Bevezető - Kasztok
Volt egy játék a nyolcvanas-kilencvenes évek fordulóján, ami valószínűleg több olvasónk emlékezetében élénken él, akár a játékteremben elszórt pénzek, akár az otthon, billentyűzetpüföléssel töltött órák miatt. A címe Golden Axe volt, és az oldalra gördülős akciójátékok egyik jeles képviselőjeként vonult be a történelembe: hősünket irányítva, fix oldalnézetből kellett végigverekednünk magunkat a barbárok hordáin. És hogy miért hozom fel ezt a példát egy MMORPG-nél? Azért, mert nagyjából eddig kell visszamenni, ha a Dragonica ősét keressük: jelen cikk tárgya ugyanis egy sidescrolling akció-MMORPG. Tippelni sem merek, milyen tudatállapot kellett ennek a két, gyökeresen eltérő műfajnak a társításához, de amilyen szokatlan az elképzelés, annyira jól működik a gyakorlatban. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy nem a Dragonica volt az első ebben a műfajban (lásd: Maple Story), így a dícséret nem kizárólag őt illeti. Persze egy jó alapötlet még kevés, ha a megvalósítás hibádzik, itt azonban szerencsére nincsenek nagy gondok.
Nem árt tisztázni rögtön az elején, hogyan is lehet az oldalra gördülős akció és az MMORPG-k műfaját összeházasítani. A recept egyszerű: miközben a(z egyébként 3D-s) világot mindig ugyanabból a szögből látod, addig karaktered előrehaladása kizárólag jobbra-balra történhet, és az ellenfelek is ebben a síkban támadhatnak. Bár nem teljesen kétdimenziós a játéktér, hiszen lehet fel-le is mászkálni, azonban a csata elsődleges síkja mindig vízszintes marad, itt szállnak a lövedékek, és a repülő ellenfelek is ebben a síkban mozognak. Mindeközben a karakterek egy akciójátékba illően harcolnak, azaz akkor ütnek, amikor mi gombot nyomunk, és arrafelé, amerre épp néznek. Kombókat hajthatnak végre, a sorozatos támadásokért pedig bónusz tapasztalati pont szorzót is kaphatnak. Egy tipikus példa a tolvaj egyik képessége: felütjük az ellenfeleket a levegőbe, majd ha ügyesek vagyunk, felugrunk, és ott püföljük őket pár ütés erejéig. Egyszóval egy az egyben a Devil May Cry-stílusú bunyós játékokban érezhetjük magunkat, csak ezúttal fix oldalnézetből.
Egyszerű kezdetek
Induláskor egy meglehetősen egyszerű karakteralkotással szembesülünk: egy faj (ember) és négy kaszt áll rendelkezésre, amik meg sem próbálnak továbblépni a sablonokon. Harcos, tolvaj, mágus és íjász karaktereket alkothatunk, de a későbbiek során minden kaszt még további két osztályra ágazik szét, így a harcosból például gladiátor vagy lovag válhat. Még magasabb szinteken ezek is továbbfejlődnek, ekkor azonban már nincs elágazás: a lovagból paladin, a gladiátorból myrmidon (eredetileg egy rendkívül képzett görög harcos, Akhilleusz katonája) lesz. A figyelmesebbek viszont már most kiszúrhattak egy érdekességet: nincsen gyógyító karakter. A későbbiekben a varázshasználóból ugyan szerzetest, majd papot nevelhetünk, azonban a játék sokkal kevésbé épít a hagyományos tank'n'spank felállásra, mint az MMORPG-k többsége, azaz nem az a jellemző, hogy egy erősen páncélozott karakter megy elől, egy másik gyógyítja, a többiek meg osztják a sebzést, és reménykednek benne, hogy az ellenfél nem törődik velük, mert azzal van elfoglalva, hogy a tank épp az anyját emlegeti. Itt sokkal jobbak minden kaszt túlélési esélyei, köszönhetően a meglehetősen sűrűn használható gyógyitaloknak. A különbség így a kasztok között elsősorban a harci stílusban keresendő: míg a varázslónak kb. ugyanannyi ideig tart elintézni egy nagyobb tömeget, mint egy szóló lényt, addig egy orgyilkos inkább egy-egy ellenfelet tud az átlagnál sokkal gyorsabban likvidálni.
 
Látvány - Küldetésfelépítés
Nem (csak) nagyoknak
A Dragonica grafikája kifejezetten könnyed, mesés, a látvány gyermeki bájjal nyűgözi le az erre fogékonyakat, ahol a japános beütésű, animés karakterek inkább aranyosnak, semmint fenyegetőnek látszó ellenfeleket püfölnek hatalmas hévvel. Nyugodtan le lehet a játék elé ültetni a kistesót/gyermeket is, garantáltan nem fogja rossz hatás érni, hisz a legvéresebb effekt kimerül annyiban, hogy a kamerába repülő ellenfél betöri az üveget. A gépigény ráadásul konvergál a nullához, csak nagy hiba, hogy a játék fixen 1024x768-as felbontáson fut, így aztán se kisebb/nagyobb felbontás, se szélesvásznú megoldás nem lehetséges. Kár érte - ugyanakkor a zenéket és a hangokat nem nagyon lehet kritizálni, aranyosak, és hosszabb idő után sem irritálóak.
Az oldalnézetes felépítésnek megfelelően egy-egy, egymástól rövid töltéssel elválasztott zóna felépítése párhuzamos vonalakra emlékeztet, amik között bizonyos pontokon "hiperugrás" segítségével válthatunk. Küldetéseket kaphatunk a városokban és a külső területeken is, a küldetésadókkal folytatott párbeszéd (vagy inkább monológ) pedig a régebbi RPG-kre emlékeztetően a képernyő alján, elkülönülten jelenik meg, a beszélgetőpartner portréjával egyetemben. Már a kezdetektől végighúzódik a zónákon egy fő történeti szál, ami gyakran egy-egy elkülönült, instance-olt térképre vezet. Ezeknek a kis zónáknak több nehézségi fokozata van. Az első egy-kettő még általában egyedül is teljesíthető, de a legnehezebbekhez, amik a történetet is előreviszik, már nem árt egy csapat. Itt érik be a kasztok önálló életképességének nagy előnye: nem kell egy-egy órát várni arra, hogy ugyan jöjjön már egy gyógyító, vagy egy tank - amivel nyilván már minden MMO-s találkozott. A zónabejárat közelében összegyűlő tömegből ha sikerül pár embert szereznünk, már mehetünk is, még csak teljes létszámot se feltétlenül szükséges gyűjteni (legalábbis a könnyebb küldetésekhez). Halál esetén sincs tragédia: a missziók során egy pénzösszegért cserébe rögtön felkelhetünk, de használhatjuk a tárgyboltból vásárolt azonnali feltámasztót is. Egy-egy ilyen misszió általában viszonylag rövid, ráadásul ösztönöz is a minél gyorsabb, minél profibb teljesítésre, hiszen teljesítményünket osztályozza a program, a jobb eredmény pedig nagyobb jutalmat (tapasztalati pontot) ér.
Fejlődés - Szociális lehetőségek
Korlátozott lehetőségek
Karakterünk fejlesztésére a szintlépésekkor kapott skillpontok szolgálnak. Ezeket egy képzettségfán oszthatjuk el olyan módon, hogy egy-egy aktív vagy passzív skill magasabb szintre fejlesztése több pontot is igényelhet, illetve előkövetelménye és szintkorlátja is lehet. Felszerelésünket két módon is erősíthetjük: a néha szerencsés módon talált fegyver- vagy páncélbájoló köveket a kovács rakhatja a tárgyakra, ezzel javítva azok tulajdonságait. A felesleges tárgyak lebontásával nyert lélekerővel pedig a lélekkovács javíthatja fel cuccainkat, de ugyanez használható bizonyos elátkozott, vagy lepecsételt tárgyak feloldására is, ami után azok különleges tulajdonságai, statisztikái is elérhetővé válnak. Itt kell még megemlíteni a főzést is, ami (egyéb kézműves szakmák híján) az egyetlen lehetőség új dolgok létrehozására. Egy recept, néhány hozzávaló, és egy kattintás után máris elkészül a frissen sült ebéd, ami gyorsíthatja az élettöltődést, vagy eltávolíthatja a mérgezést, illetve egyéb hasznos pluszokat nyújthat, a recept azonban a főzés közben elhasználódik. Ebben a világban többet lehetne keresni a szakácskönyvekkel, mint itt a Földön.
Egy kezdetleges házrendszer is bekerült a játékba: lakásunkat néhány berendezési tárggyal dobhatjuk fel, amiknek túl sok gyakorlati haszna nincs, és olyan sokat nem is lehet vele szöszölni, mint például az Everquest 2-ben, a Lord of the Rings Online-ban vagy a Vanguardban, így túl sok értelmét nem is láttam. Valamivel több haszna van a kisállatoknak (peteknek), amelyek plusz harcértéket adhatnak karakterünknek, illetve a csatákban is részt vehetnek, és cserébe nem kérnek mást, csak egy kis élelmet és egy csipetnyi szeretetet.
De nem csak a kisállatunkat szerethetjük, hanem akár egy másik játékossal is alkothatunk párkapcsolatot. Nem vagyok benne biztos, hogy jó ötlet pár kattintással szimulálni egy ilyen, elméletileg személyes viszonyt, mindenesetre ha párkapcsolatba lépsz valakivel, akkor néhány új képességet nyertek (például teleport a másikhoz, vagy jobb harcértékek egymás közelében). Kicsit szolidabb formája a társas érintkezésnek a barátság rendszere, amit szintén jutalmaz a program: barátoddal együtt játszva barátság-pontokat kaptok, amit aztán egy kis pénzmaggal együtt a városban tapasztalati pontra lehet majd cserélni. Ha sok barát összegyűlik, akkor pedig már csak a klánalapítás van hátra: ez a közös csevegési lehetőség mellett akár klánok közötti csatározásokat is szülhet, melyek egy alaposan kidolgozott bajnokság keretében zajlanak le rendszeres időközönként. A kláncsaták mellett persze lehetőség van kisebb létszámú PvP játékra is: bárhonnan, bármikor elérhetőek a Deathmatch, Team Deathmatch, illetve Elimination Match játékmódok - ez utóbbi különlegessége, hogy a karakterek nem élednek újra, mint a Deathmatcheken, így a legutolsó életben maradott tag csapata nyer.
Tárgybolt - Összegzés
Kössön Ön is biztosítást!
A játék tárgyboltja a korrektebbek közé tartozik: a megszokottnak mondható dekoratív kellékek, ruhák, minipetek mellett a fő vonzerejét a biztosítások adják. Ezeknek a tárgyak lélekkovácsolása vagy bájolása közben vehetjük hasznát, nélkülük ugyanis megvan az esélye annak, hogy a tárgy akár teljesen tönkremenjen. De a többi vehető cucc se juttat azonnali, irreális előnyhöz: van például olyan tekercs, amivel az eladásra kínált áruinkat a többieké előtt jeleníti meg a játékosok közötti kereskedésre szolgáló ablak, vagy olyan ami a skillek újraelosztását teszi lehetővé, de ezek nem juttatnak minket igazságtalan előnyökhöz. Ugyanígy a maximum 50%-kal gyorsabb fejlődést biztosító ital, vagy a kényelmesebb helyváltoztatást jelentő teleporttekercsek is inkább csak időt spórolnak meg, nem lesz tőlük automatikusan jobb karakterünk.
A korábban felsoroltakon kívül a Dragonicában más időtöltési lehetőség sajnos nem nagyon van, és ez adja a legnagyobb hátrányát is. Az intenzív harcok és gyors instance-ok miatt a játék leginkább olyan, mint egy offline akciójáték, amit ezúttal többedmagunkkal játszhatunk. Ezt támasztja alá az is, hogy bár a billentyűzetet sosem felejthetjük el teljesen, de akár gamepaddel is irányíthatjuk a játékot, így aztán végképp semmi nem állhat a pörgős játék útjába. A programot a felépítése tehát tökéletesen alkalmassá teszi akár fél óra gyors, könnyed kikapcsolódásra is, azonban kérdéses, hogy hosszú távon mennyire tudja ez lekötni az embert, hisz más MMORPG-khez képest kifejezetten kevés időtöltési lehetőség szorult a cirka másfél gigabájtos kliensbe, a végtelen bunyózás pedig hosszabb távon könnyen unalmassá válhat. Ennek ellenére, ha tetszik a látvány, szereted az intenzív akciójátékokat, és szeretnél másokkal együtt játszani egy verekedős akció-RPG-t, akkor mindenképp megér egy próbát a Dragonica.