1. oldal
A játékvilág fontosabb szereplőit bemutató cikksorozatunk ezúttal egy olyan fejlesztőt állít a középpontba, akinek neve talán kevésbé ismert, mint a hírekben gyakran szereplő kollégáié, ám a szerepjátékokkal komolyabban foglalkozó játékosok számára bizonyára nem cseng ismeretlenül. Chris Avellone-ról van szó, aki közel másfél évtizede próbál az RPG rajongók kedvére tenni (hol több, hol kevesebb sikerrel), és ez idő alatt nem egy legendás játékon volt lehetősége dolgozni.
Kezdetek kezdete
Christopher Frederic Avellone, vagy ahogy a rajongók hívják, MCA (Mr. Chris Avellone) szicíliai bevándorlók gyermekeként született 1971. szeptember 27-én. A fiatal Chris a Virginia állambeli Thomas Jefferson Gimnáziumba járt, melyet többször megválasztottak az ország legjobb középiskolájának az Egyesült Államokban. Az iskola elsősorban a tudományok és számítástechnika terén kínált magas szintű oktatást, ami elvileg kiváló alapot nyújthatott volna a játéktervezői karrierhez. Avellone viszont egyáltalán nem mozgott otthonosan a számítástechnikában, saját bevallása szerint is az egyik legbutább diák volt a „számtech” osztályban. Ugyanakkor egy interjúban elmondta, hogy arra mindenképpen jó volt ez a pár év, hogy megismerkedjen különféle programnyelvek és tervező programok alapvető működésével. Ami viszont igazán érdekelte őt, az a mesélés, történetírás, amiben egyre nagyobb gyakorlatot szerzett az iskola magazinjaiban történő publikálásainak köszönhetően. Nagy hasznát vette az írói vénának a szerepjátékok világában is, amely sok más gyerekhez hasonlóan őt is elragadta fiatal éveiben. Úgy alakult, hogy a szerepjátékos összejövetelek során neki legtöbbször a játékmester (Game Master) szerepe jutott, amit igencsak élvezett. Ez nem meglepő, hiszen már fiatal korában nagyon értett hozzá, hogyan kell jó történetet kreálni egy kalandhoz, képes volt érdekes helyszíneket, karaktereket kitalálni.
A középiskolás éveket követően mérnöki diplomát szerzett, majd a William és Mary Főiskola következett, ahol angol szakon diplomázott. Ez idő alatt sem hanyagolta el az írást, hiszen a főiskola alatt is részt vett a helyi újságok készítésében. Közben fantasy történetei és szerepjáték moduljai is egyre nagyobb nyilvánosságot kaptak, mivel több is megjelent belőlük a Dungeons & Dragons hivatalos magazinjában, a Dragonban. Az igazi fordulópont akkor következett be az életében, amikor a Hero Games kiadó szerkesztőjének köszönhetően lehetősége adódott arra, hogy írjon egy könyvet a Dark Champions nevű papír-ceruza RPG-hez. Néhány további publikációt követően Chris úgy döntött, hogy a videójáték tervezés felé fordul, úgy érezte, hogy ott sokkal jobban kiélheti kreativitását, mint fantasy történetek papírra vetésével. A Hero Games egyik alapítóján keresztül sikerült elérnie, hogy a kilencvenes évek egyik legnagyobb kiadója, az Interplay meghallgassa őt egy interjú keretében. A cég fejesei le voltak nyűgözve Avellone szerepjátékokban való jártasságától, és érdekes ötleteitől, így hamar játéktervezői pozíciót ajánlottak neki a kiadó szerepjáték részlegénél. Nem-hivatalosan Dragon Playnek hívták csapatot, mivel több D&D RPG is készült náluk, de hamarosan átnevezték őket: Black Isle Studios néven vonultak be a játéktörténelembe.
2. oldal
Egyre feljebb a szamárlétrán
MCA egy rövid ideig dolgozott az éppen fejlesztés alatt álló Star Trek: Starfleet Academy játékon is, melyhez küldetéseket tervezett, ám az igazi próbatételt a hányattatott sorsú Descent to Undermountain jelentette számára. A D&D alapokon nyugvó szerepjáték az Interplay mostohagyereke volt, melyet a fejlesztés során egyik részlegtől a másikig passzoltak, míg végül Chris csapatához került. A rövid fejlesztési idő mellett további nehézséget jelentett, hogy a programhoz a nagysikerű arcade akciójáték, a Descent motorját kellett használni, ami nem igazán volt alkalmas egy szerepjátékhoz. Mivel a kód átírása rengeteg időt vett igénybe, a játék számos elemét ki kellett vágni (például koop mód), hogy tartani tudják a határidőket. Ennek sajnos az lett az eredménye, hogy a játékosok egy technikai nehézségekkel küzdő, félkészen kiadott RPG-t kaptak kézhez a megjelenéskor. Egy későbbi interjúban maga Avellone is csalódásnak nevezte a DtU-t. Következő játéka viszont már sokkal pozitívabb fogadtatásban részesült, ez pedig nem volt más, mint a legendás Fallout folytatása. Bár a Feargus Urquharttal és Matt Nortonnal karöltve készített második rész sokak szerint nem ért fel az előd zsenialitásához (főleg a kevés újdonság, és néha kissé komolytalanná váló hangulata miatt), az új ötleteket, és az Avellone által tervezett helyszíneket pozitívan értékelték a rajongók és a kritikusok.
Bár a Fallout 2 sikere megszilárdította Chris pozícióját az Interplaynél, mégis az azt követő alkotása lett az, amiről a mai napig ismerik őt. Az 1999-es év végén kiadott Planescape: Tormentről van szó, melyet a valaha készült legjobb számítógépes szerepjátékok között tartanak számon a mai napig, és nem véletlenül. Avellone még nem is dolgozott az Interplaynél amikor egy interjú során megkérdezték tőle, hogy miként kezdene egy játékot, ha csak rajta múlna. Ő csak annyit válaszolt: a főhős halálával. Pár évet kellett csak várni, hogy valósággá váljon ez az ötlet, hiszen a Planescape nyitójelenetében tényleg azt láthatjuk, hogy hősünk élettelen holttestét betolják egy szobába. De nem ez az egyetlen dolog, aminek köszönhetőn a játék annyira eredeti lett. A sablonos fantasy szerepjátékokkal eltöltött hosszú évek alatt egyfajta utálat halmozódott fel Avellone-ban az azokban használt klisékkel szemben, amiket ő megpróbált elkerülni, vagy a feje tetejére állítani a Tormentben. Így fordulhatott elő például, hogy a más RPG-kben töltelék ellenfélnek használt patkányok a játék egyik legveszélyesebb ellenfelei voltak, és az élőhalottak sem kizárólag a gonosz szerepét töltötték be, voltak például egészen jófej zombik is. Nem szerepeltek a játékban törpék, elfek, hobbitok sem, rettentő kevés kardot találhattunk csapatunkkal, a végső cél sem a világ megmentése volt, és még lehetne sorolni azokat a dolgokat, amik miatt igazi különcnek számított a Torment a szerepjátékok között. Szerencsére az Interplaynél nem felügyelték szigorúan a fejlesztési munkát, így Chris tulajdonképpen szabad kezet kapott, aminek meg is lett az eredménye. Sajnos azonban, ahogy a kiváló játékokkal gyakran megesik, a Planescape: Torment elhasalt a pénztáraknál, hiába áradoztak róla a kritikusok.
3. oldal
Félbehagyott projektek
Az elkövetkező években beindult a nagyüzem a Black Isle-nál, hiszen egyszerre több projekten is dolgoztak. Ezek közül talán a Fallout 3 volt a legérdekesebb, amely Van Buren kódnéven futott a stúdiónál. Chris és csapata elkezdett ötleteket gyűjteni, vázlatokat készíteni, és elkészült az új 3D-s motor is a programhoz. A játékmenet egyik legnagyobb újdonsága az lett volna, hogy a mi hősünkön, csapatunkon kívül létezett egy másik banda is a játék világában, amivel időnként összetalálkozhattunk. De más játékokkal szemben itt nem feltétlenül az ellenséget testesítették meg, hanem akár szövetségre is léphettünk volna velük, ha céljaink úgy kívánták. A világban pedig mind a játékos, mind az AI által irányított csapat tettei nyomot hagytak volna, így befolyásolták volna az események alakulását. E játékmechanikát úgy tesztelte Avellone, hogy a Fallout szabályrendszerével papír-ceruza szerepjátékot játszott a kollégáival, egyszerre két csapattal. A fejlesztés viszont nem volt zökkenőmentes, mivel hosszabb-rövidebb időre meg kellett azt szakítani az Icewind Dale játékok készítése miatt. Bár ezek a Forgotten Realms világában játszódó, főként a harcra koncentráló rpg-k nem voltak olyan népszerűek, mint a Baldur’s Gate széria, a szerepjátékos közösség jó véleménnyel volt róluk.  
Az "igazi" Fallout 3
 
Ami a Baldur’s Gate franchise-t illeti, Chris és csapata több szállal is kötődik hozzá. Egyrészt ők fejlesztették a BG: Dark Alliance nevű, jól sikerült konzolos akció-RPG-t, másrészt a BG2 megjelenését követően belefogtak a harmadik rész elkészítésbe is. Ez volt a The Black Hound kódnevű projekt, amit sajnos 2003-ban „lelőttek” az Interplaynél. A játék ugyanazt a motort használta volna (Jefferson engine), mint a Fallout 3, nagy kár, hogy végül semmi sem lett a dologból. Ebben az időben a cég már nagyon rossz pénzügyi helyzetben volt, a fejlesztési idők egyre rövidebbek lettek, és több alkalmazott is otthagyta az Interplayt. Avellone viszont maradt, bízott a menedzsmentben, és remélte, hogy előbb-utóbb sikerül elkészíteni a BG3-at, de másképp alakultak a dolgok. Az egyik alapító tag, Brian Fargo is felmondott, a Baldur’s Gate 3 fejlesztését pedig leállították. Félve attól, hogy a Fallout 3 is erre a sorsa jut, Chris elkezdte erőteljesebben promótálni a programot a játékosok között, ennek érdekében alkotta meg a Fallout Bibliát, ami egyfajta összefoglaló dokumentum volt a Fallout 1 és 2 eseményeiről, karaktereiről, megspékelve a rajongók kérdéseire adott válaszokkal. Sajnálatos módon ez sem segített, hiszen az Interplay közben a csőd szélére sodródott. A Black Isle Studios vezetője, Feargus Urquhart benyújtotta lemondását, a Fallout 3 fejlesztését leállították, majd 2003. december 8-án az összes alkalmazottat elbocsátották. Véget ért a számítógépes szerepjátékok egy jelentős korszaka.
4. oldal
Because that Black Isle was made of Obsidian…
Természetesen Chris Avellone nem tűnt el a süllyesztőben, hanem az egykori Black Isle-os harcostársakkal, Feargus Urquharttal, Chris Parkerrel és Darren Monahannel együtt létrehozta az Obsidian Entertainmentet, egy szerepjátékok fejlesztésére specializálódott stúdiót. Nem kellett sokat várni az első játékukra, hiszen rögtön egy igazi nagyágyú folytatásának elkészítésével bízták meg őket, ez volt a Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Az első részt bizonyára nem kell bemutatni senkinek, hiszen a Bioware Star Wars-os RPG-jét a legjobbak között tartják számon. Avellone-nak, aki a Kotor 2 vezető designere volt, tehát fel volt adva a lecke. A sors fintora, hogy Chris elmondása szerint a Star Wars enyhén szólva nem tartozik a kedvenc univerzumai közé, nem kedvelte ugyanis az Erő koncepcióját, ami egy mindent meghatározó, sorsokat befolyásoló tényezőként van jelen a világban. Ez természetesen nem befolyásolta negatívan a fejlesztést, sőt, sikerült neki a történetben kissé megkavarni az Erőről kialakított képet. Bár sem a történetre, sem a karakterekre nem lehetett panaszunk a játékban, mégsem volt teljesen pozitív az összkép. Sajnos a LucasArts meglehetősen kevés időt adott a fejlesztésre, aminek köszönhetően a játék vége össze lett csapva, és számos dolgot ki kellett vágni belőle, hogy tartani tudják a határidőket. Ettől függetlenül a Kotor 2 többnyire pozitív értékeléseket kapott, az Obsidian pedig bebizonyította, hogy lehet rájuk számítani. Érdekesség, hogy a rajongóknak köszönhetően elkészült néhány mod, ami visszaállít pár kivágott dolgot a játékba.
Következő projektjüket ismét a Bioware felül fújta hozzájuk a szél, Christ és csapatát ugyanis megbízták a Neverwinter Nights folytatásának elkészítésével. A Bioware-től szokatlan módon ez a szerepjáték meglehetősen "átlagos" egyjátékos móddal rendelkezett, ugyanakkor a kiváló multinak köszönhetően máig népszerű a játékosok körében. Avellone ebbe a projektbe nem folyt bele annyira, mint a korábbi játékokba, így ezúttal más ült a vezető tervezői székbe. Ettől függetlenül a játék jól sikerült, kijavította az első rész hibáit, és eléggé sikeres lett ahhoz, hogy több kiegészítőt is megérjen. Az expanziók közül a Mask of the Betrayert érdemes kiemelni, melyet a keményvonalas RPG rajongók az elmúlt évek legjobb szerepjátékai között tartanak számon. Az alapjátékhoz hasonlóan Avellone itt sem vállalt nagy feladatokat, de itt-ott besegített a fejlesztésbe. A 2010-ben kiadott Alpha Protocolban viszont már ő volt a vezető játéktervező, nagy kár, hogy ez a játék nem úgy sült el, ahogy tervezte. Az AP egy kémkedős akció-szerepjáték volt, aminek játékmenete hasonlított a Mass Effetére. A program tele volt jó ötletekkel, karakterekkel, Avellone e téren tehát ismét brillírozott, ám a technikai megvalósításba sajnos hiba csúszott, aminek köszönhetően a legtöbb játékosnál komoly bugokat produkált a játék. Az Unreal 3 motort sem sikerült a legjobban optimalizálnia az Obsidian programozóinak, végül a sajtó a sárga földig lehordta az Alpha Protocolt. Nem meglepő, hogy a játék anyagilag is nagy bukás lett, annak ellenére, hogy egy élvezetes szerepjáték bújt meg a bugok között.
5. oldal
Az AP-t követően Chris csatlakozott az Obsidian azon belső csapatához, amelyik éppen a legújabb Fallout játékot, a New Vegast fejlesztette. A sors igazságot szolgáltatott, mondhatnánk, hiszen bár az „igazi” Fallout 3-at nem sikerült befejeznie, de lehetősége adódott rá, hogy ismét dolgozzon a szérián. Hozzá kell tenni, hogy mikor a Bethesda feltámasztotta a sorozatot, a játékmenetet eléggé más irányba vitte el, így a játék nem igazán hasonlított a hajdani klasszikusokra (ugyanakkor el kell ismerni, hogy pénzügyileg sikeres volt a váltás). Ettől függetlenül Chris és az Obsidian megpróbálta kihozni belőle a maximumot, ami összességében sikerült is nekik. Külön dicséret illeti őket azért, hogy néhány ötletet, koncepciót sikerült átmenteniük a régi Van Buren projektből a New Vegasba. Bár ezzel biztosan lehetne vitatkozni, a régi Falloutok rajongói közül sokan azt vallják, hogy a New Vegas a Fallout 2 valódi folytatása, és nem a Bethesda által készített program. A játék legnagyobb negatívuma az volt, hogy az Alpha Protocolhoz hasonlóan eléggé bugosan került kiadásra, de szerencsére patchekkel hamar sikerült kijavítani a súlyosabb hibákat. Bár a Fallout: NV fejlesztése során nem Chris Avellone volt a vezető tervező, a DLC-k készítésekor már aktívabb szerepet vállalt a munkában. Az ő nevéhez kötődik a Dead Money, az Old World Blues és a Lonesome Road nevű letölthető kiegészítő is (a Honest Hearts viszont nem).
A fent írtak fényében elmondhatjuk, hogy bár Chris Avellone járt már fent (Fallout 2, PST, Kotor 2) és lent (Alpha Protocol) is a pályája során, viszont azt nem lehet mondani rá, hogy ne próbálná meg minden játékát újdonságokkal, eredeti ötletekkel a konkurencia fölé emelni. És bár a dolgok nem mindig sülnek el úgy, ahogy szeretné, ambiciózus hozzáállásával és a szerepjátékok iránt tanúsított lelkesedésével folyamatosan hozzájárul a műfaj fejlődéséhez.