Shop menü

GUILD WARS 2 – FORRADALMI MMORPG

Öt évet kellett várni rá, de megérte: a Guild Wars 2 végre alaposan felkavarta az online szerepjátékok műfaját.
Gulyás Zoltán
Gulyás Zoltán
Guild Wars 2 – Forradalmi MMORPG

Bevezetés, fajok

A Guild Wars első része hét évvel ezelőtt annyira igyekezett másfajta MMORPG lenni, szakítva a hagyományokkal, a megszokással, és a rossz beidegződésekkel, hogy a végeredmény végül egy teljesen különc, saját műfajú játék lett, amit nívósabb berkekben nem is hasonlítottak össze a hagyományos MMORPG-kkel. A játékmechanikai különlegességek mellett, melyeket felsorolni is hosszas lenne, a játék egyik legfőbb vonzereje kétségtelenül a havonta kötelezően fizetendő pénzösszeg, azaz a havidíj hiánya volt. Azonban valamit valamiért: havidíj hiányában a fejlesztést és fenntartást más bevételekből kellett finanszírozni, amihez a tervek szerint a félévente megjelenő kiegészítők jelentették volna a bevételt. Azonban a fejlesztő ArenaNet (alapítói korábban a Blizzardnál voltak vezető fejlesztők) hamar rájött, hogy félévente nem tudják az általuk kitalált nagyságú és mennyiségű újításokat bepakolni a játékba, valamint a folyamatos egyensúlyozással is gondok lehetnek, ha minden alkalommal új, önálló kampányt adnak ki. Ezért aztán a felmerült rengeteg ötletet egy új játékba kezdték beleönteni: így fogant meg 2007-ben a Guild Wars 2.

A fejlesztés folyamán hihetetlennek hangzó, irreálisnak tűnő ígéretek hangzottak el: dinamikusan változó világ, választásunktól függő történet, valódi MMORPG-s élmény, továbbra is havidíj nélkül? Nem csoda, hogy sokan nem hittek a fejlesztőknek, és persze az sem segített, hogy a megjelenés végül csak csúszott és csúszott... Most azonban itt van, él és virul, és ki kell mondani: teljesen beváltotta az ígéreteket.

[bold]

Új hősök – fajok...[/bold]

Tyria világában kétszázötven év telt el az első rész történései óta (ebből is látszik, milyen régóta fejlesztették a folytatást), így nem csoda, ha a korábban dédelgetett karaktereinket semmilyen formában nem hozhatjuk át a folytatásba. Azonban legendájuk tovább él, de a Guild Wars: Eye of the North kiegészítőből elérhető Hall of Monumentsben tárolt hagyatékunk a második részben inkább csak látványosságnak számító fegyvereket, páncélokat, állatokat, címeket ér.

Az eltelt időszak azonban kedvezően hatott a választható fajok számára: ezúttal már öt faj közül szemelhetjük ki a nekünk legjobban tetszőt.

Az asurák igen apró, fürge, nagy szemű lények, nyúlra hasonlító nagy fülekkel. Mindenük a tudomány, a gépek piszkálása, számukra mindennél fontosabb az intelligencia.

A nornok a jeges vidék óriásira nőtt vadászai, akik cirka másfélszer akkorák, mint egy ember (és kétszer-háromszor akkorák, mint egy asura). Külső megjelenésre leginkább egy izmos emberre hasonlítanak, ám képesek különböző állatok alakját felvenni.

A charrok harcias, macska-szerű lények, a háborúk veteránjai. Technológiailag az egyik legfejlettebb nép az övék, amit a harcokhoz, az ellenfél brutális legyőzéséhez fel is használnak.

Míg a fenti három faj ismerős lehet az első rész nem játékos karakterei és szereplői közül, addig a sylvarik teljesen új fajt képviselnek. Ők gyakorlatilag két lábon járó növények, hajzatuk inkább bokorra emlékeztet, de még páncéljaik is főleg növények leveleiből állnak.

Az emberek faját pedig talán senkinek nem kell bemutatni, valószínűleg kevés földönkívüli olvassa az iPon cikkeit. Remélem...

Kasztok, személyes történet

...és kasztok

Az előd összesen tíz játszható karakterosztálya helyett ezúttal nyolcas induló létszámmal kezdünk. Kapunk két nehézpáncélos harcost, melyek közül egyik inkább a társak védelmére (guardian), másik az offenzívára (warrior) szakosodott. A közepes páncélt viselők közül választhatunk egy állatokkal kommunikáló kószát (ranger), egy robotokkal, bombákkal, és hasonló kütyükkel aprító mérnököt (engineer), valamint a rendkívül agilis, villámgyors mozgású tolvajt (thief). A mágusok között nincsen új kaszt, mind az elemi mágiával operáló (elementalist), mind a halottakat idéző, mérgeket és átkokat szóró (necromancer), mind az illúziókkal, elmemanipulálással pusztító (mesmer) varázshasználó ismerős lehet az előző rész játékosai számára.

Bár a guardian, thief, engineer kasztok kivételével minden foglalkozás az elődből jött, a megváltozott harci mechanika miatt az áthozott kasztok is olyan újdonságként hatnak, mint tízéves osztálytalálkozón a nemet változtatott gyermekkori szerelmünk. Ezzel együtt az előd védjegyének számító kettős kasztrendszer is ment a levesbe, így aztán búcsút inthetünk a korábban milliószor látott W/Mo rövidítésnek. Persze ezt csak a régi Guild Wars-játékosok fogják igazán átérezni, de ők garantáltan.

Az én történetem

A karakteralkotás kissé szokatlan módon zajlik (a "szokatlan" szó visszatérő vendég lesz még, lélekben készüljetek fel rá), ugyanis a faj- és kasztválasztás, valamint a külsőnk egészen részletes megadása után helykitöltős választással kell néhány mondatban jellemezni magunkat, ami fajonként más-más mondatokat eredményez. Például: "A legnagyobb bánatom az, hogy____", és ide választhatunk néhány lehetőség közül. Ezek a válaszok aztán a későbbiek során hatással lesznek a mi személyes történetünkre, a Guild Wars 2 egyik szokatlan (én szóltam) játékelemére, melynek köszönhetően kifejezetten közel került az egyszemélyes szerepjátékokhoz.

A Personal Story végigkíséri 80. szintig tartó utunkat, folyamatosan újabb és újabb küldetések keretében jutunk el kicsiny környezetünkből odáig, amikor már a világ sorsa hever a vállainkon. A karaktergeneráláskor megadott válaszok kisebb-nagyobb mértékben befolyásolják a történetet (főleg a kezdeti szakaszában), de a későbbiek során is lesz alkalmunk döntéseket hozni, melyek egészen radikális hatásúak lehetnek. A történetet, és a történet során hozott döntéseinket egy külön naplóban olvashatjuk el újra, maguk az események pedig instance-olt jellegű zónákban zajlanak, elsősorban szólóra tervezve – azonban a későbbi szinteken meglehetősen bekeményít a játék, sokszor érdemesebb inkább társakat keresni, mert nem bánnak velünk kesztyűs kézzel a fejlesztők. Sőt, még magasabb szinteken sem tudunk könnyen végigszántani a küldetéseken, mert automatikusan a feladat szintjéhez skálázzák le karakterünket.

Szintskálázás, fejlődésrendszer, harcrendszer

Skála

S ha már szóba került a skálázás, térjünk ki pár szóban egy újabb szokatlan húzásra: a karakterünk szintjének lefelé igazítására. A világban járva minden zóna minden területének van egy adott szintje, amire a program automatikusan visszaskáláz minket, ha meghaladjuk azt. Például ha egy folyó völgyében 10-11. szintű lények mászkálnak, akkor arra tévedve a mi szintünk is lecsökken, nagyjából 1-2 szinttel az ottani átlag fölé (jelen esetben mondjuk 13-ra). Ezzel együtt a szörnyek által dobott tárgyak viszont a mi (normál) szintünkhöz igazodnak, tehát akár egy mezei pók is dobhat 80-as szinten viselhető páncélt, ha megöljük. Így aztán magasabb szinten se kell húzni a szánkat, ha egy kisebb szintű barátunk vagy klántársunk megkér arra, hogy ugyan kalandozzunk már vele az ő területein, mert jutalmat ott is kapunk – igaz, a tapasztalati pont sajnos nem igazodik teljesen a mi szintünkhöz, de azért még az is csordogál.

Fontos azonban, hogy ez a skálázás csak lefelé működik, fölfelé nem, azaz ha elkalandozunk veszélyes területekre, akkor bizony alaposan elkenik a szánkat – igaz, ha mégis sikerül túlélnünk, a jutalom és a tapasztalat is magasabb lesz. Ezzel a módszerrel a fejlesztők szépen megőrizték a fejlődés érzését, ugyanakkor nagyon felhasználó- és közösségbarát módszert találtak ki. Bár azért azt is érdemes hozzátenni, hogy az ötlet már nem teljesen új, a lassan nyolcéves EverQuest 2-ben is le tudjuk csökkenteni effektív szintünket, ha a barátainkkal szeretnénk játszani. Itt azonban ez automatikus, kötelező.

[bold]

Harcrendszer, karakterfejlesztés[/bold]

Az első rész harc- és karakterrendszere szinte már egy gyűjtögetős kártyajáték (például a Magic: The Gathering) kombinációs lehetőségeit nyújtotta. A két kaszt összeválasztásából adódó többszáz képesség közül kiválasztani azt a nyolcat, amit a városból kiérve használni tudunk, és amelyek egészen szokatlan módokon tudják befolyásolni a harcokat – nos, ez elképesztő mennyiségű lehetőséget jelentett. Ehhez képest, amit itt kapunk, az meglehetősen más, és sajnos egy fokkal kevesebb is.

A rendszer annyiban megőrizte az előd hagyatékát, hogy most is korlátozott számú (ezúttal tíz) helyre pakolhatjuk képességeinket. Ebből az első öt a fegyverünktől (és persze a kasztunktól) függ, a hatodik öngyógyító képesség, héttől kilencig pakoljuk a megnyitható képességeket, a tizedik pedig az elit képesség helye, melyet legkorábban harmincadik szinten érhetünk el. A fegyverrel járó képességek gyakorlatilag két sort jelentenek, ugyanis kétféle fegyverszett lehet nálunk, amik között szabadon válthatunk harc közben, ezzel váltva az elérhető képességek között is. A többi képességet pedig két harc között tudjuk kiválogatni a rendelkezésre álló (sajnos az elődhöz képest jelentősen megrövidült) listáról. A képességeket skillpontokból nyithatjuk meg, melyeket szintlépéskor, illetve a világban elszórt kihívásokat teljesítve szerezhetünk. Előbb-utóbb több pontunk lesz, mint amennyi az összes képesség megnyitásához kell, pláne mivel 80. szint fölött is folytatódik a szintlépés, minden alkalommal 1-1 pontot kapunk. A skillek mellett a karakter testreszabását a trait-vonalak adják, melyek egyfajta lineáris képzettségfák, ahol ötpontonként választhatunk egy-egy különleges képességet vagy hatást.

A fegyverek képességeire érdemes még egy szó erejéig kitérni, mivel itt egy kissé szokatlan, sánta szisztéma került a végleges játékba. Az alap koncepció ugyanis az, hogy az adott fegyvertípussal és kaszttal elérhető öt skill nem rögtön kerül a kezünkbe, hanem folyamatosan, egymás után nyílnak meg, ahogy öljük az ellenfeleket. Ez érdekes elképzelés, mert kicsit azt sugallja, hogy egy fegyvert sokáig használva jobbak leszünk, azonban már az ötödik, utolsó képesség megnyitása se tart tovább legfeljebb 5-10 percnél. Így viszont egyszerűen nincs értelme az egésznek, ennyi erővel rögtön meg is kaphattuk volna mindet. Úgy érzem, mintha itt egy kezdetben teljesen más koncepciót vágtak volna meg, és ezért lett lerövidítve a szükséges idő. Két fegyvert használva annyiban módosul a fenti recept, hogy az első három skill a jobb kezünkben lévő fegyvertől függ, a maradék kettő pedig a bal kezünktől. A skilleket ráadásul kombinálhatjuk is. Egy tűzfalon átlőve például nyilaink égést okoznak, aminek köszönhetően a csapatmunka még fontosabb lett. Ráadásul ha még ez sem lenne elég, sok tárgyat fel is vehetünk harc közben, amihez újabb képességek járnak – például egy ellenfélhez hajított hordó a földre löki őt.

Külön képességeket kapott ráadásul a víz alatti harc is, és mivel egy búvármaszknak köszönhetően korlátlan ideig maradhatunk víz alatt, ezért igen sokszor szükségünk is lesz ezekre a képességekre, hogy a víz alatti felfedezéseket is túléljük.

Összességében, a két fegyverszett, a további öt képesség, valamint a traitek kiválasztása így is igen szép kombinálási lehetőségeket biztosít, még ha én kevesebbnek is érzem az előd lehetőségeinél. Amit elvettek kombinálhatóságban, azt viszont megkaptuk akcióban, mobilitásban: harc közben szükségünk lesz kitérésre, vetődésre, időnként aktív blokkolásra, és folyamatos mozgásra, helyezkedésre. Az életerőnk pedig nagyon gyorsan fogy, könnyű meghalni, de felgyógyulni is. Nem egy Tera-szintűen akciódús a játék harcrendszere, de a legtöbb MMORPG-ben látott helybenálláshoz képest jelentőset lépett (ugrott, vetődött) előre, ami kombinálva a sok-sok kombinálási lehetőséggel egy rendkívül élvezetes harcrendszert és karakterfejlesztést eredményez.

Új típusú küldetések, dinamikus események

Küldetések helyett

Aki játszott már hagyományos MMORPG-t, az tudja, hogy mennek a dolgok: odaszaladsz a küldetésadó karakterekhez, felveszed a feladatokat, kimész a terepre, aztán ott addig gyilkolsz vagy gyűjtögetsz, amíg a kis számok el nem érik az előírt mennyiséget, majd kocogsz szépen vissza, felvenni a jutalmat. Lineáris, beleszólás nélküli, sok szaladgálással kitöltött élmény ez, amivel a Guild Wars 2 igyekszik szakítani.

Egy-egy új területre érve elszórva láthatunk a térképen szíveket, melyek gyakorlatilag a küldetéseket váltják le. Közelükbe érve automatikusan megkapjuk a képernyő sarkában az elérendő célt, amihez általában több út is vezet: például egy vadászkunyhó közelében segíthetünk vadakat elejteni, vagy csapdákat élesíteni, esetleg elesett vadászokat felgyógyítani, amikkel mind-mind haladhatunk kicsit az adott feladat teljesítésében. Ha kitöltjük az elérendő csíkot, akkor automatikusan megkapjuk az érte járó pénzjutalmat és tapasztalati pontot, de ha gondoljuk, a feladatot adó karakterhez menve vásárolhatunk is nála ezután különböző tárgyakat, felszereléseket.

Ez a rendszer leginkább a Warhammer Online dinamikus küldetéseihez hasonlít, itt azonban még annál is jobban kézreáll az egész, és szinte az összes zónát behálózzák ezek a feladatok, amik után garantáltan kevésbé lesz kedve az embernek visszamenni egy hagyományos küldetés-alapú játékhoz.

Dinamikus világ

A szívek rendszere azonban csak az egyik lehetőség, ami a világban vár minket. Játéktörténeti szempontból sokkal lényegesebb a dinamikus események rendszere.

A világban járkálva időről-időre arra lehetünk figyelmesek, hogy időnként egy "New event nearby" felirat villan az arcunkba, jelezve, hogy valami történik körülöttünk... Lehet ez egy egyszerűbb dolog is: el kell kísérni az egyik karavánt a szomszéd városba, vagy éppen egy megvadult bikát kell visszaterelni az akolba. De lehetnek masszívabb dolgok is: kentaurok támadják meg a bányát, meg kell védeni, vagy éppen az emberek próbálják kiűzni egy bázisról őket, és ehhez hasonló, rendkívül sokféle és nagyon sok esemény történhet a világban, aminek a sikere tőlünk függ. Az is lehet, hogy egy feladatot elbukunk, és ennek következtében mondjuk vízi lények ejtik túszul a falusiakat, akiket aztán egy következő eseménysor során nekünk kell kimenteni... Az események végén teljesítményünk függvényében kapunk jutalmat és tapasztalati pontot, de a legjobb dolog látni, ahogy ezek hatnak a világra körülöttünk. Különösen igaz ez 80. szint környékén, ahol már egész zóna épül csak ezekre az eseményekre, rengetegféle, tényleg dinamikusan változó láncolatot hozva létre, masszív, akár raidekbe illő embertömeget és főellenségeket megjelenítve.

Persze egy idő után ismétlődnek az események, de ígéretek szerint újabbakkal tudják majd bővíteni a meglévő zónákat is. Jelen állapotban is egy zónában járva bőven elég újdonságban lehet részünk, amik nagyon jót tesznek annak az illúziónak, hogy mi most tényleg egy élő világban járunk, ahol nincsenek kőbe vésve a dolgok.

Felfedeznivalók, játékos mentalitás, csapatos helyszínek

Felfedezők paradicsoma

A játékvilág az eddigieken túl is rengeteg apróságot tartalmaz. Egy térképen összesen ötféle dolgot "gyűjthetünk" be: teleport pontokat, amikhez pénzért bárhonnan elutazhatunk; a korábban már említett szíveket; a skillpontokkal jutalmazó kihívásokat, feladatokat; általában nehezen megközelíthető, magas helyen lévő kilátókat, amik rövid videóval jutalmaznak minket; illetve a térkép egyéb érdekességeit, látnivalóit. Ha egy zónában mindent felfedezünk, akkor a száz százalékos teljesítésért cserébe jelentős tárgyjutalmat és tapasztalati pontözönt kapunk, szóval már csak ezért is megéri minden felfedezni, ráadásul még kifejezetten szórakoztató is keresni, hogy hol tudunk felmászni egy adott kilátóhoz, vagy látványossághoz.

A fenti, térképen jól látható dolgok mellett még egyéb titkokat is felfedezhetünk, ha benézünk minden szikla mögé és barlang mélyére: platform játékokra emlékeztető ugrálós feladványokat, aminek végén extra kincsesláda, vagy egy kisebb főellenség, esetleg egy eldugott, külön indítható eseménylánc várhat minket. Nagyon könnyű emiatt aztán belefeledkezni a felfedezésbe, amit a játék folyamatosan jutalmaz is tapasztalati pontokkal.

Segítsünk egymáson

A Guild Wars 2 egy nagyon fontos vonása, hogy a fejlődés, a közös játék nem okoz stresszt. Nem lehet ellopni egymás elől az ölésért járó tapasztalati pontot, mert mindenki részesül benne, aki beleért az adott lénybe. Ugyanez vonatkozik a gyűjthető nyersanyagra is, egy ércbányából mindenki kiszedheti a kincset, nem az nyer mindent, aki előbb ér oda. Így aztán ha valahol összefutunk valakivel, akkor ahelyett, hogy amiatt morgológnánk, hogy elveszi előlünk a tapasztalati pontot és a szörnyeket, inkább örülünk, hogy segít nekünk, hisz mégis nagyobb biztonságban vagyunk.

Halál esetén is először a földre kerülünk, és még onnan is van esélyünk az adott ellenfelet megölni a csak ilyenkor elérhető képességekkel, és ha ez sikerül, akkor felállhatunk, és folytathatjuk a harcot. Plusz ezidő alatt bárki arrajáró is felsegíthet minket, amit ráadásul érdemes is megtenniük, mert tapasztalati pont jár érte.

Mindent összevetve a Guild Wars 2 az első olyan MMORPG, ahol a játékosok egyáltalán nem hátráltatják egymást, és zavaró akadály helyett ideiglenes szövetségek születnek egy pillanat alatt, ami már önmagában véve is hatalmas vívmány. Pedig milyen egyszerű az alapötlet, és utólag visszanézve annyira adja magát...

Csapatban is lehet

Bár közel sem akkora hangsúllyal, mint a legtöbb konkurenciánál, azért a Guild Wars 2-ben is lehetőségünk van hagyományos, csapatra épülő instance-okban, dungeonokban játszani. Ezekből jelenleg 8 szerepel a játékban, az első harmincadik szinten nyílik meg, ezután tíz szintenként kapjuk a következőt, végül 80-on összesen három közül választhatunk. Mindegyik helyszín először Történet-módban játszható végig, de ennek semmi köze a személyes történetünkhöz, helyette egy kalandozócsapat, a Destiny’s Edge kalandjait élhetjük át, intróval, bejátszásokkal, meglehetősen lineáris módon.

A történet módot befejezve nyílik meg az adott helyszín “Explorable”, azaz felfedezhető változata. Ez sokkal kevésbé történet-központú, cserébe kevésbé lineáris, a játékosok választhatnak, hogy hogyan és merre haladjanak előre, ezzel többszörös visszajátszást téve lehetővé. Ugyanakkor jelentősen nehezebb is ez a mód, jobb csapatmunkát igényel. A pálya végén zsetonokat (token) kapunk, melyet aztán beválthatunk felszerelésre.

Mindkét módra igaz, hogy magasabb szintről automatikusan visszaskáláznak a megfelelő szintre, így 80. szinten akár 8 dungeon között választhatunk, melyek ráadásul többféleképpen végigjátszhatóak.

PvP - Játékos játékos ellen

PvP

A Guild Wars első része sokak szerint kizárólag a PvP-ről szólt. Én ugyan nem tartozom azok közé, aki ezzel egyetért, viszont tagadhatatlanul fontos tényezője volt a játéknak a kezdetektől elérhető PvP. A folytatás természetesen átvette ezt a szokást, sőt, míg az elődben nem állt rögtön az összes képesség és maximális felszerelés a rendelkezésünkre, addig itt már akár első szinten becsatlakozva is teljes mértékben egyenlőek leszünk. A felszerelésünket tetszés szerint, ingyenesen személyre szabhatjuk, minden képességet elérünk, maximális szinten indulunk harcba – itt tényleg csak a képesség számít, és nem a felszerelés.

A világban járva karakterünkkel bármikor átmehetünk a Heart of the Mists nevű helyre, mely afféle központi PvP terület, itt lehet gyakorolni, felszerelést állítani, bajnokságokra jelentkezni, jutalmakat vásárolni.

A játékban jelenleg két módon kerülhetünk harcba: a bajnokságokon folyamatos, kieséses meccseket játszhatunk, vagy havi és éves nagy versenyekben vehetünk részt ötfős csapatunkkal. A másik módban bármikor becsatlakozhatunk egy-egy gyors meccsbe, rendezetlenül, éppen beesve valahová, ahol kétszer nyolc fő csépeli egymást.

Játékmódból jelenleg sajnos csak egy van, ez pedig a területfoglalós, pontszerzős Conquer mód, ahol a pályán elszórt helyeket birtokló játékosok csapata pontokat kap, cél az ötszáz pont elérése. Ugyanakkor a rendelkezésre álló négy pályán ez a cél mindig kiegészül kisebb apróságokkal: van, ahol a víz alatti pontot elfoglalva a vízben úszó cápák a szövetségeseink lesznek, egy másikon pedig ostromgépekkel szórhatjuk a pályát, alternatív útvonalakat teremtve; a harmadik pályán egy klánvezér leölése adhat jelentős ponttöbbletet; míg a negyediken ellenséges szörnyek ölése adhat bónusz pontokat és átmeneti buffot az egész csapatnak.

Bár ezek a pályák érdekesek, és változatosak, azért jelenleg ez a fajta strukturált PvP elbírna pár új játékmódot. Alap lenne például visszahozni az előd klánháborúit, ha már a játék nevében is ez szerepel, meglehetősen furcsa, hogy pont ez maradt ki.

A PvP játékok jutalma dicsőségpont és szintlépés: míg az utóbbi pusztán jelképes szerepű, addig a dicsőségpontokból sokkal szebb kinézetű páncélokat és fegyvereket vehetünk, így egy idő után a kezdeti alamizsnát gyűjtögető, köpenybe csomagolt karakterünkből igazi legendás külsejű hős válhat – akinek persze ugyanúgy elkenheti a száját egy köpenyes kezdő, mivel egyenlők az esélyek, ugyebár.

 

WvW - Szerver szerver ellen

WvW – avagy Világok Harca

A strukturált PvP-nél két nagyságrenddel nagyobb embertömegeket mozgathat meg a World versus World játékmód, ez a három szerver közötti, folyamatos és szakadatlan online háború. A három szerver négy nagy területen küzd egymással: egy központi részen, és a három világ egy-egy hátországában. A területeket várak, őrtornyok és bányák tarkítják, a cél pedig az, hogy ezekből minél többet birtokoljon egy adott szerver, ezzel pedig folyamatosan növelje pontjai számát. Két hét elteltével az adott időszakban legtöbb pontot birtokló szerver nyer, ezzel föntebb léphet a szerverek közötti ranglistán, míg a vesztes eggyel alacsonyabb ligába kerül, a második helyezett pedig marad a szintjén. Emellett a megszerzett pontok passzív bónuszokat adnak a szerver összes játékosának, amíg az adott "kör" tart. A két hét elteltével aztán új szerverekkel újraindul az egész harc.

A harc során egy-egy nagy területen több száz (akár ötszáz) játékos küzd azért, hogy elfoglalja a bányákat, amelyekből karavánok indulnak a környező várakba és tornyokba nyersanyagot szállítva. Ezzel a nyersanyaggal aztán lehet fejleszteni az adott épületet, vagy játékosok kivehetnek belőle, és katapultokat, ostromgépeket, ballistákat, faltörő kosokat és hasonló szerkezeteket építhetnek, hogy azokkal könnyítsenek 1-1 ostromon.  A világban ezenkívül gépi karakterek is mozognak, akik alapvető védelmet nyújtanak, de persze egy kicsit is szervezett támadócsapatot csak egy még jobb védőcsapat tud megfogni.

Az egész WvW úgy lett tervezve, hogy akár kisebb csapatokkal is tudjunk sikereket elérni, rajtaütni karavánokon, elfoglalni kisebb bányákat már pár ember is tud. Ennek ellenére az igazi sikereket nagyobb tömegek tudják elérni, emiatt aztán sokszor látni, hogy megindul egyszerre vagy 50-100 ember, és addig megy, amíg nem találkozik másik, hasonlóan nagy tömeggel. Elég brutális látvány az ilyenkor zajló összecsapás, és azért ilyenkor kevésbé látszódik, hogy alapvetően micsoda mélysége van az egész, szerverek közötti konfliktusnak.

 

Klánok, kézművesség, kereskedelem

Klánok, szociális élet

A klánok szerepe egy közösség összefogása mellett leginkább az általuk elérhető fejlesztésekben rejlik. A megfelelő fejlesztéseket végrehajtva növelhetjük a közös bank méretét, buffokat szerezhetünk WvW-re, gyorsíthatjuk a tagok tapasztalati pont szerzését, klánpáncélt, logókat fejleszthetünk, stb. Ezekhez növelni kell a klánunk befolyását az adott szerveren, amit főleg eventeken való részvétellel, WvW-várfoglalásokkal, PvP-győzelmekkel és hasonló tevékenységekkel tehetünk meg.

A klánoknál érdekesség még, hogy egyszerre több klánnak is tagjai lehetünk, azonban mindig csak egyet képviselhetünk, azaz csak egy klán számára szerezhetjük a befolyást, és csak egyikük kényelmi funkcióit (például a bankját) érhetjük el. Hasonlóan rugalmas a barátlista kezelése: a barátainkat nem karakterenként, hanem felhasználónként vehetjük fel, így rögtön látjuk, ha egy új altot indított. Ráadásul szerverek között is tudunk kommunikálni, sőt, tervek szerint még vendégségbe is mehetünk majd barátunk szerverére, hogy csapatoljunk egy jót.

Kézművesség, szakmák, kereskedelem

A játékosok nyolc szakma közül választhatnak ki kettőt, melyek között szabadon, de pénzért lehet váltogatni. A nyolc szakma közül három a háromféle páncélzathoz kapcsolódik (könnyű, közepes, nehézvértezet), egy a botok, lándzsák, pálcák gyártója, egy ékszerész, egy a lőfegyverekre és íjakra szakosodott, egy a fémfegyverekre, utolsóként pedig lehetünk szakácsok, akik élelmiszer mellett akár ruhafestékeket is gyárthatnak, amikkel személyre szabhatjuk felszerelésünk színét.

A szakmák fejlesztése is szokatlan módon zajlik. Nem kapjuk ugyanis alapból meg az összes receptet, hanem egy részét magunknak kell felfedezni az egyes komponensek kombinálásával, másokat pedig vásárlással szerezhetjük meg. A kezelőfelület egyébként rendkívül kényelmes, a nálunk lévő nyersanyagokat (melyeket akár a világból szerzünk, akár meglévő tárgyak lebontásából nyerünk) egyetlen mozdulattal bárhonnan visszaküldhetjük a saját bankunkba, ahol gyönyörűen kategorizálva jelennek meg, és gyártáshoz elő sem kell venni őket. A kézműves képesség fejlődése mellett ráadásul tapasztalati pontot is kapunk a gyártás során – volt is egy játékos megjelenés után, aki kizárólag kézművességgel érte el a nyolcvanadik szintet, miközben az egész klánja hordta neki az alapanyagokat...

A kereskedelemért a Trading Post felel, amely ugyan kicsit fapados a keresés terén, cserébe viszont szépen kategorizálva jeleníti meg a találatokat, jelölve, hogy az adott áron hány darabot kínálnak eladásra. Ráadásul nem csak eladóként szabhatunk árat, hanem vevőként is megadhatjuk, hogy mennyit vagyunk hajlandóak adni valamiért, és ha eléri azt az árat, akkor automatikusan megkapjuk a kívánt mennyiséget. Mindezt ráadásul az összes szerver összevonásával tehetjük, vagyis nem csak a sajátunk, hanem az összes, jelenleg működő szerver szabja meg a keresletet és kínálatot egyaránt, így aztán hatalmas a forgalom.

 

Grafika, hangok, mikrotranzakció

Az élet szép. A Guild Wars kettő.

A játék közelről nézve, első blikkre nem a legszebb. Itt-ott homályosak a felületek, látványosak az élek, nem 2012-es színvonal a megjelenítés. Messzebbről tekintve viszont a látványvilág lenyűgöző. Olyan gyönyörű tájakon járhatunk, amit ritkán lát az ember. Hatalmas hegyek, óriási szintkülönbségek, dimbes-dombos vidékek, mágikusan világító növények, mindez az utolsó sarokig nagy odafigyeléssel megalkotva. Már az állóképek is szépek, de mindez mozgásban megelevenedve igazán lélegzetelállító, ahogy a karakterek és lények animációjában számos kis apróságot fedezhetünk fel – a farkasok megállnak vonyítani, a kentaurok és az emberek egymással harcolnak, az asura alig bír megállni egy kétkezes karddal, wargok csapata öl le egy szarvast, máshol éppen gyerekek bújócskáznak, vagy egy eldugott helyen működő orgonához ülhetünk le játszani... A világ egyszerűen gyönyörű, mindezt úgy, hogy megőrizte az első rész stílusvilágát, azaz félúton helyezkedik el a nyugatias és keleties látványvilág között. Egyszerűen öröm ránézni, és újra és újra elcsodálkozni a látványon.

A hangokról szintén nem lehet rosszat szólni. A személyes történet végig szinkronizált, ami önmagában véve sem kevés meló, de emellett még a világban is gyakran hallunk élő beszédet, ami akár egy-egy eseményre hívhatja fel a figyelmünket, vagy csak egy érdekes beszélgetés két karakter között, ami pedig még élőbbé teszi az egyébként is nagyon hihető világot. A zenéhez pedig legyen elég annyit megjegyezni, hogy Jeremy Soule ismét kitett magáért, hol vérpezsdítő, hol szívszorító dallamokat produkált. Ugyan én örültem volna, ha kicsit jobban kísérletezik a hangszereléssel, ha már a játék egésze merész újításokkal operál, de így sem érheti panasz ezt a részleget sem.

[bold]

Gyémántkereskedelem[/bold]

Az ArenaNet szerencsére tartotta magát az előző részben mutatott mentalitásához, és továbbra is az egyszer vásárlós fizetési modellt alkalmazzák. Azaz nincs havidíj, nincs kényszer, hogy belépj minden nap, különben "kidobott pénz". A játék eladásaiból önmagában azonban nehezen lehet fenntartani a szervereket, ezért ide is bekerült egy mikrotranzakciós rendszer, amely azonban meglehetősen korrekt. Nem biztosít automatikus előnyöket, mert többnyire kinézetet javító felszereléseket és kényelmi funkciókat árulnak, legfeljebb a fejlődést gyorsító italok szólnak bele közvetlenül a játékélménybe. Emellett ráadásul minden, a boltban vehető tárgy (kivéve a megjelenést módosító tárgyak) elérhetőek a játékban játszva is, ráadásul akár játékbeli pénzért is vehetünk gyémántot, a bolt fizetőeszközét. Visszafelé is működik a dolog: valós pénzért vásárolt gyémántot el is tudunk adni játékbeli pénzért, ami már kicsit meredeknek tűnhet, de csak pénzzel egy karakter sem lesz jobb a másiknál – legfeljebb szebb.

Problémák, végjáték, összegzés

Problémák? Jövő?

A bétateszt során a legfőbb problémának a magas gépigény és a kapcsolódási gondok számítottak. Jelentem, mindkettőt sikerült nagyjából kiküszöbölni. Bár induláskor, főleg a három napos előzetes rajt alatt gyakoriak voltak a belépési nehézségek, ez azonban néhány napig tartott csupán. Ami a gépigényt illeti: még mindig erős vas kell ahhoz, ha mindent szeretnénk maximum látványon élvezni, de már jelentősen javult a helyzet. Ugyanakkor extrém eltérések lehetnek játék közben: a világban járva, maximum 2-3 játékos együttléte esetén már egy alsókategóriás géppel is szép sebességet lehet elérni, azonban egy-egy nagyobb event, 30-40 fő együttes harca már kissé megizzaszt egy középkategóriás gépet is, olyan gép pedig valószínűleg nem is létezik, ami a WvW nagyobb csatáit nagy felbontáson és maximum részletességgel akadásmentesen képes futtatni.

Egyéb problémák is akadtak induláskor: sok bug, főleg magasabb szinten akadályozta a túl gyors játékosokat, a kereskedelem sokáig nem volt elérhető, nameg a terhelés miatt a fórumokat is lezárták egy időre. Mára azonban sokminden megoldódott már, a kereskedelem folyamatosan működik, a fórumokat nemrég nyitották meg, a hibákat pedig folyamatosan gyomlálják. Itt szerencsére nagyon érződik, hogy az ArenaNet bizony profi csapat, olyan tempóban és színvonalon kalapálják az utolsó simításokat a játékon, ami előtt bizony meg kell emelni a kalapunkat, ráadásul hosszas szerverleállások nélkül. Ha a játék fejlesztése is ilyen szinten fog történni, akkor itt akár még évek múlva se lesznek gondok.

A jövőre nézve ugyanis azt az ígéretet kaptuk, hogy a fejlesztők fele új eventeket ad a meglévő pályákhoz, így később is érdemes lehet visszanézni, és csak a többiek fognak dolgozni a várható kiegészítőn, amiről egyelőre még persze semmi információ nincsen.

A végjáték jelenleg eléggé eltér a megszokott sémáktól: ahelyett, hogy 80-on raidelésbe kényszerítenék a játékosokat, inkább az újrajátszást, a korábbi területek teljes felfedezését ösztönzik, nameg ott vannak a sokféleképpen végigjátszható dungeonok, a PvP és a WvW – lehet választani! A visszafelé skálázás miatt nem arról van szó, hogy mindig az aktuális "high-end" instát farmolja mindenki, hanem ránk van bízva, merre szeretnénk menni, mit szeretnénk csinálni. És ez egy nagyon jó dolog!

A Guild Wars 2 szinte maradéktalanul hozta az ígéreteket, sőt még többet is. Az élmény, amit az ArenaNetnél kitaláltak, tökéletesen működik. Nincs kényszer, nincs erőszak, együtt játszani öröm és nem nyűg, felfedezni érdemes, a harcok izgalmasak. A karakterek történetei önmagukban sok végigjátszást rejtenek magukban, altozni tehát változatos és szórakoztató. Játékvilág pedig még sosem volt ennyire hihető, ennyire élő, ennyire dinamikus. Mindehhez rengeteg kényelmi funkció társul, sok olyan ötlet, amit látva valószínűleg sok fejlesztő a fejéhez kap, hogy "ez miért nem jutott eszembe!". Az ArenaNetnél megcsinálták azt, amit már rég kellett volna: az MMORPG műfaj minden eleméhez úgy közelítettek, hogy "...és mi lenne, ha a szokásos helyett mondjuk inkább megpróbálnánk emígy?"  És ez bizony meglátszik a végeredményen. Egy minden ízében lenyűgöző, tartalommal dugig tömött, mégis szinte tökéletes végeredmény született, ami kiváló alternatíva lehet az MMO-kba belefásult, raideken kiégett játékosoknak, akik szeretnének már valami újat, valami mást. Valami...forradalmit.

Galéria megnyitása

Platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére