1. oldal
A BME honlapján nemrég megjelent egy felhívás, miszerint "2015 szeptemberében indul Magyarország első játéktervező és -elemző képzése". A leírás szerint ez egy progresszívebb képzés abból a szempontból, hogy foglalkozik a játéktervezés és játékpszichológia komolyabb aspektusaival, ami gyakorlatilag tényleg időszerű adaléka a felsőoktatásnak (még ha késve is). Mindez egy nagyobb egyetemen.
Valami tehát kezdődik, nem csak a játékfejlesztéshez szükséges érintőleges ismeretek specializált oktatása (programozás, grafika), hanem maga a játéktervezés átfogóbb megítélése szempontjából is. A képzés 600 000 Ft-ba kerül félévenként, ami nem kevés pénz, de a felhívás feldobja az ösztöndíj lehetőségét a kevés kiemelkedőknek. Mondanom sem kell, elég volt átnézni néhány játékfejlesztői csoportot és fórumot, hogy a remény és a cinizmus újra egymásnak ütközzön a felhívás kapcsán.
Ez a cikk azoknak szól, akik jelenleg azon gondolkodnak, hogy vajon megéri-e egy ilyen képzésre jelentkezni, ezen az összegen milyen alternatívák vannak, és hogy meg lehet-e tanulni ingyen is a játéktervezést / játékelemzést.
1. Mi a játéktervezés?
Közelítsünk a definíció oldaláról, még akkor is, ha nem könnyű. Nagyon sok esetben, amikor fiatal érdeklődök érkeznek a videojáték-fejlesztés kapujába, gyakran tisztában vannak a "játéktesztelés", "játéktervezés", "kritika", "elemzés" fogalmak létezésével, de a jelek szerint még sokan vannak azok is, akik nem értik pontosan, mit takarnak. A játéktesztelés nem csak azt jelenti, hogy "játszani kell, és megmondani, mi a rossz", ahogy a játéktervezés sem csak azt jelenti, hogy "eldöntsük, FPS vagy RTS legyen, és hány pálya lesz".
A játéktervezés (game design) egyike a legösszetettebb multidiszciplináris tudományos- / művészeti ágaknak, éppen ezért nem is lehet könnyen megfogni, mit tartalmaz pontosan. Ha nagyon le akarnánk egyszerűsíteni, azt kell mondanunk, hogy a játéktervező legalapvetőbb képessége a kommunikáció. Tudnia kell közölni az ötleteket teljesen más perspektívából szemlélő munkatársaknak, értenie kell a programozók és a grafikusok nyelvén is. Vagyis, a lehető legalapvetőbb minimum, hogy legyen tisztában a videojátékok legelemibb komponenseivel, mint kód, grafikai elem, UI, ütközés, fizikai értékek, és így tovább, akár több száz apróságot mondhatnék.
És ez még mindig a legalapvetőbb. Ezek ismerete nem lesz elég egy jó játék létrehozásához. Még ha meg is testesítjük egy személyben a világ legjobb programozóját és grafikusát, aki az összes rendelkezésre álló szoftvert tudja kezelni, akkor sem tekinthetjük magunkat jó játéktervezőnek. A játéktervező megfoghatatlan dolgokkal bűvészkedik. Ügyel arra, hogy a játék tónusa, narratívája és játékmenete harmóniában legyen. Felügyeli a dokumentációt, az ütemtervet, célokat tűz ki, és a célokhoz tartó időtartamot elosztja. Figyel a művészeti irányzat konzisztenciájára, az utalások, a párbeszédek, a képi elemek, a színvilág helyességére. A játéktervező a játék központi filozófiájának őrzője és gondozója.
Ettől függetlenül, megkülönböztetünk többféle játéktervezőt, hogy csak a legegyszerűbbeket említsem: pályatervező, narratív tervező és játékmenet-tervező. Ezeket sem szabad olyan egyszerűen kezelni, a pályatervezés sem annyi, hogy egyenként megrajzoljuk a pályákat, hanem érezni kell azok egyensúlyát, következetességét, összetettségét. A narratív designer sem csak történetet és párbeszédet ír, hanem a játékos fejével gondolkodva próbálja kitalálni a fordulatok, narratív súlypontok megfelelő helyeit. A játékmenet-tervezés pedig az úgynevezett "minimum viable product" meghatározásával kezdődik, vagyis mindazon elemek összességével, amelyek nélkül a játék nem lenne az a játék, és ennek tudatos, ésszerű bővítése, variálása a rendelkezésre álló idő és költségvetés figyelembe vételével.
Lényegében a játéktervező egy nagyon fejlett, összetett gondolkodású játékos, aki nem a saját ízlése után szalad, hanem mindegyik ízlést megpróbálja megérteni. Megpróbálja felismerni a legrosszabb játékokat megmentő egyetlen elemet, és megpróbálja romba dönteni a legnagyobb címeket, ha rábukkan valamiféle komiszságra. Minden kétkedése, felismerése egy olyan tudást erősít, amelyet nem lehet egy oldalról megfogni, a játéktervező a fejlesztések reneszánsz embere, polihisztora, aki egy idő után érzésből, ösztönből hoz döntéseket. És azok a döntések jók lesznek, ha az említett tudás elég erős, stabil és gazdag.
Ugyanakkor vezetőnek is lennie kell: koordinálnia kell a projektet, kiegyensúlyozni a félreértésekből és egyet nem értésekből adódó nehézségeket, és motiválni azokat a csapattagokat, akiknek éppen kevesebb dolguk van.
2. oldal
2. Mi a játékelemzés?
Hogy a BME mit ért játékelemzés alatt, az még rejtély, de ez takarhat több dolgot is. Leegyszerűsítve jelenthet gyakorlati és elméleti játékelemzést is.
Ha a gyakorlatot nézzük, ez jelentheti azt, hogy egy játékot (vagy műfajt) komponensei szerint vizsgálunk meg, hogy megértsük, mitől működik jól, mi az, ami célba talált a játékosoknál. Tekinthetjük egyfajta játéktervezői visszamodellezésnek (reverse engineering), ahol nem a kódot, hanem a végső termék-termékcsoport hatásmechanizmusait vizsgáljuk.
Az elméleti játékelemzés pedig takarhat egyfajta kritikai játékelemzést (angolt kell használnom: nem "game review", hanem "game criticism"). A kritikai játékelemzés nálunk nem egy túl elterjedt műfaj, és nem azt értjük alatta, amikor fogunk egy új játékot, játsszuk egy hétig, és rácsapjuk a végén, hogy hetvennégy. Inkább akadémikusabb jellegű, hasonlatos az irodalomkritikához, amely nem a művet, hanem a mű minden vonatkozását megvizsgálja, és az ilyenből jön létre az akadémiai játékkritika, a ludológia, vagy digitális narratológia.
Mindkettőt fontos lenne tanulni, legalábbis az analitikus és akadémiai gondolkodást bevezetni ebbe a (még mindig) profitorientált területre, mert ez biztosítaná a különböző szemléletek, perspektívák jelenlétét, és jóval sokszínűbb játékok jöhetnének létre a fősodorban is, ráadásul a videojátékok elfogadása és természetessége jobban megmaradhatna.
Akár a gyakorlatról, akár az elméletről van szó, a játékelemző tulajdonképpen szintén egyfajta esztéta / művészettörténész / kulturális antropológus, aki immár észreveszi azt is, hogy a technológia létezik, és használható ötletek, ideák közlésére.
Persze nem kell ezt túlkombinálni, a játékelemzés minden esetben olyan tanulható, mélyíthető aktív ismeret, amelynek megszerzése során analitikus és kritikai gondolkodást sajátítunk el, fejlesztőként és játékújságíróként ezek használhatók, de még a játékpiacon túl sem haszontalanok.
3. Tanítható dolgok ezek?
Be kell látnunk, hogy a játéktervezés és -elemzés rendkívül nagy, riasztó tudományterület, és némi szkepticizmussal tehetjük fel a kérdést, hogy taníthatóak-e, ráadásul ilyen rövid időtartam alatt.
Mint minden ilyen összetettségű tudományos / művészeti tudáskör, ezt is csak akkor fogjuk tudni elsajátítani és hasznosítani, ha hajlandóak vagyunk önállóan tanulni, jóval többet annál, mint amit bármilyen oktatás adhat nekünk. Ez persze rögtön vonja is magával a kérdést, hogy akkor minek menjen az ember el egy oktatásra, ha amúgy is fel lehet szedni a tudást könyvekből, honlapokról, online kurzusokról?
Minden valamirevaló képzés lényege emiatt talán inkább a kapcsolatépítés, valamint tapasztalatok cseréje, motivált, rendszerezett tanulás és más perspektívák megismerése. Ezeknek a szintézise, a szerencse és a jó kapcsolati háló lehetővé teszi, hogy a képzés sikeres, hasznos legyen, és legfőképpen: megérje a befektetést.
De ez persze nagyon megfoghatatlan, és sajnos ellenőrizhetetlen tényezők összessége, főleg egy új képzés esetén.
3. oldal
4. Mik az alternatívák?
Honnan kerülnek ki a játékfejlesztők, elsősorban pedig a játéktervezők? Mennyire riasztó az a helyzet, hogy csak most kezd éledezni az oktatásban ez az egész?
Az előző pontban említett önszorgalom egy nagyon erős mozgatórugója a hazai játékfejlesztésnek, hiszen nem is jöhetett senki egy olyan képzésből, ami pont erre fókuszált volna. Nyilván le lehet bontani, hogy a programozó programozást tanult, a grafikus rajzot, de ha közelebbről megvizsgáljuk a dolgokat, észrevehetjük, hogy bárki jöhet bárhonnan. Példának okáért a NeocoreGames legtöbb eredeti tagja klasszikus könyves-szerepjátékos-műfordítói múltból érkezett. Vagy itt vagyok én: egy könyvtáros diplomával vagyok nyakig játékújságírásban, narratológiában és játékpszichológiában.
Szóval amit mondani akarok: nem kell különösebben rágörcsölni, ha nem jutunk be egy jól hangzó képzésre. Nagyon sokan vannak, akik nem jutottak be filmes képzésre, és később nagy rendezőkké váltak. Nem feltétlenül az iskolázottságon múlik a karrier, de az tény, hogy valamit biztosan segít, egy-két lépéssel közelebb visz a célhoz.
De akár a MOMÉ-n tanulunk releváns szakmát, akár egy vidéki iskolában készülünk kémiatanárnak, ha a játékfejlesztés a szenvedélyünk, keresnünk kell azok társaságát, akik hasonlóan gondolkoznak, és utána kell járnunk mindennek, önerőből. Az nem lehet akadály, hogy nincs pénzünk egy képzésre.
Ha pedig van, veszíteni csak nem veszítünk vele.
5. Szóval jó a BME ajánlata?
Jó kezdetnek tűnik. Azt kell elérnünk, hogy a képzésre jelentkezők egy-egy szemeszter után hajlandóak legyenek értékelni a képzést, azt közzétenni, és talán az oktatókat is ösztönözni ugyanerre.
Most egy olyan időszakot élünk meg, amikor a játékfejlesztés oktatása csúnyán hátrányban van országunkban, de itt az első lépés előre, amelynek sikerén és megítélésén nagyon sok múlhat. Előre kell lépnünk, nagyot, sokat, mert egy hatalmas piaci szegmensről van szó, de nem utolsósorban egy új kifejezésformáról, egy új művészetről, amelynek megítélését és útját egyengetnünk kell.
Tehát: nem tudni, hogy a BME felhívása mögött mi lehet konkrétan, de az biztos, hogy fontos állomást jelenthet a felsőoktatásban. Kíváncsian várom, hogyan alakul.