró berendezéshez hasonlóan szemcsés képet és hallucinációkat idéznek elő. Személyes kedvenceim azonban a mutáns macskák voltak. Kedvenc háziállataim lévén nagy örömmel kergetőztem velük a kietlen tájon, és csodáltam, hogy az alkotók ezúttal milyen szuper munkát végeztek, ha animációkról van szól. Az állatok testének mozgása igazán reális, nem is szólva a részletes grafikai megjelenítésükről. Az eredeti játékban csak lagymatagon operáló A-Life rendszer is radikális változásokon esett át. A mutánsok kergetik egymást, táplálkoznak és hordákban járnak, ami ezúttal nem ügyesen megválogatott sriptegyüttes, hanem pazar AI eredménye. Persze még vannak újdonságok bőven, de minden poént nem lövök le, tessék csak játszani a programmal.
Oldal III.
Szó volt kicsit az NPC-kről, s ha jól emlékszem (bizony jól!), akkor az ő viselkedésükről is szólt a fáma rendesen. Ígérgettek itt komoly beszélgetéseket, egymással részletesen kommunikáló és sokszor összetűzésbe kerülő karaktereket, véletlenszerű frakcióharcokat és úgy összességében lenyűgöző mesterséges intelligenciát. Nem így lett. Egy-két előre leprogramozott csatát leszámítva az amúgy ellenséges csoportok rá se hederítettek egymásra, a beszélgetések pedig kimerültek a "Mi újság? Semmi különös." típusú, látszatkommunikációs diskurzusokban. Ugyan az OL mod feltelepítése után sem lesz itt Mónika show, a véletlenül generált harcok és a kereskedelem fontossága nagyon kellemesen érinti a játékmenetet. Mi több, a Duty-tól kezdve a Freedomon át a banditákig mindegyik frakcióhoz csatlakozhatunk, amit eddig kizárólag a Clear Sky megvásárlása után próbálhattunk ki - meglehetősen korlátolt formában. Mi több, lehetőség adódik társak hadba hívására is. Maga a Zóna is szabadabb, hisz rögvest a játék elejétől bejárható minden egyes területe. Mivel pedig a készítők nem átallottak elrejteni a pályán finomabb eszközöket is, ezek felkutatása után valódi sztalkernek érezheti magát a játékos.
Ha már valódi sztalker, akkor valódi ember, s mint ilyen, hősünk szükségleteinek mihamarabbi kielégítése elsőszámú feladat az Oblivion Lost-ban. Nana, rossz az aki rosszra gondol! Szükségletek alatt étkezést és alvást kell érteni. Kajából sokkal többet fogunk fogyasztani, mint a SOC-ban, a pihenés pedig játékmenet szempontjából elengedhetetlen. Emberünk 24 órát bír talpon maradni. Ez után látása elhomályosul, reflexei lassulnak. A bűvös 30 órás határt már véletlenszerű összeesés kísérheti, így ha álmosak vagyunk, igyekezzünk minél hamarabb biztonságba vonulni. A vodkával sem árt vigyázni egy csöppet, mert túlzott fogyasztása könnyen alkoholizmushoz vezethet, ami utána nem olcsó szórakozás. Igaz, a programban alapból ez nincs bekapcsolva, de én mindenképp ajánlom, mert nem semmi poén. Hogy mire kell majd az a sok vodka? Nos, a Zóna itt veszélyesebb, mint régen volt. Az anomáliák teljesen  véletlenszerűen tűnnek fel vagy el, valamint a Geiger-Müller számlálónk is sűrűbben kattog majd, erre mérget vehettek. Igazi kuriózum, hogy az artifactek  működése is változik. Ha pl. a megfelelő anomáliába a megfelelő leletet hajítjuk, tuningolhatjuk a képességeit, ezáltal sokszorosára emelve a variációk alapszámát.
Az egyedüli dolog, ami nem tetszett a modban, a járművek szereplése. Nem is tudom, mit mondjak... Alapból azért lettek kivéve (illetve nem engedélyezve, mert a játékban benne hagyták őket), mert a terület töltögetése miatt csak kis távolságok megtételére lettek volna alkalmasak, és mert az anomáliák szerepe így a nullára csökkent volna. Vagy nem tesznek a fejlesztők csapdákat az útra, és akkor lehet kocsikázni, vagy telepakolják velük a térképet és a járművek a biztos halál szinonimaivá válnak. Mindkét ok beigazolódik az OL modban. Egyrészről egyszreűbb végigfutni a területen, hisz most már 80 kg elcipelésére is képesek leszünk, így nem fáradunk ki olyan hamar. Másrészről pedig nem látjuk az elénk teleportáló anomáliákat, és rendre beléjük szaladunk, ami végzetes következményekkel jár. Hiába hát - az amúgy nem túl impozáns - járműválaszték, ha funkciójukban több kárt okoznak, mint hasznot. Persze poénnak még így is érdemes szórakozni velük, de a végigjátszás alatt nem ajánlom a sűrű használatukat.
Amiről még nem esett szó, de mindenképpen meg szeretném említeni, az a véletlenszerű kiolvadás. Aki játszott a Stalkerrel, emlékezhet rá, hogy mindössze kétszer éljük át a Zóna igazi dühét, viszont míg az egyik alatt elájulunk, addig a második előtt bemenekülünk az erőműbe, így lemaradunk a jóról. Az Oblivion Lost már más tészta. A kiolvadás előre kiszámolt időpontokban jön, és meg kell mondjam, a legkomolyabb és legfélelmetesebb játékelem, amivel valaha találkoztam. Mikor a föld remegni kezd, az ég üvölt, és minden izzó vörösben pompázik... hát az valami eszelős. Az ember csak rohan és rohan a legközelebbi földalatti menedékhelyre, és csak reméli, hogy az oda már előtte behúzódott sztalkerek nem ellenségesek, és beengedik őt is a szörnyű végkifejlet előtt. Sajnos már jártam pórul rossz viselkedésem miatt, így fokozottan ajánlom, hogy még a játék elején térképezzünk fel kevésbé ismert védelmi pontokat.
Oldal IV.
... és amitől nem.
Bevallom, a belcím csalóka, mert az itt említett negatívumok messze nincsenek annyian, mint a fentebb leírt pozitívumok. Ráadásul inkább személyes nyafogás, mint valódi, tervezési hiba eredményei. A járművek és az anomáliák vacak viszonyáról már írtam, de a scriptrendszer nem épp tiszta működéséről még nem. A javított, reálisan működő AI miatt nem egyszer rontottam el missziót, mint ahogy az is előfordult, hogy az épp aktuális NPC-vel nem tudtam beszélni egy katonai támadás miatt. Ilyenkor persze nincs más megoldás, mint vagy kivárni, hogy véget érjen a csata, és bízni, hogy emberünk túléli, vagy visszatölteni a korábbi állást. Figyelem, tessék sokat menteni, szükség lesz rá.
A másik dolog a játék nehézsége. Mivel a fegyvereket is valóságosabban modellezték le, mint korábban (új skineket és neveket is kaptak), szórásuk is nőtt, ez viszont nincs kiegyenlítve az ellenséges egységek páncélzatának erősítésével. A csata alatti harci AI viszont nagyon erős és okos, ilyet még a Clear Sky-ban se láttam. Ellenfeleink használják a fedezékeket és úgy összességében jobban mozognak, mint bármely bolti játékban. A legjobb "poén" a fejlesztők részéről azonban a readme fájl azon sora, mely szerint "A Pokol fokozat az ajánlott", ami a legkeményebb az egész játékban. Még eme sorok írója sem tudta úgy végigvinni a játékot, olyan nehéz, de az igazi hardcore rajongótábor tagjai nyugodtan dörzsölhetik a tenyerüket.
Sok mindenről nem esett szó, de jó okom volt rá, hogy visszatartsam a Zóna titkait (a képekkor is igyekeztem nem spoilerezni). Annyit ezek után is elmondhatok a modról, hogy már csak ezért is érdemes megvásárolni a SOC-ot. Millió lehetőség, vadiúj játékélmény és lenyűgözően részletes munka, ami a valaha kijött legjobb modok magasságába emeli. Különösen ajánlott mellé még az Arsenal mod feltelepítése is, ami új fegyverekkel dobja fel a már így is nagyszerű programot. Félreértés ne essék, a Shadow of Chernobyl az OL nélkül is igazi kincs, sőt, mielőtt nekiestek a modnak, én ajánlom az alapjáték minimum egyszeri végigjátszását. Nem lesz könnyű átszokni, de legalább lesz némi fogalmatok arról, mi mindenben lett más (jobb?) a program a mod következtében. Tessék megvenni és OL-t tölteni, ez minden FPS rajongónak kihagyhatatlan ajánlat!
Chocho