Shop menü

C&C TÖRTÉNELEM, AVAGY A MESSIÁS KORA

A Command & Conquer több mint játék. Egy eposz, ami nemsokára véget ér. Épp ezért itt az ideje átismételni, hogy mi is történt az elmúlt 15 évben.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
C&C történelem, avagy a Messiás kora

Oldal I.: Tiberian Dawn

A jövő nagy háborúit sokan álmodták már játékokba, ám olyan kiforrott és eredeti ábrázolás, mint a Command & Conquer-sorozaté, csak kevés alkalommal született. A C&C az elmúlt 15 évben volt csúcson és gödörben, klasszikus és unalmas, de stílusa állandó témája maradt a játékiparnak, és lenyűgöző receptjét teljesen lemásolni senkinek sem sikerült. Jelen cikkünkben igyekszünk felvázolni a széria múltját, hisz az azt lezáró, utolsó epizód idén márciusban kerül a boltokba, és bizonyára sokan vannak, akik ezt a hosszú időt nem követték maradéktalan figyelemmel, ám mégis érdeklődnek a tiberium-univerzum iránt.

Command & Conquer: Tiberian Dawn - A legenda megszületik

Miután a Las Vegas-i Westwood Studios elkészült a Dune 2-vel, senki sem nézett ugyanúgy a stratégiai játékokra, mint azelőtt. A Dune 2-ben épületeket kellett felhúzni, egységeket gyártani és valós időben háborút vívni az ellenfelekkel, mindezt egy jól ismert világ keretein belül. A Frank Herbert regényein alapuló játék nagy siker volt, és ez ösztönözte a fejlesztőket, arra, hogy Brett W. Sperry cégalapító szavaival élve "elkészítsék az RTS-ek következő lépcsőfokát, ezúttal licencek nélkül". A Command & Conquer cím már talonban volt, mert 1992-ben elkezdtek fejleszteni egy játékot ezzel a névvel, de ekkor még egy fantasy alapokon nyugvó stratégia volt az elképzelés, varázslókkal és harcosokkal úgy, ahogy az a nagy könyvben meg van írva. Azonban a sors közbeszólt, köszönhetően Sperry egy, a fejlesztők bázisán tett megjegyzésének hála, mely szerint a jövő háborúit nem országok vívják majd egymás ellen, hanem nagyhatalmak az őket fenyegető, nem csoportosult terrorhálózatokkal. Ez a beszélgetés olyan mély nyomot hagyott a srácokban, hogy neki is estek a játék teljes átalakításának, s így lett a Command & Conquerből a ma ismert sci-fi RTS.

Galéria megnyitása

A Command & Conquer végül 1995. augusztus 31-én jelent meg MS-DOS-ra. A világ, amiben játszódott, egy saját univerzummá nőtte ki magát, mely a korábbi, felvásárolt IP után frissítő újdonság volt, s nem utolsó sorban igen hihető is. A játék története a '90-es évek vége felé veszi kezdetét, amikor is egy meteorit csapódik az olaszországi Tiber folyóba. A benne talált toxikus kristályt tiberiumnak nevezik el, s kiderül róla, hogy mérgező mivolta ellenére is különösen nagy energiaforrás. Ahogy ez ilyenkor lenni szokott, a tiberium lesz az "új arany", így akié a kristály, azé a hatalom is. Ekkor tűnik fel egy furcsa szervezet, a Nod testvériség, mely tagjai állítása szerint már igencsak ősi, s amit egy furcsa, mániákus és messianisztikus alak, Kane vezet. Hogy ő ki és mit akar, rejtély, de a Nod hamarosan új technológiával áll elő a tiberium betakarítását illetően, így gazdaságilag elkezdi bekebelezni a piacot. Ennek eredményeképp kiéleződik a helyzet a Nod testvériség és a többi ország között, mely végül fegyveres konfliktusokon át odáig vezet, hogy a Nodot terroristaszervezetnek nyilvánítják. Az ENSZ hivatalos közleménye szerint a Nod egy olyan csoportosulás, ami már születése óta az emberiség rabigába hajtását tervezi, és így létrehoz egy katonai különítményt, a Global Defense Initiative-et, hogy állítsa meg a szervezetet. Kane és testvérei persze ezt nem hagyják annyiban, ezért kirobban egy eddig még sosem látott stílusban vívandó világháború, ahol az ellenség szinte arctalan, és a harcok lassan felemésztik a világot. Mindeközben a tiberium észrevétlenül terjedni kezd...

Galéria megnyitása

A játékban a sztori két frakcióját irányíthattunk, a Nodot és a GDI-t, ami két kampányt jelentett, elmesélve az első tiberium-háború históriáját. A játékmenet a Dunere hajazott, vagyis bázisépítés és egységgyártás képezte az alapjait, mindezt kétféle erőforrással, a betakarítandó tiberiummal és az energiával, amit e célra emelt épületekkel termelhettünk. Akadtak mászkálós, gyártást nélkülöző missziók is, és nagyjából elfogadott tény, hogy az első rész bír a valaha készült legnehezebb sztori móddal. Technológiai oldalról nézve a C&C egy 2D-s, 320*200-as felbontásban futó program volt, ami két CD-n érkezett - frakciónként eggyel. Erre azért volt szükség, mert a küldetések között élőszereplős átvezető animációk mesélték el az eseményeket. Méretük megindokolta a duplalemezes kiadást, de mégsem a minőségük, hanem a stílusuk tette őket igazán legendássá. Tipikusan B-filmes beszélgetések zajlottak le bennük, jórészt tehetségtelen színészekkel, de ez ahelyett, hogy ártott volna a játéknak, épp, hogy rátett a hangulatra egy lapáttal. Mindenki közül kiemelkedett viszont Joseph D. Kucan, aki a Nod őrült vezetőét, Kane-t formálta meg. Habár a szerepet a fejlesztők lottón sorsolták ki egymás között, ennél jobb választás egyszerűen nem is születhetett volna. A kopasz fej, a hipnotikus tekintet és az erős karizma, amit Joseph kölcsönzött a karakternek, felejthetetlenné tette alakítását, s emiatt van, hogy az első rész szereplői közül jórészt csak Kane jut eszünkbe. Maga a Nod is részben Kucan találmánya, míg az elnevezés Eydie Laramore designertől való. Joseph egyszer-egyszer azt nyilatkozta, hogy Eydie és ő órákon át gyűjtötték a bibliai utalásokat, hogy a játék e téren is hiteles legyen. Nos, nem vallottak szégyent.

[bold]A GDI egyik átvezető videója, melyen jól látszik a kellemes bénaságfaktor

[/bold]

A PC-s verziót később ismét kiadták C&C Gold címen, s ekkor már 640*480-ban futott, jóval szebb látványt nyújtva, sőt, 2006-ban még egy továbbfejlesztést is megért a The First Decade jubileumi csomag kedvéért, s így már Windows XP-n, Vistan és Windows 7-en is elindult. A legtöbb játékoshoz a '95-ös Gold verzió jutott el, de ez nem jelenti azt, hogy kizárólag a számítógép tulajdonosok kapták meg a kellő tiberiumot. A konzolok akkoriban igen jól mentek, és akárcsak ma, régen is szerették volna bekebelezni a többi platform nyerő stílusait. A C&C később PSX-re, Sega Saturnra és Nintendo 64-re is (utóbbiból itt egy kép) megjelent, azzal az aprónak nem nevezhető különbséggel, hogy míg a terep a megszokott volt, addig az egységek és épületek rendre 3D-ben pompáztak. Aki látta ezeket a ma már igen ritka átiratokat, tudja, milyen hatással voltak az egyszeri PC-s játékosokra, s bár az irányításuk nem volt a legjobb, koruk kiemelkedő konzolportjai voltak.[bold]

Galéria megnyitása

[/bold]A Command & Conquer gépezete elindult, és nem volt megállás. A játékosok követelték a kiegészítőt (bizony, nem csak DLC van a világon), mely meg is érkezett Covert Operations címmel. 15 új küldetéssel bírt, de voltak benne új zenék és multiplayer pályák is. Arról is nevezetes egyébként, hogy itt láthattunk először dinoszauruszokat egy titkos misszió keretén belül, melyet az első, MS-DOS kompatibilis verzióban még parancssorból kellett feloldani. A C&C univerzum egyébként furcsa kapcsolatot ápol a dínókkal, a későbbi Red Alert 2-ben például T-rexek zabálják fel az egyik főgonoszt.

Oldal II.: Red Alert

Red Alert - A rajongók nagy "WTF-je"

A C&C legendává vált, és ezt tudta jól a Westwood is. A karakterek köré valódi kultusz épült, különösen Kane köré, és a rajongók látni akarták a háború következő felvonását. Ám ennek ellenére a csapat nem akart rögtön visszatérni a jövőbe, hanem egy alternatív múlttal szerették volna alátámasztani a C&C-t, hogy ezzel egy új sorozatot is útjára ereszthessenek. A Red Alert a zord harmadik világháborút a múlt, kissé máshogy történt második világégésére cserélte, hogy apró utalásokkal éreztesse, nem csak az első C&C játék jó szereplése miatt hívják az új programot Command & Conquer: Red Alertnek.

Galéria megnyitása

A Red Alert története a múltban vette kezdetét. Einstein 1946-ban feltalált egy időgépet, a Chronosphere-t, mellyel visszautazott az időben, hogy még a világháború kitörése előtt végezhessen Hitlerrel. Ez sikerül is, ám a dolog nem épp úgy sül el, ahogy az idős tudós elképzelte. A náci birodalom kiesésével semmi sem állíthatta meg a Szovjetunió növekedését, így az a megalomániás Sztálin vezetésével elkezdte bekebelezni Kínát, majd az így született szuperhatalomnak Nyugat-Európára is fájni kezdett a foga. A dolog odáig fajul, hogy az ekkorra már mindennél nagyobb Szovjetuniómnak csak egy több nemzetekből álló szövetség állhatott ellen, s ez egy alternatív második világháborúhoz vezetett. Szegény Einstein... Még azt hitte, megmenti a világot!

Az első trailerek egyike

A Red Alert remek történettel bírt, ami jó értelemben vett gagyiságában felülmúlta a C&C-t is. A szovjet kampányban az volt a feladatunk, hogy Sztálin bizalmas tábornokaként megmutassuk a kapitalista kutyáknak, ki az úr a tajgán, míg a szövetségesekkel az oroszok megállítása volt a cél, s ha már ott voltunk, hát a birodalmukat is bomlaszthattuk kicsit. Érdekesség, hogy Sztálin legfőbb tanácsosa nem más, mint Kane. Igen, az a Kane, aki 50 évvel később sem öregedett meg, és aki az első C&C-ben épp terroristavezérként hódítja meg a világot. Nem semmi, ugye? S ha ez még nem lenne elég, akkor Einstein mellett Tesla is belekerült a sztoriba, sőt, állítólag a különc fizikus kísérletei vonzották a Földre a Scrin nevű idegen faj figyelmét (róluk később). A Red Alertnek egyébként nem egy, hanem két, egymástól homlok egyenest eltérő befejezése van. A szovjet oldal végkifejletében Kane megöleti Sztálint, majd felfedi magát, mint a Nod testvériség vezetőjét. Ez egyenesen elvezet minket a C&C-hez, de ott a másik oldal, a szövetségi, melynek befejezése a Red Alert 2-t készíti elő. Noha az első C&C-ben is voltak női karakterek, igazán jelentőssé csak a Red Alertben váltak. Megjelent Tanya, az orosz kémnő, aki később is sok borsot tört ellenségei orra alán, és Natasha is, aki szintén a Nodnak dolgozott, míg Kane ki nem nyírta. A hölgyek egyébként egyre nagyobb szerepet kaptak a sorozatban, a Red Alert 3-ról pedig sokáig azt sem tudtuk, milyen lesz, de azt már igen, hogy mely csajok fognak játszani benne. Hát igen, ez van, ha az EA jobban bízik az eye candykben, mint a játékban.

Galéria megnyitása

Visszatérve a Red Alert 1-re, a Szövetségesek drága, de rendkívül fejlett egységeket gyártottak, melyek jól néztek ki, de a szovjet oldal olcsó és nagy erejű hadereje ellen nem értek sokat. Annak ellenére azonban, hogy a Red Alert egy, az első C&C-hez képest kiegyensúlyozatlan játék volt, a rajongók imádták, és évekig első volt minden RTS-es megmérettetésen, kb. a Starcraft megjelenéséig. A multit főleg a kiváló pályák és a technológiai háttér kiforrottsága vitte el a hátán (néha azért tudott szaggatni), s bár igaz, hogy egy idő után csak a rusherek érvényesültek benne (főleg a Szövetségesek oldalán, hisz ha ott sokat tökölt valaki, az ellenség tíz mamut tankja lezúzta a bázisát...), a Red Alert egy igazi ikon maradt a többjátékos stratégiák képzeletbeli bazilikájában. Ami pedig az akkor még sokkal gyakoribb szólójátékosokat illeti, volt végre skirmish, azaz bármelyik multiplayer térképen vívhattunk csatát a mesterséges intelligencia ellen. Magát a játékmenetet tekintve nem változott sok dolog. Itt ugyan nem tiberiumot takarítottunk be (a meteor még nem csapódott be, ugye), hanem mindenféle színben pompázó nyersanyagokat, de a gyűjtögetés és az energia állandó fenntartása megmaradt, mint passzív cél. Ha már szóba jött az AI, érdemes megjegyezni, hogy a C&C sorozatban gyakoriak a csalások, és ezek valahol a Red Alertnél kezdődtek. A nehéz fokozatú ellenfél úgy gyártja az egységeket, mintha semmibe se kerülnének neki, így egy többszereplős Hard mérkőzés még a keménykötésű fanoknak is durva próbatétel lehet.

A szovjetek befejezése, melynek egyenes következménye a Nod felemelkedése

A Red Alert 1996. október 31-én került a boltokba PC-re, DOS és Windows 95 támogatással, két CD-n, ugyanúgy, ahogy a C&C is anno. Technikailag minden maradt a régi, vagyis a DOS-os verzió 320*200-ban, a windowsos 640*480-ban, és 2D-ben futott. Ami az anyagiakat illeti, a Red Alert túlszárnyalta a Command & Conquert, és itt is megjöttek a kötelező kiegészítők. A Counterstrike és a The Aftermath 1997-ben jelentek meg, és a Westwood egy londoni társstúdió okítása érdekében tervezte őket. Pár új egység bemutatkozott velük és egy titkos, vöröshangyás küldetést is kaptunk, de ezeken felül nem hoztak nagy újdonságot. Ezúttal sem a Sega Saturn, sem a Nintendo 64 nem kapott portot, egyedül a PSX-nek jutott ki a már korábban is látott, 3D-s konverzió, 1998-ban. Ennek címe Red Alert: Retaliation volt, és új egységeket, pályákat tartalmazott, nem is beszélve az addigi kiegészítőkről és sosem látott videókról. Nem olyan rég felkerült a Playstation Networkre is, azaz a PS3 és PSP tulajok ki is próbálhatják, de még az iPhone-ra is leportolták a Red Alertet, új grafikával és kicsit módosított játékmenettel. Az első, számítógépes verziót az EA ingyenesen letölthetővé tette .iso kiterjesztésű fájlokban, míg a PSX-es extrákat modderek tették elérhetővé PC-re Lost Files címen, és szintén letölthetőek ingyen, de kell hozzájuk a legfrissebb Red Alert patch (3.03).

 

Oldal III.: Tiberian Sun

Tiberian Sun - A visszatérés

A Red Alert sikere arra ösztönözte a Westwoodot, hogy a kikacsintgatás után újabb sci-fi epizóddal térjenek vissza. A C&C Gold kiadásában már volt egy Tiberian Sun teaser, ami egy Mechwarrior-szerű akciójátékra utalt, így hát tudható volt, hogy lesz folytatás, a formabontó ötletet viszont később stratégiára cserélték. Az 1999. augusztus 27-én kijött új epizód kissé megosztotta a közvéleményt, hisz az sem játékmenetében, sem világnézetében nem rokonítható az eredeti C&C-vel, amit ekkortájt kezdtek Tiberian Dawn-nak nevezni.

A hivatalos trailer - már RTS-ként

A sztori valamikor 2030 körül kezdődik. Kane az első tiberium-háború végén otthagyta a fogát, így a Nod szétesett, és kisebb csoportokban igyekszik túlélni a rá vadászó GDI bosszúhadjáratát. Mindeközben a Földön folyamatosan terjedő tiberium kezdi elnyelni a természeti erőforrásokat, az országok széthullnak, és mindent felemészt a nukleáris sivatag, tele mutánsokkal és haldokló embertömegekkel. A dolgok akkor válnak érdekesebbé, mikor kiderül, hogy a tiberium egy földönkívüli faj fő energiaforrása, és hogy a lények egyik űrhajója karambolozott a Földön. Megindul a harc a roncsokért, Kane pedig egyszer csak visszatér halottaiból, ezáltal újra összekovácsolva a hitükben már épp megdőlni látszó Nod csapatokat. Ugyan az idegen roncsot a GDI elfoglalja, a Nod erői még időben elszelelnek a benne talált zsákmánnyal, a Tacitus-szal, ami átformálhatja a Földet, hogy a Nod hite szerint megváltó idegenek, a Látogatók megérkezhessenek. A GDI ebben semmi jót nem lát, így megakadályozza a tervet, Kane pedig eltűnik, mint a kámfor.

A játék maradt a régi, vagyis ismét két frakció volt, de sem a küldetések, sem az új egységek nem voltak elég érdekesek. A történet, bár behozott egy idegen beavatkozást, semmit se haladt előre, és Kane is kevesebbet szerepelt, ezáltal csalódást keltve az oly régóta várakozó fanok lelkében. A magam részéről kedveltem a Tiberian Sunt, de tény, hogy a multiplayer semmi innovációt nem hozott (a skirmishen és az itt is pofátlanul csaló MI-n kívül, ugye), és a grafika is nevetségesen elavultnak hatott az új évezred hajnalán. A 2D-s, rajzfilmes látványvilág sokaknak nem jött be, főleg azután, hogy a Starcraft egy évvel korábban megmutatta, milyen sokat ki lehet hozni egy még nem 3D-s RTS-ből mind grafika, mind változatosság terén. Volt persze nagyon sok új egység és pálya, de az egész elhalványult a nagy múltú Westwood-örökség tükrében.

Tiberian Sun gameplay

A Tiberian Sun  nem kapott semmilyen konzolos portolást, jött viszont hozzá egy remek kiegészítő, a Firestorm, ami segített kicsit elhomályosítani az alapjáték után érzett hiányt. A sztorira itt jobban ráfeküdtek, középpontjában pedig egy renegát mesterséges intelligencia állt, CABAL, aki elhatározta, hogy meghódítja az egész világot. A határozott MI kiborgseregekbe tömörítette a Nod erőinek nagy részét, és végül a GDI és a testvériség közös serege volt csak képes megsemmisíteni. Ekkor jött aztán a meglepetés. CABAL ugyanis nem csak egy MI a sok közül, hanem Kane letárolt és folyamatosan mentett memóriája, amit belemásol saját klónjaiba, így örökké életben tartva a nagyvezért. Érdekesség, hogy a Firestorm volt az első olyan Command & Conquer epizód, melynek végkifejlete egységes volt, vagyis mindkét oldal egyazon történetet játszotta végig.

 

Oldal IV.: Red Alert 2

Red Alert 2 - A visszatérés!

1998-ban az EA felvásárolta a Westwoodot, amiből a rajongók sokat nem észleltek, az viszont sejthető volt, hogy új kor köszönt az RTS-istenségként tisztelt cég fejlesztőire. Ennek első lépése a Red Alert 2 volt, amit a Tiberian Sun motorja hajtott, és már a bejelentéskor is sok kínos fintort generált. Ennek ellenére azonban itt kapott újult erőre a sorozat, és ezért az RA2 2000. október 23-i megjelenését nyugodtan ünnepelhetjük a Westwood második születésnapjaként.

A Red Alert 2 története teljesen eltérő univerzumot vázolt fel, hisz az első rész szövetséges oldali befejezéséből táplálkozott. A Szovjetunió bukása után a hatalmat a Szövetségesek bábja, Alexander Romanov vette át, aki II. Miklós cár utolsó élő leszármazottja. Romanov azonban nem volt a legjobb választás, mert mindenkivel a bolondját járatta. Először is kierőszakoskodta, hogy hadd toborozzon hadsereget "védelmi célokra", majd kisebb torzsalkodások után megszállta az Egyesült Államokat. Ez viszont már nem a megszokott háború volt, hanem egy teljesen új hadviselés, mely központja a nagyvárosokban van, s ahol a tudomány már sokkalta előbb jár. A Red Alert 2 behozott még egy ikonikus szereplőt a gárdába, a pszichonikus képességekkel megáldott Yurit, akit a nagyszerű német színész, Udo Kier alakított. Yuri lenézte Romanovot, idiótának tartotta, és a háttérből ügyesen vezetve a szálakat kis híján saját kezébe vette a világ sorsát. Kier szuper munkát végzett, de kötelezően megemlítendő a Twin Peaksből és a 24-ből is ismerős Ray Wise elnöki szereplése is. Mindazonáltal a sztori a Red Alert 2-ben kezdett kicsúszni a józan ész diktálta tempóból, és inkább a paródia műfajába csúszott át, sok vizuális és verbális geggel. Ugyan a szovjet és a szövetséges befejezés most is különböző, hivatalosan csak az USA győzelme maradt fent, hála a később kitárgyalandó kiegészítőnek.

A Red Alert 2 nem csak hogy újradefiniálta a C&C-t, de mind stílusában, mind játékmenetében megreformálta azt. Sokkal lazább és professzionálisabb lett, kiegyensúlyozottsága pedig mindmáig etalon, így nem csoda, hogy sokan még mostanság is életben tartják. Az új egységek közül a szovjetek léghajószörnyetege lehet a legemlékezetesebb, a pályák közül pedig a World Trade Centert is felvonultató küldetés az, ami a legnagyobb port kavarta. A játékban ugyanis nyugodtan földig rombolhatjuk az ikertornyokat, pont úgy, ahogy azt egy évvel később az Al-kaida is tette a való életben. Ennek eredményeképp az akkor már előkészületben lévő Yuri's Revenge kiegészítő csomagolásáról le kellett szedni az épp leégő WTC-t. Érdekes fintor a sorstól, nemde?

A Red Alert 2 viszont hiába volt remek játék, ha technológiai szinten majdnem nulla volt. Nem elég, hogy a Tiberian Sun már egy évvel ezelőtt is gyenge motorja hajtotta, és ennek köszönhetően bűnronda, 2D-s klikkelőbajnokság lett, de a színes-szagos design sem jött be sokaknak. Ha nem lettek volna az egyedi hangulatú hangeffektek, zenék és videók, akkor egymagában a vizuális megközelítés megbuktathatta volna a Red Alert 2-t. Arról már nem is szólva, hogy ha sok egység került a képernyőre, a játék a pofonegyszerű engine ellenére is képes volt beszaggatni. Konzolváltozat itt sem volt, egyedül a már kétszer is megemlített kiegészítő, mely viszont olyan tartalommal bírt, hogy simán elment volna külön játéknak is.

A Yuri's Revenge egyik bevezető videója

Bizony, a 2001. október 10-én debütált Yuri's Revenge nem csak egy megszokott küldetéslemez volt új pályákkal és egységekkel, hanem egy komplett továbbgondolás, és itt láthattunk először harmadik játszható oldalt a Command & Conquer sorozatban. A történet szerint a szövetséges győzelem után Yurinak elege lett az idióta orosz vezetőkből, és egymaga állt neki a világhatalom átvételének. Ez természetesen azt jelentette, hogy a Szövetséges és a Szovjet hatalom egy új, közös ellenséggel, Yuri seregeivel kellett, hogy szembesüljön, és bár Yuri nem kapott külön kampányt, a két megszokott hadjáratnak új ízt adott a közös ellenség. A sztori... nos, érdekes konklúziókkal zárult, és akárcsak a Red Alert 2-ben, itt is más volt a végkifejlet a két frakció esetén. Hivatalosnak (mily meglepő módon) az USA győzelme tekinthető, ami az időutazás okozta kusza háló miatt úgy alakult, hogy a valóságban sosem történt meg Yuri inváziója. Na de hagyjuk is a bonyolult, és néha már irtózatosan giccses forgatókönyvet! A Yuri's Revenge lényege a pszichonikus egységekkel operáló harmadik oldal megjelenése volt, melyet többjátékos módban mindennél jobban élvezett az ember. Végre valami új, valami üdítő érkezett, és nem csak a megszokott, két fél gyepálta egymást. A Yuri's Revenge-et szinte kötelező birtokolnia annak, akiknek megvan a Red Alert 2, mert nélküle az csak félkarú óriás.

 

Oldal V.: Renegade

Renegade - Az első és utolsó kitekintés

2000 körül a C&C már nem csak egy jó sorozat, hanem egy zseniális univerzum is volt, amit nagyon sok rajongó szeretett, s mely kezdte kinőni az RTS-ek "egyszerű" kereteit. Innét jött hát az ötlet a Westwoodnak, hogy mi lenne, ha a sok stratégia után végre valami mást is letennének az asztalra úgy, hogy nem hagyják el a megteremtett világukat? A válasz a kérdésre a Command & Conquer: Renegade lett, ami abban a tekintetben, hogy egy FPS játék, a Westwood egyetlen kísérlete a műfajban. Sajnos viszont inkább rossz szájízzel emlékezhetünk rá, mintsem boldog nosztalgiával...

A Renegade története az első tiberium-háború alatt játszódott, és főszereplője egy kommandó-egység vezetője, Nick "Havoc" Parker kapitány volt, aki a Nod frontvonalai mögött reked. Havoc eközben rátalál a Nod legféltettebb titkára, mely egy olyan projekt, amiben kémiai módszerekkel igyekeznek szuperkatonákká változtatni az átlagos fegyvereseket (ah, mily eredeti...). Ez persze nem tetszik Nicknek, és megindul az ámokfutás, ami a B-filmes beütése miatt kifejezetten élvezetes forgatókönyvvel bír. Az átvezető videók itt nem élőszereplősek, hanem rendereltek, de olyan szinten viccesek és hangulatosak, hogy messze alázzák a többi C&C-t (persze Kane szerepléseit nem). A gond sokkal inkább a játékmenettel van, s emiatt bukott is a játék akkorát, hogy a Westwood belerokkant, teljesen átadva magát az Electronic Artsnak.

Renegade gameplay - Az AI valami "mesés"

Pedig a koncepció nagyon is jól hangzott. Eredetileg hatalmas pályákon küzdöttünk volna járművekkel a megszokott C&C környezetében, míg a bázisok is épületről épületre bejárhatóak lettek volna, egy rakás taktikai utat megnyitva ezáltal. Bizony, ez forradalom lehetett volna, de sajnos a Westwood mindent elszúrt, amit el lehetett. A saját fejlesztésű motor, a W3D olyan szinten volt elavult és optimalizálatlan, hogy már az előzetes képeken is ocsmánynak hatott (egy évvel azelőtt, hogy kijött volna...), majd jöttek az állandó késések, és a hót ellentmondásos nyilatkozatok. A Westwood kiadott egy videót, amiben a játék főhőse, Havoc elmegy hozzájuk, hogy megbizonyosodjon róla, nem lesz több késés, de hiába a humor, ha a nyújtás sem járt eredménnyel. Végül 2002. február 26-án megjelent a játék. S hogy milyen volt? Hát... leírhatnám, de az már túlmenne a jó ízlés határain. Maradjunk annyiban, hogy nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. A grafika olyan csúnya volt, hogy sokak szerint a már akkor négy éves Unreal is kenterbe verte, a mesterséges intelligencia pedig ostobább volt minden addigi példánál.

Egyedül a multiplayer bírt értékekkel, az is csak a Conquest játékmód miatt, ami nem volt más, mint a megszokott, bázisépítős stratégia, csak épp FPS nézetből osztva az utasításokat. Azonban ezt is tönkretette a buta MI, ami képtelen volt rendesen vezetni vagy lőni, a programhibák pedig nem egyszer vágták tropára a hálózati kódot. Egyedül a hangulat vitte el a hátán a Renegade-et, de az sem eléggé, és a Westwood végül megszűnt létezni, mint önálló stúdió. Az EA átnevezte EA Pacificre (alias Westwood Pacific), és a fejlesztők egy részét kihajigálva a saját embereivel töltötte fel. A többi már történelem. Érdekes egyébként, hogy az EA is bepróbálkozott egy C&C FPS-sel, ám a Tiberium című taktikai játék a nagy csinnadrattával történt bejelentés után a kukában végezte. Ki érti ezt?

 

Oldal VI.: Generals

Generals - "General, our base is under attack!"

Miután a C&C univerzum vesztett a népszerűségéből, és a Westwoodot bekebelezte az EA, az akkoriban már fejleszteni kezdett, és pletykaszinten terjedőben lévő Tiberium Twilightot leállították (egy magyar fejlesztőnek hála még egy kép is megmaradta már 3D-s programból). Más szelek fújtak a játékosok világában, és az, ami pár éve még csak fikció volt, kezdett valósággá válni. Az USA terrorellenes politikája nagy hatást gyakorolt az EA vezetésére, akik úgy gondolták, hogy ha már az amerikaiak így is, úgy is terroristákat látnak a bokrok között, miért ne adnák meg nekik, amire vágynak? Ez ihlette a Generalst, mely a bejelentésekor leginkább lenyűgöző grafikájával ragadta meg a közönséget. A SAGE-nek keresztelt motor egyébként a Renegade W3D-jének átformált verziója volt, és olyan lehengerlően festett 3D-s RTS-ben, hogy mindenki az állát keresgélte a földön. Attól viszont már kevésbé voltak elragadtatva a rajongók, hogy a játéknak a címén kívül semmi köze sem volt a C&C univerzumhoz. A közeljövőben játszódott, és egy harmadik világháború történetét mesélte el, ami a modern Kína, az USA és egy terroristaszervezet, a GLA (Globális Felszabadítási Hadsereg... hát persze...) között zajlik. A sztorira ez esetben nem is igen pazarolnám a szót, mert annyira jelentéktelen lett, és még csak a jó öreg élőszereplős filmek sem maradtak meg. Helyettük vacak in-game videókban ismerhettük meg az eseményeket. Kár.

A Generals játékmenete messze más volt, mint amit eddig megszokhattunk a C&C-től. A sorozat védjegyének számító oldalsáv eltűnt, és a Starcraftot idéző alsó menü vette át a helyét (innentől az összes C&C-ben így van). A három eltérő oldal minden eddiginél drasztikusabban különbözött egymástól. A GLA a föld alatt is képes volt támadni, egységei olcsók és erősek, de gyenge fizikumúak voltak. Az amcsik főleg a technológiára gyúrtak rá, vagyis az ionágyútól a lopakodókig volt náluk minden. Kína ezzel szemben a nyers erő népe lett, akik hatalmas, Overlordnak nevezett tankjaikkal mindenen és mindenkin képesek átgázolni. A betakarító menedzsmentet átvette a termelő. Ugyan voltak roncstelepet idéző pénzforrások, de azok csak annyi ideig szolgáltattak eleget, míg a játékos a saját lábára nem állt, hogy aztán az USA-val helikopterekkel hozassa a pénzt, Kínával a heckerekkel támadhassa a gazdasági cyberpiacot, a terroristákkal pedig a fekete piacon kereskedjen, mindenféle energiaigény nélkül. A különböző frakciók eltérő szuperfegyverekkel bírtak, a többjátékos módban pedig tovább lehetett bontani őket az irányító tábornokokra. Minden generális saját extrákat nyújtott (Super Weapon General, Laser General, stb.), ám el is vett valamit a közösből (Air General pl. nem gyárthatott tankot), így a legjobb taktika az volt, ha sok gyakorlással specializálódunk valakire. Az online játszótereken a Generals még mindig népszerű, és kiegészítője, az egy évvel később érkezett Zero Hour is csak emelte a lécet a sok új egységgel és tábornokkal.

Generals: Zero Hour gameplay

A Generals siker lett, és ami még jobb, jó játék is. A rajongókat viszont nem elégítette ki. Ők igazi C&C-t szerettek volna már, olyat, amilyen a Tiberian Dawn volt a maga idejében, és nagyon elegük volt az állandóan alternatív univerzumokkal operáló történetszálakból. A Generals után egyébként évekre csend támadt a sorozat körül, egészen 2007-ig...

 

Oldal VII.: Tiberium Wars

Tiberium Wars - "A messiás halhatatlan!"

... amikor is az EA egyik percről a másikra robbantotta be a Command & Conquer 3: Tiberium Wars című játékát. Időközben a Westwoodból lett EA Pacific összeolvadt a korábban DreamWorks stúdióként üzemelő EA Los Angeles-szel, azzal a csapattal, ami a Medal of Honorokat is az asztalra tette. A sztori a Tiberian Sun után játszódott, és az első hírek és képek valósággal sokkolták a játékosokat. Kane visszatér? A tiberium-háborúnak még nincs vége? S ami a legfontosabb: tényleg eljön a Földre az idegen Scrin?

Kane visszatér - Még most is libabőrös vagyok!

Eljött. A Tiberium Wars 2007. március 29-én behozta a rég elfelejtett Tiberian Twilight "nagy dobását", és ezúttal már a földönkívüliek is játszhatóak lettek. A történet 16-17 évvel kezdődik a Firestorm után: Kane halott, a Föld pedig a végzetes tiberium-szennyeződés utolsó óráit nyögi. Az emberek zónákra bontják a még élhető területeket, és a GDI megmaradt erőforrásaival igyekszik újraalkotni a bolygó flóráját és faunáját. 2047 márciusában azonban minden megváltozik. A Nod váratlanul atomtámadást intéz a GDI philadelphiai központja ellen, s mire a védelmi erők magukhoz térnek, egy rendkívül jól szervezett hadsereggel találják szembe magukat, mely az idők folyamán csak erősebb lett. Már indítják az ellentámadást, mikor mindkét csoportosulást sokként érve berobban a légtérbe a Scrin nevű idegen nép, és az emberiség leigázására indul. Kiderül, hogy a tiberium a Scrinek terraformáló eszköze, és hogy a földönkívüleket nagy valószínűséggel Nikola Tesla kísérletei vonzották a planétánkra (bizony, azok a kísérletek, melyek a Red Alert háborúja alatt zajlottak). Ahogy az emberiség zsugorodik, a GDI érdeklődni kezd a Kane-t Sztálin társaságában ábrázoló, régi CIA felvételek felől, hisz ha azok igaziak, a Nod vezére úgy 100 éves lehetett, mikor meghalt - fiatal testtel. Mielőtt viszont messzemenő következtetéseket vonhatnának le, Kane egyszeriben visszatér, és átveszi a Nod irányítását. Igen, innentől Kane már minimum 140 éves, ami az utóbbi időben még "rendben volt" a Firestormban látott klónozás miatt... na de régebben hogy maradt életben!? A sok megválaszolatlan kérdésre csak a Kane's Wrath című, 2008. december 17-én megjelent kiegészítőben kaptunk félig-meddig elfogadható válaszokat. A küldetéslemez cselekménye ezúttal nem a Tiberium Wars után, hanem előtt és alatt zajlott, és kiderült belőle, hogy Kane miképp fonta össze a halálhírére (ismét) szétesett Nodot. A háború vége egyébként a Scrin elzavarásával zárult, melyet kvázi közös erővel hajtott végre a két ellenség. Ám a Scrin nem fejelt...

A kampányok közül először csak a Nod és GDI volt elérhető, majd kaptunk egy kilenc küldetésből álló, titkos Scrin-történetet is. A játékmenet visszakanyarodott az első C&C-hez, kicsit "földközelibbé" téve a stílust, a környezet pedig a poszt-apokaliptikus hangulat megteremtése végett minden korábbinál lepusztultabb volt. A Scrin nagy újdonság volt, ám eleinte túlzottan erősnek bizonyult, így multiban sok gondot okozott, lévén az ügyetlenebb játékosok is előnyökhöz juthattak a földönkívüli technológia irányítása alatt. Egyszemélyes módban ez még oké, na de multiban? Később persze javítottak a dolgon tapaszok segítségével. Ha már szóba jött a szóló rész, meg kell jegyezni, hogy a Generals mellékvágánya után visszatértek az élőszereplős videóbetétek, és Kane ha lehet még keményebb és gonoszabb volt, mint valaha. A Tiberium Wars technikai oldalról nézve is nagyon ott volt a szeren, hisz korának legszebb RTS-e volt. A Generals agyontuningolt SAGE-je kimutatta a foga fehérjét, ezt pedig minden közönségnek meg kellett mutatni. A Red Alert óta nem volt konzolos C&C (csak egy-egy Mac változatra futotta), így az EA az idő közben Xbox 360-ra is megjelent Harc Középföldéért 2 konzolos sikerét látva elérkezettnek látta az időt a széria tévékre történő visszatérítésére. Mind a Tiberium Wars, mind pedig a Kane's Wrath kijött Xbox 360-ra is, ám nagy sikert nem arattak. Az irányítás nehezen volt megszokható, a grafika pedig még mindig jobban festett a PC-n, hála a sok látványjavító megoldásnak. Összességében elmondható viszont, hogy bár a C&C3 nem lett akkora időtlen klasszikus, mint felmenői, visszahozta a tiberium-világot a divatba. Megjelenhetett miatta az első C&C könyv azonos címmel (magyarul nincs), és ha nem lett volna ez az amúgy minden elemében remek játék, biztos, hogy nem lenne ma Red Alert 3-unk sem.

 

Oldal VIII.: Red Alert 3

Red Alert 3 - A második "WTF"

Pedig van. A Red Alert 3-at egyébként nem hivatalosan már 2001-ben, a Yuri's Revenge megjelenése után is bejelentették, de a Westwood csődje a Tiberium Twilight-tal együtt ezt is veszélybe sodorta. A projekt elveszett, és évekig csak pletykáltak róla, míg a C&C3 után hirtelen berobbant a köztudatba, hogy igen, lesz Red Alert 3. A játékra nem kellett sokat várni, hisz 2008. október 28-án már meg is jelent, de az, hogy jó lett-e, már más kérdés.

A fejlesztést itt is az EA Los Angeles végezte, a cél pedig egy, a Red Alert 2-nél is butább sztori és világ kitalálása volt. A történet olyan banális, hogy még leírni is fáj, de azért nagyvonalakban összefoglalom a helyzetet. Yuri legyőzése után az szövetségesek ismét erejük teljén állnak, ám az oroszoknak ez nem tetszik, így úgy döntenek, hogy az egész időutazásos hóbelevancot elvarrják azzal, hogy megölik Einsteint, mielőtt még az megállíthatná Hitlert és a második világháborút. Visszautaznak hát 1927-be, majd miután végeztek szerencsétlen proffal, eljönnek a jelenbe, abban a hitben, hogy egy óriási szovjet birodalmat találnak Amerika helyén. A számításuk viszont nem jön be. Az alternatív jelenben az USA és a Szovjetunió léteznek és ádáz háborút vívnak, melybe beszáll Japán is, vagy ahogy magukat nevezik, a Felkelő Nap Birodalma. Nos... innentől el lehet képzelni, mekkora kavarodás van. A Red Alert 3 szerint az első két rész meg sem történt. Ami igazán figyelemreméltó, az a színészek felhozatala. Tim Curry, David Hasselhoff, George Hosato Takei... és természetesen rengeteg csinibaba, akikről csak úgy ontotta a posztereket az EA. Hiába, ha valakit nem fog meg a gameplay, majd eladják neki máshogy. Visszatérve a storyra a játékban a lényeg épp, hogy a humor volt, aminek a Red Alert 3 maximálisan eleget tett. Kár, hogy ezt nem sokan tudták elfogadni.

A Red Alert 3 ugyanis nagyon megosztotta a rajongókat (az iPon cikkéért erre tessék). Egyesek imádták, mondván, ez az, amivé az RA-nak válnia kellett az évek folyamán, de az első résztől jelenlévő fanatikusok nevetségesnek bélyegezték a gyermekded, rajzfilmszerű kivitelezést, és verték az asztalt, mert úgy gondolták, hogy az első, komoly játék és a második, enyhén fejfájós folytatás után illett volna visszatérni a gyökerekhez. Hogy ki mit gondol erről, már egyéni ízlés kérdése. Maga a játék egyébként jól sikerült, noha a japánok megjelenésén kívül nem sok újdonsággal szolgált. Az AI még mindig nagyon rossz volt, a multiplayer pedig ugyanúgy balanszolásra szorult, mint a C&C3-ban. Ugyan az EA LA azt állította, hogy már korábban, 2004-ben elkezdtek dolgozni a játékon, az egész összecsapottnak tűnt, és igazán csak a későbbi, Uprising című DLC-vel forrt ki. Az Uprising (tesztünk itt olvasható) a már Red Alert 3-ban is bemutatkozott japán titkos fegyver, a pszichonikus (Yuri, valaki?) kislány, Yuriko (na ugye...) körül bonyolódott, és még egy saját kampányt is kapott benne a lányka, afféle felülnézetes akciójátékká alakítva a Red Alertet.

Vízimentőből elnök. Na EZ karrier!

A Red Alert 3 jelenleg az utolsó C&C, ami kapható, és bár nem fogyott olyan rosszul, konzolon nem volt képes megvetni a lábát. Az Xbox 360 verzió nem tudott úgy érvényesülni mint később a Halo Wars, a PS3-as pedig nagyon sokat késett, s bár az Ultimate Edition névre keresztelt kiadás rengeteg extrával bírt, mégsem lett sikeres.

 

Oldal IX.: Tiberium Twilight

Tiberium Twilight - "Én vagyok a jövő!"

A tavaly bejelentett Command & Conquer 4: Tiberian Twilight az utolsó olyan C&C játék lesz, ami a jövőbeni, Scrin-súlytotta Földön játszódik, s mint ilyen, az összes eddigi kérdést megválaszolja majd. Kicsoda Kane? Tényleg ő a messiás? Vajon csakugyan halhatatlan? Na és a Scrin? Visszatérnek bosszút állni? Egyáltalán minek kell annyira nekik a bolygónk? A történetről egyelőre annyit tudni, hogy Kane egy szép nap besétál a GDI bázisára, hogy segítsen az emberiségnek megmenekülni a világunkat teljesen elpusztító tiberium elől. A dolog jól megy, és Kane sikerrel jár, ám amint rendbe jön a Föld, újra kitör a háború, amiben talán a Scrin itt ragadt erőinek is lehet szerepe.

Tiberian Twilight trailer - Hogy is mondják? Jobb később, mint soha?

A Tiberium Twilight március 19-én jelenik majd meg, és játékmenete eléggé eltér az eddigiektől. A bázisépítés eltűnik, és csak egyetlen fejleszthető épületünk lesz, a seregünk pedig pár katonára és egységre redukálódik, hála a majdnem teljesen kihalt emberiségnek. Akármilyen is lesz a C&C4, biztos, hogy egy korszakot zár már le. Ám ez csak a tiberium-univerzumra igaz, az EA ugyanis kijelentette, hogy a C&C nevet további játékok is felhasználják majd.

Sok dolog van, amiről még oldalakat lehetne írni (például arról, hogy még egy MMOG-t is terveztek a C&C alapján), de felesleges, hisz már ebből a zanzásított beszámolóból is látszik, hogy a C&C kivételes helyet foglal el a játékvilágban. Amíg lesz PC és lesz stratégia, addig a Command & Conquer cím is fel-feltűnik majd, és bár a Westwood ma már nem él, örökségét nem felejti el az emlékezet. Köszönjük Westwood és köszönjük EA! Most pedig várjuk a világvégét...

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére