Bevezető, alapok
Az MMORPG-k világa mindig is átjáróház volt. Míg egy singleplayer játék megjelenéskor lényegében készen van, addig egy masszívan többszereplős online szerepjáték életciklusa ideális esetben években mérhető, ami alatt elkerülhetetlen a változás - akár a konkurensektől vett ötletek alapján is. Oda-vissza megy a játékelemek csere-beréje, nagyok a kicsiktől, kevésbé ismertek a legnépszerűbbektől kölcsönöznek ötleteket.
Jó okkal hoztam ezt föl az Everquest 2 hatodik kiegészítőjéről szóló cikkben, hiszen a Sentinel's Fate le sem tagadhatná, mit szeretne elérni: a World of Warcraft által kitaposott úton haladva egyszerű, könnyen emészthető játékmenetet szeretne nyújtani. Teszi mindezt úgy, hogy az eredeti játék hihetetlen összetettségét, sokszínűségét továbbra is igyekszik megőrizni, hisz ő is adott már eleget a piachoz. Az eredmény kettős, a fejlesztési stratégia pedig veszélyeket hordoz magában.
De lássuk először a száraz tényeket! A Sentinel's Fate hozza a kiegészítőktől elvárt, bőséges új tartalmakat: a klánok, kézművesek és kalandozók szinthatára 80-ról 90-re emelkedett (ezzel mellesleg veszélyesen közel kerültünk a játék legendás, 100. szintű vörös sárkányához, Nagafenhez), kaptunk 12 új dungeont, 400 küldetést, 5 új heritage questet (ezek extrém hosszúságú feladatok busás jutalmakért), cirka 2000 fegyvert és páncélt, számtalan új lényt, új AA-fejlesztési lehetőségeket (alternatív fejlődés, a hagyományos szintlépés melletti karaktertápolás), és természetesen két felszíni zónát. Ez utóbbi kevésnek tűnhet, azonban a Rise of Kunark óta bevezetett hozzáállásnak megfelelően mindkét zóna gigantikus nagyságú, egyszerre 4-5 korábbi Everquestes zóna méretének felelnek meg, így bőven nyújtani tudják az 5-5 szint meglépéséhez szükséges tartalmat.
Kalandjaink helyszíne ezúttal Odus, a mágiával átitatott erudite-ok miatt a külső síkba taszított kontinens, mely a második kiegészítőben bemutatott Kingdom of Sky-hoz hasonlóan a levegőben lebeg. Az aktivált teleportspiráloknak köszönhetően újra kapcsolatba léphetünk az erudite-okkal, amint megérkezünk a kezdő városba, Paineel-be. A sziklák oldalába vájt, mágikus teleportokkal és liftekkel behálózott várost egy kifejezetten alapos bevezető küldetéslánc keretében ismerjük meg: a frakciók, helyszínek, személyek bemutatása talán még egy kiegészítőben sem volt ez ennyire folyékonyan megoldva. Ráadásul igaz ez a játék további részére is: a küldetések gyakorlatilag kézenfogva vezetnek végig a zónák egyes helyszínein, ahogy több átívelő szálat göngyölítünk fel. Találkozni fogunk többek között egy kis szigeten meghúzódó kerra-faluval (a macskaszerű lények küldetéseiből nem hagytak ki egy-két LOLcat-es kikacsintást sem), valamint egy rejtélyes, pandaszerű nép, a Hua-Mein eldugott településének is segíteni fogunk. A kiegészítő lezárja a régóta húzódó Void-történetszálat is, amint olyan helyszíneket járhatunk be, mint az első rész híres-hírhedt The Hole nevű (magáért beszélő) dungeonjának megújult változata, benne számos, többféle nehézségű oldalággal.
Küldetések, zónák, egyszerűsödés
Bár a küldetések tényleg gyönyörűen vezetnek minket végig lényegében a teljes kiegészítőn, ezzel ugyanakkor pont sikerült elvenni kissé a korábbiakban oly jellemző felfedezés örömét. Mivel gyakorlatilag a legtöbb fontos helyre már csak a feladatok miatt is eljutunk, így egy kissé lineárisnak éreztem a fejlődést, bármennyire is furcsán hangzik ez egy MMORPG-nél. Maguk a küldetések is széles minőségi skálán mozognak: némelyik köré kifejezetten izgalmas, érdekes sztorit szőttek, mások ugyanakkor meg se próbálnak túllépni a sablonokon. Jó példa az utóbbira a Hua-Mein falu, aminek bár a kerettörténete érdekes, az ottani küldetésadók gyakorlatilag borzalmas monoton készletfeltöltést kérnek tőlünk újra és újra. Nem segít ezen az sem, hogy a falu eldugott jellegéből adódóan mind a bejutás, mind a kijutás kissé körülményes, így aztán rengeteget fogjuk a készítők felmenőit emlegetni a ki-be mászkálás közben.
A zónák felépítése egyébként egy erős közepes: az Echoes of Faydwer kiegészítő környékén megkezdett intenzívebb művészeti odafigyelésnek megfelelően már több helyen is elismerően tudtam csettinteni, mert nem csak technológiailag, hanem tervezésileg is korrekt kinézetű zónák születtek. Itt-ott azért még mindig kissé lélektelen a felépítés, de azért 5 év alatt már rengeteget javult a játék e téren is. A motor azonban igazán a belső helyszíneken csillogtatja meg tudását, amik hihetetlenül részletesre sikerültek. A rendkívül aprólékosan animált karaktermodellek, éles textúrák és összetett felépítésű területek együtt igen impozánsan festenek. A Sentinel's Fate legszebb helyszínei ezek, azonban nagy hátulütőjük, hogy csak a szinttartomány második felében tudunk ide lemenni, addig mindenképpen marad a felszíni szólózás.
A cikk elején említettem az egyszerűsödést, ami a kiegészítőre jellemző. Ez egyrészt érinti a tárgyak tulajdonságainak rendszerét: összevonták például a korábbi majd egy tucatnyi ellenállást, mára jóval kevesebb ilyen van. Átformálták a tárgyak által adott plusz sebzéseket, tulajdonságokat javító hatásokat is, amiket szakszavak nélkül nehéz lenne kifejteni, így legyen elég annyi, hogy ezentúl ugyanaz a statisztika szolgálja például a mágusok és a gyógyítók erősítését is. Értem én, hogy a 24 kaszt számára nagyon nehéz, időigényes volt felszerelést gyártani, és így sokkal kevesebb tárgy is elég lesz, hisz többen fogják ugyanazt használni, csak kissé talán átestek a ló túloldalára, és meglehetősen egyértelmű lett, melyik cucc kinek lett szánva, túl sok variálási lehetőség nincsen. A fejlődés során kapott küldetéstárgyak már automatikusan csak azt mutatják, amit mi tudunk használni (legalábbis az illuzionistám csupa szövetruha közül tudott csak választani), ráadásul abból is mindig egyértelmű, melyik a nekünk való. Például az illuzionistámnak bár van ugyan petje, mégis elsősorban a saját sebzését használja, így a két lehetőség közül mindig egyértelmű volt, hogy melyik a neki való, és melyik a petes varázslóknak. Ugyanakkor a küldetésekért kapott tárgyak egységes kinézete kifejezetten szép lett, így akár a későbbiekben is szívesen adja meg az ember ezeket a tárgyakat a megjelenítendő felszerelésnek (megteheti, a kifelé látszódó és a tényleges harcértékeket adó ruhákat külön kezeli a program, így bármely, birtokunkban lévő ruhában látszódhatunk a külvilág számára, míg a statisztikákat egy másik felszerelés adja).
 
Egyszerűsítések, javítások, PvP
Mostanra (bár ez nem a kiegészítő megjelenésekor történt) átdolgozták az utazást is: a griff-állomásokat már nem kell meglátogatni, hanem automatikusan elérhető az összes kapcsolódó célpont. Nem kell tojásokat sem gyűjteni már ahhoz, hogy egyáltalán használni tudjuk a szolgáltatást. A hajók csengőinél végre az összes tengeri kapcsolódás elérhető, így nem kell már több állomáson átmenni, hogy elérjük célunkat. A hazateleportálás varázslási idejét csökkentették, emellett gyakrabban is használható; a druidakörök igénybevételéhez sem kell már begyűjteni a közepükön lévő mágikus bokrot, valamint most már a komplett teleportspirál-hálózat összefügg egymással. Egyszóval jóval egyszerűbb lett eljutni bárhová, ami egyrészről jó, hisz sok időt spórol, másrészről viszont óhatatlanul is kisebbnek tűnik az egyébként gigantikus méretű világ.
A városok számára végrehajtható ismételhető küldetések (writek) szintén le lettek egyszerűsítve. Míg eddig az adott város négy frakciójának (harcosok, mágusok, papok és felderítők helyi megfelelői) külön-külön lehetett writeket teljesítenünk, addig most már elég városonként egy ilyet megcsinálnunk, és ezzel automatikusan nő minden frakciónál a megbecsülésünk.
Van pár apróbb újítás, ami viszont egyértelműen jót tett: végre egyszerre több küldetést is lehet követni - ez nagyon jól jött már, a 75-ös naplókorlát mellett bizony jó több feladatot is látni a képernyőn.
A kézművesség most kimaradt a nagy reformok köréből, hiszen már megkapta a maga újításait anno, így a kilenc szakma most csupán az elvárható újdonságokban részesült: új tárgyakat, felszereléseket, bútorokat lehet gyártani, kaptak néhány világi küldetést, plusz természetesen újabb, ismételhető writeket, amivel státuszt szerezhetnek a klánoknak, és saját maguknak. A játékba épített kártyajáték, a Legends of Norrath is kapott egy újabb kiegészítő csomagot, így akik szeretik a kártyák gyűjtögetését és a paklik összeállítását, azok újabb küldetéseket teljesíthetnek.
Új PvP-helyszín: Battlegroundok
Az Everquest 2 mindig is PvE-központú volt. Bár az első kiegészítőben behozták a PvP rendszerét, az ezt favorizáló játékosok egy kissé elhanyagolva érezhették magukat, hisz viszonylag kevés tartalom készült számukra. Ezen szerettek volna változtatni a kiegészítőben, mikor bevezették a battlegroundokat, az arénaszerű, kizárólag PvP-re kihegyezett csatatereket. A zászlófoglalós, területvédős és relikviaőrzős játékmódok jutalma végső soron többféle PvP-páncélszett és fegyverek lehetnek, de ez egyelőre csak 30. szinttől érhető el. A játékosokat csoportokra bontják szintjük szerint (30-39, 40-49, stb.), és minden résztvevő az adott kategória alsó korlátjára kerül, azaz effektív szintjüket 30-ra, 40-re stb. csökkentik. Így az „azért ölt meg, mert 5 szinttel nagyobb” panaszok ritkábbak - a 90. szintű játékosok pedig eleve külön csoportot alkotnak. Ugyanakkor a kasztok közel sincsenek 1-1 elleni harcokra kiegyensúlyozva, a csapatmunka ezért elkerülhetetlen, így viszont kifejezetten jó móka időnként kikapcsolódni.
Grafikai frissítés, új kezdőváros
Grafikai tuning és az új város, Halas
Eredetileg a kiegészítő megjelenésére (sőt, még korábbra) hirdették meg az új shader-modell bevezetését, amivel az ígéretek szerint egyszerre lehetett volna szebb látványt, és alacsonyabb gépigényt elérni. Előbbinek a közösség általában nem érezte túlzott szükségét, véleményem szerint sem volt fontos tovább javítani a technológiai szempontból még ma is korrekt látványon, utóbbi azonban igen jól jött volna. Az Everquest 2 megjelenésekor a készítők a processzor-órajelek folyamatos, masszív fejlődését tippelték, erre építették a motort is. Mára azonban tudjuk, hogy nem erre haladt végül az iparág, ami a játék motorjának finoman szólva sem tett jót. Bár javult valamelyest a helyzet a megjelenéshez képest, ugyanakkor a zónák is egyre összetettebbek lettek, aminek hála még ma se nagyon van olyan gép, amin minden körülmények között tökéletesen futna a játék. Ezen volt hivatott javítani az új patch, amiben az optikai tuning mellett több számítást is bíztak volna a VGA-ra, mint eddig. Ezzel elméletben el lehetett volna érni, hogy a játék jelentősen jobban fusson egy kicsit is izmosabb videokártyán, de a teszt írásának idején ez még sajnos korántsem jött össze. A tesztgépen (C2D E6400@3,00 GHz, 4GB RAM, GTX260) átlagosan cirka 10%-os teljesítménycsökkenést jelent az új shaderek bekapcsolása, ami az amúgy sem túl rózsás sebességnek nem tesz túl jót. Bár a látvány részben ellensúlyozza ezt, hisz összhatásilag tényleg szebb lett a játék (főleg a felületek, a páncélok tűnnek sokkal részletesebbnek, élethűbbnek), ugyanakkor most sem ússzuk meg a „Live tesztszerver”-érzést: rengeteg bug, színváltozás maradt, sokan fagyásra panaszkodnak, ráadásul túl sötét lett sok helyszín. Az sem segít, hogy a dinamikus, processzor-alapú árnyképzés már nem működik, pedig zárt tereken hatalmas pluszt adtak a valós árnyékot adó fények. Természetesen a fejlesztés nem állt le, ígérnek sok-sok hibajavítást és teljesítménybeli fejlődést, így még kár lenne feladni a reményt.
A 3.0-s shader modelt bevezető patch tehát eléggé vegyes érzéseket keltett mindenkiben, de ugyanez már kevésbé igaz az eredetileg a kiegészítőre tartogatott, de csak a közelmúltban kiadott új kezdőhelyszínre, Halas városára. Halas barbárok és törpék lakta vidék, az alapjáték Everfrost zónájára emlékeztető, jeges, hóviharos környezetben. Az 1-20. szintűek számára készült zóna bevezetésével egyidőben megszűnt választható kezdővárosnak lenni Queynos és Freeport (bár maguk a városok természetesen továbbra is elérhetőek), helyettük pedig a Jó oldal kapott egy komplett szigetet. A zóna a SOE jelenlegi fejlesztési politikájának megfelelően rendkívül alaposan kidolgozott, a terület egészén átívelő történetívet kapott (főszerepben az ork támadókkal), ennek azonban itt is megvan a hátulütője: a haladás ismét nagyon lineáris. Szinte nincs olyan lény, amire ne szólna küldetés, míg a kezdőhelyszíntől eljutunk a jeges város szívébe.
Maga a város egyébként kifejezetten hangulatos a fából faragott, vagy kőből összetákolt kunyhóival és jégbarlangjaival, valamint - véleményem szerint - itt vannak a legszebb vásárolható házak. A belülről is otthonos fakunyhó-kinézethez igazodnak az új, vásárolható és gyártható berendezési tárgyak, ládák, csillárok, szőnyegek. Bár, akárcsak a való életben, itt sem egyszerű rászánnia magát az embernek, hogy a régi karakterénél meglévő több száz bútorát, ereklyéjét, könyvét és trófeáját átköltöztesse egy új helyre, de akik szeretik a játék lakásszépítési oldalát, garantáltan élvezni fogják Halast.
Összegzés
A SOE az utóbbi időkben veszélyes úton egyensúlyoz: a játékot egyértelműen sokkal felhasználóbarátabbá, ugyanakkor jelentősen egyszerűbbé teszik patchről-patchre. Veszélyes ez az út, mert amennyi plusz felhasználót nyerhetnek ezzel, annyit könnyen el is veszíthetnek a régiek közül, akiket pont a komplexitással, az alternatíva nyújtásával fogtak meg. A World of Warcraftnál még továbbra is jelentősen komplexebb játékról van szó, azonban nem lehet nem észrevenni az igyekezetet, hogy átvegyék onnan a könnyítő elemeket. Csak remélni tudom, hogy a SOE-nél tanultak a korábbi hibájukból, és nem járnak úgy, mint a Star Wars Galaxies esetében, ahol a túlzott és radikális egyszerűsítés gyakorlatilag kivégezte a játékot. Mentségükre legyen mondva, most sokkal óvatosabban, fokozatosabban teszik meg a lépéseket, így remélhetjük, hogy napjaink talán leghatalmasabb tartalommal bíró MMORPG-je nem tűnik el a süllyesztőben, és a SOE üzletpolitikája meghozza gyümölcsét.
A Sentinel's Fate mindenesetre egy újabb mérföldkő ezen az úton: talán a leginkább átgondolt, történetileg, játékmechanikailag pedig a legjobban kidolgozott kiegészítő, amely ugyan jelentős újításokat ezúttal nem hoz a játékba, Norrath egyébként is hatalmas világát színvonalasan bővíti. Aki szerette az Everquest 2-t, az ugyanazt kapja, plusz tíz szinten keresztül. Aki még nem próbálta, az most - a SOE üzletpolitikájának megfelelően - a Sentinel's Fate-tel együtt megkapja az összes eddig megjelent kiegészítőt, így teljes egészében élvezheti napjaink egyik leginkább alulértékelt MMORPG-jét.